La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.
Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí.
La Tumba del Faraón Negro
Pasando el pasillo de los huesos los
jugadores ascienden por las escaleras que conducen al interior de la pirámide,
del mismo mármol negro que forma el suelo con pequeñas vetas blancas, como
estrellas, que dan la sensación de estar ascendiendo por el cielo nocturno,
sembrado de astros. Después de subir lo que os parecen cientos de escaleras, y
de sentir cómo vuestro vigor y energía van desapareciendo poco a poco, os
sentís cada vez más abotargados y desanimados. Un impulso natural que tira de
vosotros hacia el suelo, la voz de vuestro subconsciente recordándoos lo fácil
que sería abandonar, dejarse caer en el suelo y dejarse llevar sin más. Los
collares de Bast están tan fríos que casi queman. (Tirada de Poder a dificultad normal
para valorar su fortaleza mental, teniendo en cuenta los penalizadores causados
por el debilitamiento previo. Si no lo superan pueden seguir forzándose a
ascender, no obstante perderán vida o fatiga. Descansar no servirá de nada.
Realmente la causa de este malestar son los colgantes y no las escaleras las
que les dificultan la subida y les fatigan).
Al subir las escaleras y entrar
en la Tumba de Nefrén todos los braseros de la habitación se encienden de
golpe. Están esculpidos en las cuatro esquinas de la cámara, y brillan con una
luz amarilla enfermiza.
El altar que guarda la tumba de
Nefrén-Ka es una habitación del tamaño de una cámara más, de otros treinta
metros cuadrados. Por lo que habéis subido y la inclinación de las paredes
podéis deducir que os halláis en la mitad de la pirámide cuadrangular, pero al
mirar hacia arriba seguís sin poder ver la cúspide. ¿Cuán grande es este
maldito lugar?
Frente a la Puerta Eterna se
encuentra un horrendo trono de madera de un repugnante color verde, cubierto de
grabados que representan actos violentos y crueles realizados por el Faraón
Negro, como el sacrificio de cien esclavos a los pies de una pirámide oscura y
torcida. De sus cadáveres crecen flores de loto. Los relieves de los grabados
tienen tentáculos que parecen moverse, así como otras figuras repulsivas. Sobre
el trono se encuentra la corona compuesta del alto y el bajo Egipto, la una
roja y la otra blanca. En mitad de esta ha sido grabado un ankh invertido.
En el lado opuesto al trono, pero
girado en su dirección hay un sarcófago de tamaño humano con los rasgos y el
rostro del Faraón Negro, Nefrén Ka. Sobre su tapa hay cuatro orificios, una
especie de posavasos, donde hay colocados tres vasos canopes. Falta uno.
Pero lo más destacable se
encuentra en mitad de la cámara. Una laguna circular de un espeso líquido negro
como la pez que ocupa al menos un cuarto de la sala y emite un agresivo olor
difícil de identificar. Flotando en mitad, pero sin moverse un ápice, hay una
tabla de barro de pequeñas dimensiones con algo grabado en alguna clase de escritura
cuneiforme similar a la que habéis estado viendo mezclada con los jeroglíficos
desde que entrasteis en la tumba. Al parecer…inalcanzable.
La tabla de arcilla que flota en mitad de la Laguna de la Oscuridad contiene un poderoso hechizo jeroglífico de petrificación, situado en un lugar de tan difícil acceso para los mortales, pero muy sencillo para un resucitado Nefrén-Ka. Este fue el hechizo utilizado por Nefrén para encerrar a Shudde-M'ell hace más de tres mil años.
Cada una de las tres paredes que
conforman la Cámara tiene unos dibujos y unos determinados grabados. Hay una
frase en jeroglíficos que se repite constantemente en las tres paredes,
acompañada de un texto: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento
produce la muerte y cuya forma trae la locura”. Esta frase también
se repite en el idioma extraño (Mitos: se tratan de las palabras de un hechizo;
Mitos Dif. Media: explican que se trata de las palabras necesarias para traer a
la vida a Nefrén Ka; Mitos Dif. Difícil: sólo si consigue reunir las cuatro
partes de su alma estará completo su poder como lo estaba antaño; Mitos Dif.
