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jueves, 1 de julio de 2021

Historia de David Diego Sandoval y Aldana - 7º Mar

 


Enlace al audiorrelato en audio

¿Qué, que todavía no me conoces?

Echa un vistazo por alguna de las mesas, busca alguna jarra de vino sin dueño y siéntate. Ponte cómodo para escuchar las desventuras y romances de un servidor, David Diego de Sandoval y Aldana. Pues mi vida, como no hay otra, es historia de capa y espada.

Pero somos por quien nos hace ser, y mi historia se remonta a la de mis padres, concretamente a la ciudad real de San Cristóbal, en el ducado de Aldana. 

Mi madre, Cristina Sandoval, era hermana menor de Almudena Oquendo de Sandoval, que portaba el apellido más regio de castilla y es ahora madre del Buen Rey Sandoval. Sí, el hijo de la hermana de mi madre es el rey, lo cual, aunque pueda no parecerlo, no supone ninguna bendición.

Siempre me han dicho que el matrimonio de mi madre con mi padre, Santiago Villar, un rico conde de Aldana, fortaleció lo suficiente a la familia Sandoval y proporcionó a la Corona la liquidez necesaria para no salir derrotada de la Guerra de la Cruz, allá por Año Veritas 1636.

Nada más casarse, mis jóvenes y lozanos padres abandonaron su residencia del bastión familiar de los Villar, a los pies del Bosque Sandoval, para mudarse a San Cristóbal, donde tuvieron a su primer hijo y heredero en la corte. Mi hermano: el célebre Santiago Sandoval.

Pero no todo era felicidad en la corte, los problemas económicos y el devenir de la guerra amargaron el carácter de mi padre. Santiago, que no estaba acostumbrado a la corte real comprendió que debía convertirse en un hombre severo para sobrevivir a ella y que sólo con cinismo podría sobreponerse a sus enemigos. Pero mi padre seguía siendo un hombre de honor, y conforme aumentaba su poder también lo hacía su influencia sobre el rey, que lo llegó a considerar uno de sus mejores amigos.

Mi padre era sincero en un mundo de mentiras, y eso era algo que el Viejo Sandoval apreciaba más que a nada. Pese a ello, cuando le fue ofrecido el puesto de Grande de Castilla, en sustitución del puesto vacante en el ducado de Aldana, mi padre lo rechazó para seguir ejerciendo el poder en la sombra. Y es que el poder no lo era todo para él, pues nadie sufrió más la muerte del rey Salvador Sandoval que mi padre cuando, en 1664 murió durante la guerra. Ni siquiera la reina lo lloró, que hizo de mi padre uno de sus consejeros más de confianza.

Y es de si de mi padre heredé mi audacia, de mi madre hube de heredar el donaire.

Cristina Sandoval siempre vivió rodeada de lujos. Acostumbrada a la corte desde su más tierna niñez, fue criada para ser la heredera al trono en caso de que algo le sucediese a su hermana mayor. No obstante, donde Almudena poseía visión y fortaleza, rasgos esenciales en la política castellana, Cristina fue una figura maternal incluso antes de tenernos a nosotros. Dulce, sensible y devotamente religiosa, los nobles de todo el reino bebían de su mano y se arrojaban a sus pies. Conocida por muchos como “la Flor de Aldana”, duelos y justas fueron organizados en honor de mi madre, que ante la estupefacción de todos decidió escoger a un noble de provincias como esposo.

El nacimiento de mi hermano no significaba que el linaje estuviera asegurado. A mediados de la Guerra de la Cruz, cuando ya las tornas comenzaban a volverse en contra de Castilla, un único hijo distaba de ser suficiente para cualquier familia noble. Es por ello que, tras muchos y repetidos intentos de tener otro hijo, mi madre me dio a luz el mismísimo día de San Cristóbal del Año Veritatis 1644.

La controversia sobre mi ilustre nombre fue notable. Padre quiso llamarme David, como uno de sus antepasados, conde de Villar y antiguo rey de Castilla. Madre, por otro lado, quiso que portase el apellido Sandoval, lo que me introducía directamente en la línea sucesoria, tras el Buen Sandoval, mi hermano y otra docena de mozos más. La reina, por supuesto, se negó a que ese recién nacido rollizo y ya de buen ver portase el apellido real. Es por ello que mi padre acordó que llevaría también el apellido Aldana, para pretender el ducado del mismo nombre en caso de que mi hermano llegase a la corona y el puesto de Grande de España quedara vacante. Y cuando ya todo estuvo decidido y dispuesto para el bautizo, acudió nosequé cardenal de nosédónde y dijo que debía llamarme Diego.

Mis padres, maldita la hora a la que les pareció buena idea, decidieron hacer caso a todos ellos, porque en Castilla es bien sabido que donde hay pan para uno hay pan para seis, y ahora no soy capaz de escribir mi nombre en una línea completa sin tomar parte de la siguiente.

No es de extrañar, pues, que prefiera en la corte el nombre de David, con Sandoval si hiciera falta de apellido, a aquel pastiche de pomposos nombres y recargados títulos que es mi nombre completo.

Sí, sé que en este lugar y ante ti he decidido presentarme como Diego, pero déjame contarte lo demás de la historia.

Ojalá pudiese decir lo contrario, y no pretendo dar pena por ello, pero la vida en la corte del pequeño David fue accidentada e infeliz. A diferencia de mi responsable hermano, Dios no me había hecho para los profesores y los libros. O más bien, los profesores y los libros no estaban hechos para mí.

La escasa atención que me propinaba mi padreny la indolencia de mi madre hicieron de mí todo un pilluelo ingobernable. Era un pequeño pícaro, astuto como un demonio y peleón como el Tercer Profeta. Realmente no he cambiado tantos con los años.

Me pasé la infancia saltando por los tejados del palacio, manchándome de barro siempre que podía, enloqueciendo a mis cuidadores e institutrices y llevándome severas reprimendas por parte de mis padres y suspiros de reproche por parte de mi tía, que hacía lo imposible por mantenerme lejos de mis primos.

Pero aún así siempre estuve solo. Pese a la escasa diferencia de edad con mi hermano, él ya desde muy joven, heredó la seriedad de mi padre y sin primos o amigos con los que jugar, la vida de un niño puede ser mortalmente aburrida en la corte.

Y así fue, hasta que descubrí mi pasión.

Siempre me había gustado la música, bien la refinada que sonaba en los grandes salones de la corte, bien en los simples acordes y burdas melodías del populacho. Como buen castellano, mi educación fue también musical y he de decir que sigue sin haber balada que mis dedos no puedan arrancar de las cuerdas de una guitarra castellana, ni seguidilla que mis pies no sigan dispuestos a danzar.

Pero fue con Aldana cuando me di cuenta de que mi verdadera pasión era bailar