Mucha: es su destino resucitar y tomar el papel que le corresponde en el Gran
Plan de Nyarlatothep).
Los dibujos por otro lado son más
fáciles de interpretar y van acompañados, como al pie de la imagen, de una
frase en voýnico. En la pared a la derecha del trono podéis contemplar una
pequeña figura de color negro que identificáis como Nefrén, y de fondo una
ciudad del color de la arena, con cientos de columnas. Un lugar que mucho tiene
que ver con la apariencia exterior del Templo donde os encontráis. La
inscripción grabada reza: “Llegó desde la ciudad que es una Atlántida de
las arenas”.
En la pared más cercana al trono
aparece nuevamente Nefrén-Ka, de faraón y con el aspecto de Osiris. Los dioses
egipcios arrodillados alrededor, humillándose ante su poder. La inscripción
reza: “Su voz es Diluvio, su habla es fuego, su aliento es muerte”.
En la pared a la izquierda del
trono aparece Nefrén vestido de sacerdote y dando la mano a Amenofis IV, que es
ridiculizado en una pose estúpida y poco majestuosa. La figura grabada de
Nefrén casi parece sonreír al alzar las manos hacia Atón, cuyo aro solar parece
deforme y bulboso, sus rayos claramente tentaculares y en su centro se asemeja
a una especie de gigantesca boca. La inscripción reza: “Mensajero del
Viento Negro. Heraldo del Sultán del Caos”.
La pared de la izquierda del
trono tiene dos bajorrelieves que representan un gran mapa estelar y una pequeña
representación de posiciones planetarias específicas dentro del sistema solar. Todos
los puntos del mapa estelar pertenecen a nuestra galaxia, pero incluso con
tiradas de Astronomía u Ocultismo todo lo que se puede sacar es la relación de
Fomalhaut, Alderabán, Deneb y otras pocas estrellas visibles. El resto de los
centenares de puntos son localizaciones de los mitos o tienen un significado
astronómico fuera del alcance de los astrónomos humanos cuerdos.
El mapa puede entenderse con
tiradas de ciencias ocultas e indica que la próxima configuración planetaria
correcta tendrá lugar en el 13 diciembre de 1927. Ese día coincide con un
eclipse total de sol en el Océano Índico.
La última pared, la frontal al trono es la más curiosa de todas. Hay dos dibujos del mismo tamaño. Representa claramente a Nefrén, portando un báculo que despide una energía oscura que impacta en una masa informe e incolora, como si solo hubieran dibujado el contorno de esta y con unos trazos muy poco precisos. La inscripción reza: “Yace enterrado y vigilante, custodio del señor de N'kai, progenie de Yog-Sothoth, hermano de Cthulhu”.
En el siguiente dibujo puede verse la Pirámide Torcida, negra y cuadrangular, con un líquido negro agitado en su interior… a un gigantesco Faraón Negro alzándose, renacido.
La Resurrección
Basta con pronunciar las
palabras (“Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y
cuya forma trae la locura”) en la cámara que contiene la Tumba de Nefrén-Ka
para iniciar el ritual de resurrección.
El primer acontecimiento que
desencadenan la pronunciación de estas palabras es una corriente de frío Viento
Negro que apaga las fuentes de luz de los jugadores, aunque estas sean
linternas. Una especie de siseo que hiela la sangre, como unas voces de
ultratumba. La temperatura desciende varios grados de golpe y el trono y la
corona resplandecen con malicia. Nefrén-ka habrá sido invocado.
Acto seguido, uno de los
jeroglíficos de la pared, el que representa a un escarabajo, sale un pequeño
insecto azabache, que se dirige de forma lenta hacia la Fuente de la Vida
Eterna. (Tirada de Ocultismo o Historia del Antiguo Egipto para saber que
Khepri: la resurrección, renacimiento). El escarabajo trata por todos los
medios de introducirse en el líquido, bajo el que desaparecerá por completo. Si
una mano se lo impide la morderá, sin hacer daño real, pero siendo sumamente
desagradable para la persona que haya mordido (La herida ni siquiera sangra,
solo deja dos pequeños agujeritos. No tendrá relevancia hasta el epílogo. Si es
que los investigadores llegan al epílogo).
Si el escarabajo es asesinado
por los jugadores podrán ver cómo, pasado un breve momento de respiro, las
paredes comienzan a temblar y moverse. Surgen grietas de las paredes que rompen
con los dibujos y de su interior surge un auténtico enjambre de estos
escarabajos, que se abalanzan en tropel contra la Laguna de la Oscuridad. Al
menos uno logrará alcanzar el líquido, por lo que ello completará la segunda
parte del ritual. La avalancha provocada por los insectos puede llevarse a
alguno de los jugadores por delante (Agilidad dificultad difícil, el fallo
implica una posibilidad por el siguiente en orden de iniciativa de agarrarte a
dificultad igual a la media entre tu fuerza y tu resistencia; la pifia dinamita
la posibilidad de salvación). El investigador que toque la Laguna de la Oscuridad cuando
Nefrén haya sido invocado se verá atraída por ella por una fuerza irresistible.
Si al escarabajo se le impide
llegar a la Laguna de la Oscuridad sin que esto implique su muerte habrán
interrumpido en ritual. Mientras el escarabajo no llegue este quedará
suspendido, quedando Nefrén-Ka inútil en su forma de Viento Negro sin poder
adoptar un cuerpo.
Tanto si el escarabajo inicial
llega como si cualquier otro lo hace se habrá completado la segunda parte del
ritual. La tercera requiere de un sacrificio de sangre, no
necesariamente voluntario (esto podrá deducirse de una tirada de ocultismo,
todos los rituales de resurrecciones precisan de esencia vital). Tanto si
un jugador cae en la Fuente de la Vida Eterna, como si ofrece voluntariamente
su sangre a Nefrén-Ka, el ritual de resurrección estará completo.
La Fuente de la Vida Eterna
comenzará a hervir y arremolinarse de forma turbulenta. El Viento Negro volverá
a soplar por toda la habitación, mucho más poderoso. Del centro del huracán,
del interior de la Laguna de la Oscuridad, surgirá una mano esquelética que
aferra con fuerza un cayado de faraón. Poco a poco, un esqueleto momificado
surgirá a la superficie, como flotando sobre las aguas. Aunque más que flotar,
casi pareciera que las está absorbiendo. Pues el líquido, al entrar en contacto
con su cuerpo, cobra forma y pone piel y músculos a sus huesos desnudos. Puede
verse como Nefrén-Ka se va formando por completo. Finalmente da lugar a una
figura alta y delgada, con el rostro de un hombre joven, vestido con elegantes
ropajes cromáticos. La figura es majestuosa, porta en una mano el cayado y en
la otra el látigo/mayal. Su porte es regio, sus rasgos nobles le imprimen a su
rostro la fascinación propia de un dios de las tinieblas, o de un ángel caído,
mientras que en sus ojos destella un humor caprichoso…y cruel.
Contemplar todo esto hace
necesaria una tirada de Cordura, haciendo falta un mínimo de éxitos considerable
para ser superada con éxito.
Si la Fuente de la Vida Eterna
es tocada mientras Nefrén no haya sido invocado no pasa nada terrible. En
cualquiera de los casos, beber de esas aguas significa la muerte…de forma
horrible.
La escalera
Más que unas escaleras, el nuevo
pasillo recuerda más a un túnel en un ángulo casi diagonal. Es de tierra y pese
a que parece haber algunas piedras estas no se han conservado demasiado bien.
La obra parece de construcción torpe y apresurada. Bajar las escaleras sin la
luz suficiente supondría un auténtico reto.
Si los investigadores portan una
potente fuente de luz podrán ver unos grabados en los laterales del túnel donde
tienen que pasar de uno en uno. Las marcas parecen haber sido realizadas con
las propias uñas en la piedra y sobre la pared cuando todavía estaba húmeda.
Los símbolos no corresponden a ninguno de los idiomas visto hasta ahora en la tumba…aunque
quizá a alguien pueda sonarle (Mitos a dificultad fácil para entender el
significado de las frases; una cantidad moderada de éxitos revela que se tratan
de fragmentos del Necronomicón).
“Yog-Sothoth
conoce la Puerta, porque Yog-Sothoth es la Puerta; Yog-Sothoth es la Llave y el
Guardián de la Puerta. Pasado, presente, futuro...todos son uno en Yog-Sothoth."
“Yog-Sothoth es
la Llave de la Puerta donde se encuentran las esferas."
Explicación de la escena:
El salón mide unos 120x150. La
disposición de la dungeon y el espíritu de este módulo obligan a que a los
jugadores exploren este nivel a pequeña escala, paso a paso, por lo que es
mejor que vayas presentando el mapa como si fueran pasillos. Intenta que se
sientan insignificantes, tanto que ellos vean desde la perspectiva de un ancho
pasillo o una sala lo que en realidad es una gigantesca cámara. El recorrido
esperado por parte de los jugadores es el sentido de las agujas del reloj,
comenzando en la Cámara 1 y recorriéndolas todas hasta llegar a la 4, pero cabe
la posibilidad de que el orden se invierta, siendo el contrario al de las
agujas del reloj.
El techo está abovedado, pero
a no ser que pasen unas cuantas horas escalando por una de las columnas (algo
de dudosa utilidad) dudo mucho que lleguen a verlo.
Por otro lado, si lograsen
escalar la pared (algo mucho más asequible) podrán echar un vistazo a la Tumba
de Nefrén-Ka, que no es otra cosa sino una pirámide del mismo color que el
suelo y ligeramente torcida. La construcción es pequeña para ser una pirámide,
pues ronda los treinta metros cuadrados. No obstante, haz que la persona que la
aviste haga una tirada de cordura. Si falla irremediablemente caerá de la
pared.
Técnicamente los jugadores
sólo tienen que activar cualquiera de las palancas situadas en las Cámaras 1, 2
y 3 para que se abra el acceso a la Tumba del Faraón Negro, por lo que todo
este proceso podría verse resumido con los jugadores yendo de la Cámara 1 a la
Tumba. Una vez allí los jugadores pueden explorar la tumba hasta que entiendan
que, para que el acceso al 3º nivel sea abierto, es necesario activar alguna
otra palanca. Tras esto volverán sobre sus pasos y seguirán explorando las
cámaras restantes.
No obstante, si prefieres
controlar el ritmo del avance en la dungeon y ves la Tumba de Nefrén-Ka como el
antecedente directo al clímax o incluso un falso clímax, haz que únicamente
mediante el accionamiento de las 3 palancas se abran las puertas a la Tumba de
Nefrén-Ka y busca otro modo en aquel lugar para que los PJs abran la puerta que
conduce al 3º nivel de la tumba.
Para contener a la Semilla de
Tsathogga, Nefrén-Ka construyó todo este complejo de pasillos, palancas y
puertas que conducían a su tumba en la Pirámide Negra. Tras esto murió
enfrentándose al horror espacial, que fue petrificado en el 3º nivel de la
Tumba, pero dispuso todo lo necesario para que sus seguidores pudiesen
resucitarlo. Nefaret, percatándose de esto, trató de impedir que Nefrén-Ka pudiera
llegar a resucitar, por lo que llenó todo este nivel de trampas antes de
construir su propia tumba sobre ella, la Tumba de Bast que da nombre al módulo. Es tan “fácil” resucitar al Faraón Negro, porque el Faraón Negro quería
que así lo fuera. Al fin y al cabo no era tonto, no puedes poner a tus
seguidores algo que quieres que hagan muy difícil si te quieres asegurar de que realmente lo hacen.
El ritual de resurrección de
Nefrén-Ka tiene más posibilidades de desencadenarse como resultado de un
accidente que ser intencional, sin embargo se ha previsto esa posibilidad debido
a que los jugadores pueden pensar que el Sumo Sacerdote de Nyarlathothep es su
mejor baza para detener a Whateley y a la Semilla. Y no van mal desencaminados.
Si Nefrén-Ka es resucitado recogerá la Tablilla, descenderá hacia el 3º nivel y se enfrentará a la
Semilla, librando de esa carga a los investigadores. No obstante, un pacto con
el Diablo siempre tiene consecuencias y si Nefrén-Ka es resucitado su aparición
ha de ser el clímax de este módulo, pues se trataría del último momento de
protagonismo de los Personajes Jugadores antes de que se desencadene una lucha
de fuerzas descomunales donde los personajes son insignificantes.
El 2º nivel de la tumba es el más similar a una mazmorra al uso, repleta de trampas y enemigos. No obstante, se ha concedido importancia a la labor de investigación por parte de los jugadores haciendo que la información y las pistas recogidas puedan ser determinantes para la supervivencia de los jugadores a este nivel, el más peligroso de toda la tumba. Por su estructura y su longitud, el 2º nivel de la tumba es el pilar fundamental del módulo, por lo que no dudes en regodearte en él y sus muchos misterios.
Las inscripciones abundan en
este 2º nivel de la mazmorra. La habilidad necesaria para comprender los
idiomas en los que están escritas será: Hierático/Jeroglíficos y Mitos de
Cthulhu. No es necesario que los jugadores las lean y entiendan todas, algunas
piezas de este puzle sobran y muchas de ellas son intercambiables, de esta
forma nos aseguramos de que el hecho de que falte una pista no vaya a fastidiar
la experiencia de los jugadores o les vaya a impedir tomar la decisión correcta
cuando llegue el final. Si es que llegan al final.
De todo este nivel, a excepción de la Tablilla, lo más importante que pueden obtener los jugadores es información sobre Nefrén-Ka, pues este nivel debería convencerles de que existe un peligro mucho más terrible que el antiguo sacerdote de Nyarlathotep.
La mecánica de que cueste
puntos de salud o fatiga el accionamiento de las palancas tiene dos objetivos a
nivel del metajuego. En primer lugar, en las dinámicas entre los jugadores y su
cooperación (o no) para determinar quién es aquel que activa la palanca y
recibe una desventaja sin posible salvación. En segundo lugar, al igual que el
hándicap de la creciente falta de oxígeno, es un modo de desgastar
paulatinamente a los jugadores antes de llegar al 3º nivel, la escena del combate
final.
Dato curioso: Nefrén-Ka
significa alma del espíritu de dios/doble del espíritu de dios. Nef: espiritu
de dios, creador. Parece que el hombre
tenía un poco de complejo de superioridad. ¿A que así se entiende mucho mejor
por qué se enterró a sí mismo para contener a la Semilla?
3º nivel
Ayuda de juego: Mapa 3º nivel
Y os adentráis en el oscuro
corazón oculto en las entrañas de la Tierra, un lugar que no se hizo para ser
habitado por los hombres. Un lugar en el que no sois bienvenidos.
No hay luz, a excepción del
brillo ocasional de algunos hongos de color púrpura o verde pútrido, de
consistencia gomosa y de tacto repugnante. Con frecuencia se abren a uno y otro
lado oscuros túneles secundarios y alcobas votivas. Pero vuestro camino está
claro, ese resplandor no deja lugar a dudas.
Asimismo, vuestro olfato capta
una amenaza apenas definida: un olor cada vez más perceptible a humedad y a
rancio, extrañamente distinto de cuantos olores conocéis, y que contiene un
tenue componente de especias e incienso que le confiere un matiz burlesco.
Casi de manera intuitiva os dais cuenta
de que se escuchan acordes muy antiguos y claramente ceremoniosos, y vuestras
lecturas sobre egiptología os hacen asociarlos con la flauta, el sambuke, el
sistro y el tímpano. En sus sones y zumbidos, repiqueteos y percusiones hay una calidad sobrecogedora que supera todos los terrores conocidos de la tierra,
una calidad disociada de vuestro propio miedo. Cuán piadoso ha de ser el planeta que cobija en sus profundidades
los horrores que yacen tras estas cacofonías.
Hay grabados en la roca viva en
jeroglíficos retorcidos y negros: “Del Abismo surgió un gran Mal, Caos y Destrucción.
El Faraón defendió el Gran Plan, el Orden y la Maat”. Un nombre más se
repite con más frecuencia conforme os descendéis más y más: TSATHOGGUA.
Mirando el mapa, los jugadores
aparecen en el camino que sale del 10 hacia la derecha y se adentran hasta el
16, donde se halla la cámara.
Todos los túneles excepto el
10, que conecta con el altar, están excavados en la roca viva por una especie
de garras que no parecen humanas. Allí es donde viven los habitantes de las
arenas, y donde se llevan las presas que raptan en la superficie para
alimentarse de ellas.
Si quieres ofrecer de este 3º
nivel una experiencia de combate táctica y plenamente ludista (es probable que
tus personajes te lo estén pidiendo a gritos), considera que cada cuadradito en
el mapa representa 5 metros.
Ritual
(El Ritual/La última oportunidad)
El túnel os conduce hacia una
enorme fría cámara circular, una caverna de altos techos quizá excavada en a
roca viva, quizá fruto de la naturaleza. ¿A estas alturas hay diferencia?
Sentís frío y no tanto la temperatura, de estas, que son las entrañas de la
tierra, sino más bien porque puede verse os hiela la sangre.
En mitad de la cámara hay un
enorme abismo, de al menos diez metros de diámetro, que se adentra en las
profundidades de la tierra y del que emana una horrenda fetidez.
Al borde de ese abismo se
encuentra una especie de masa de piedra, al modo de estatua de basalto, informe
y desmembrada. Tiene el aspecto de una antaño recia construcción ahora hubiera
sido machacada y maltratada por extremas temperaturas y el voraz apetito de
Cronos (Mitos fácil: prisión de piedra, hechizo común hacia las criaturas que
no se pueden expulsar; Mitos difícil: la estatua ha conservado la forma de la
criatura que atrapó, hace cientos de años).
Erguido sobre esa estatua se
encuentra un desmejorado Henderson. Sucio de arena, con las ropas raídas, sin
salacot y sin botas. En una de sus manos porta su bastón para caminar, que
oscila y pasa de ser de un recio cayado de madera, a un báculo del que oscila
magia chispeante. En otra de sus manos tiene un espejo redondo de unos veinte centímetros de
diámetro, de metal pulido (en el reverso tiene una serie de círculos
alrededor de una masa informe). Mientras mueve el espejo y el bastón
alrededor de la estatua, danzando en círculos, aúlla unas palabras guturales.
A su lado, como un perro fiel que
protege a su amo, se encuentra una gigantesca bestia de alas de murciélago y
cuerpo reptiliano y viscoso, al que se ha impregnado parte de la arena del
desierto. (Tirada de Cordura y otra de Mitos para adivinar que se trata de
un shantak).
Alrededor de la estatua y del
abismo, dificultando el paso entre vosotros y el hechicero, hay unos
enigmáticos humanoides que parecen haber sido fabricados de arena. Tienen piel
áspera, grandes ojos y orejas. Su aspecto parece consumido y escuálido, no
parecerían demasiado amenazadores si no fuera por sus largas garras que rematan
sus brazos, con las que excavaron los túneles en las entrañas de la Tierra.
Efectivamente, estos monstruos
son habitantes de las arenas, habrá entre 6 y 10, dependiendo de lo jodidos que
están los PJs a estas alturas de la película. De hecho, depende de cómo
de mala uva te hayas levantado, quiero que sepas que los habitantes de las
arenas suelen cavar túneles como topos, por lo que podrían tratar de coger por
sorpresa a los investigadores, saliendo de la tierra bajo sus pies en el
momento menos oportuno y atacándoles a corta distancia.
Si los jugadores logran
detener al hechicero antes de que termine el ritual y se cargan al shantak y a
los habitantes de las arenas podemos decir que está todo hecho. En caso de que
tarden demasiado, (o a ti te parezca más interesante que acabe apareciendo la
Semilla) el ritual concluirá con liberando a la Semilla de su prisión y la
correspondiente tirada de cordura antes de enfrentarse a este nuevo horror.
Haz que, para terminar el
ritual, Whateley pronuncie estas épicas palabras: “BENATIR,
CARARKAU, DEDOS, YOG-SOTHOTH. ACUDID. ACUDID. PRONUNCIO LAS PALABRAS. ROMPO TUS
VÍNCULOS. EL SELLO HA SIDO APARTADO. CRUZA EL UMBRAL Y PENETRA EN EL MUNDO. TÚ
ERES LA PUERTA. HE HECHO TU PODEROSO SIGNO. ERES LIBRE HIJO DE SOTHOTH. VEN,
INFORME SEMILLA DE TSATHOGGA”.
La piedra se deshace para liberar
de su interior una sustancia viscosa y semilíquida, muy opaca y de un color
tiznoso del que emerge gradualmente una cabeza amorfa e indescriptible mientras
se abre camino un cuello indefinido y un rostro que mira a su alrededor con
perversidad en su semblante deforme. Acto seguido surgen, pulgada a pulgada,
dos brazos que más parecen asquerosos tentáculos. No hay criatura alguna sumergida
en el líquido, sino que es el propio líquido, denso y flexible, el que ha dado
lugar a la criatura.
La criatura, pese a ser
temible, no atacará en un primer lugar, pues tratará de acercarse al fétido
abismo y, vibrando de la emoción, emitir un sonido bulboso y tan agudo que
haría enloquecer a los perros. Cualquiera que tenga éxito en una tirada de
Mitos entenderá que la Semilla Informe está llamando a su padre, Tsathogga, el
señor de N´kai, y que éste no tardará mucho en responder si la Semilla no es
detenida.
La Semilla es un ser proteico
inmune a las armas físicas o mágicas, siendo la única forma de dañarla con
éstas el rozarla primero con las cenizas de Ulthar, que la volverá vulnerable a
todo tipo de armas. Si los jugadores carecen de las cenizas de Ulthar ten en
cuenta que buscarán medios más imaginativos de luchar contra la criatura, por
lo que como DJ debes saber que el tanto fuego, como los hechizos y los
productos químicos (el ácido por ejemplo) también afectan a la criatura,
provocándole el daño normal.
Si le hacen daño, la Semilla
Informe se defenderá machacando, estrangulando y devorando a su atacante de la
misma forma que un shoggoth. Sin embargo, el proceso de devorar y digerir a un
ser humano es lento y requiere a la Semilla de todo su empeño, por lo que se
quedará paralizada mientras lo hace, interrumpiendo la llamada a su padre y
volviéndose vulnerable por los turnos que el DJ considere necesarios.
Un consejito es usar al
shantak, que es una bestia que impone un rato, como escudo ante aquellos
ataques que vayan dirigidos a Henderson/Whateley, dando al hechicero el tiempo
necesario para que logre romper el hechizo de la estatua, reviviendo así a la
Semilla de Tsathogga. Lo mismo con los habitantes de las arenas, que están ahí
no porque supongan un verdadero reto, sino porque de alguna forma u otra hay
que hacer que los investigadores vacíen sus cargadores. No obstante, será mejor
que no repitas este truco para proteger a la Semilla y asegurarte de que así
logra invocar a su padre Tsathogga. Eso estaría bastante feo. ¿O no?
Explicación de la escena:
Este es el clímax del módulo y
la última escena antes del Epílogo. Si los jugadores han llegado hasta aquí y
tienen la información suficiente sabrán que el mal Primigenio que tanto Nefaret
como Nefrén-Ka trataron de encerrar es esta Semilla, por lo que, si siguen el
ejemplo de los anteriores, podríamos decir que este se trata del boss final de
nuestra dungeon.
Y de hecho, la Semilla no es
el peor enemigo al que se pueden enfrentar los jugadores, porque si esta llega
a llamar a Tsathogga las consecuencias pueden ser nefastas.
Si Tsathogga aparece ten en
cuenta que, como Dios Primigenio, es imposible derrotarlo en combate. Todos los
monstruos presentes, la Semilla, el Shantak, Whateley y los habitantes de las
arenas, se postrarán ante él y le adorarán en su forma de un ser grueso y
peludo, con cabeza de sapo y orejas de murciélago. Sus ojos y boca estarán
cerrados, pues parece que duerme de forma perezosa.
La única forma de “vencer” al
Primigenio es haciendo un trato con él o tratando de expulsarle. Al ser un
Primigenio y haber hecho de la Tierra su hogar, los hechizos de exilio, como el
aparejado a la Cruz Ansada de Prinn, serán inútiles contra él. Si alguno de los
jugadores ha leído el Necronomicón (cosa harto improbable) es posible que se le
ocurra seguir el ejemplo del Árabe Loco, Abdul Alhazred y logre expulsarlo
invocando el nombre el Sultán Demoníaco, Azazoth. Y cuando digo invocando, me
refiero a literalmente iniciando la letanía de invocación del Dios Exterior.
Como lo más probable es que los investigadores no hayan tenido nunca entre sus
manos el Libro de los Nombres Muertos, hazles pasar una tirada Difícil de Mitos
de Cthulhu para que se les ocurra invocar al contrario y némesis de Tsathogga,
Cthuga, el Primigenio del Fuego.
Eso sí, si a tus PJs se les ocurre nombrar a los Dioses Arquetípicos (como Kthanid, Bast o Nodens) recompensa su inventiva haciendo que bien la Semilla o bien Tsathogga, se muestren aterrorizados y, eventualmente, esto suponga una ventaja a los PJs a la hora de salir vivos de allí.
Epílogo
Parece como si hubiera pasado
mucho tiempo desde entonces.
Mucho tiempo desde aquel desierto
de arenas rojas, el templo maldito, la pirámide negra.
Días, semanas, meses.
Salisteis de allí, algunos ni
siquiera sabéis cómo.
Recorristeis los túneles cavados
por esos seres de las arenas.
Gateasteis bajo los antiguos
muros de piedra de templos de dioses olvidados.
Y al fin, salisteis a la
superficie. A tiempo para ver al sol renaciendo entre las dunas. Al tiempo para
ver un nuevo día, un nuevo comienzo.
Cuando os reunisteis, fue con una
sensación agridulce.
Nadie habló, sólo miradas. No
hacía falta mucho más.
La sensación de pérdida era
inevitable, de vacío.
Esta no había sido una misión
más.
Algunos os sentisteis inútiles,
impotentes, no más que una carga para vuestros compañeros.
Otros culpables, con los ecos de
los agónicos gritos de muerte y dolor todavía resonando en vuestras cabezas.
Los últimos, tan cansados,
heridos y temblando que pasó mucho tiempo hasta que pudisteis volver a pegar
ojo. Nada más cerrar los párpados venía a vuestra mente la visión de aquel ser
informe, que se retorcía y se negaba a morir.
El viaje de vuelta fue tranquilo,
sentir la maligna influencia del desierto y sus monumentos lejos os permitió
descansar tras días y días de insomnio y duermevela.
Pero vuestros sueños no fueron
tranquilos. Ya nunca lo serían.
Cuando el barco atracó en Boston
no había nadie esperando.
Cuando el tren llegó a Arkham
tampoco.
¿Qué hicisteis
entonces?
FIN
Explicación de la escena
Mucho me temo que hemos
llegado al final de La Tumba de Bast, pero aún faltan muchas respuestas que
sólo tú Director de Juego puedes dar.
¿Les pagará Arnold Fanck lo
acordado o se habrá convertido el Nº 13 de Boulevard Street en un solar ruinoso
y abandonado? ¿Qué hay de su zona de confort? ¿Siguen los PJs notando
incomodidad o su hogar les recibirá con los brazos abiertos? ¿Quién o qué era
Jeremiah Whateley y qué entidad lo envió a despertar a Tsathoggua y su Semilla?
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Despedida
Hola. Si has llegado hasta aquí lo primero que me gustaría es agradecerte tu tiempo en la Torre Morada y en la Tumba de Bast. Tengo buenas noticias. Por haber llegado hasta el final tengo un regalo para ti. Este ENLACE conduce directamente hasta una versión de La Tumba de Bast en pdf, completamente editada, corregida y maquetada, lista para llevar a mesa. Espero que la disfrutéis 😁
Influencias principales
Manuales, módulos y campañas
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Guía de El Cairo, de Marion Anderson.
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Máscaras de Nyarlathotep, de Larry DiTillio y
Lynn Willis.
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Hijos de Nyarlathotep, de Luis Barbero y José
Lomo.
Relatos lovecraftianos
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Los Gatos de Ulthar, H. P Lovecraft.
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El Dios sin Rostro, de Robert Bloch.
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Encerrado con los faraones, de H. P Lovecraft.
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El Necronomicón 4ª ed. (Eclipse), de H. P
Lovecraft.
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La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, de
H. P Lovecraft.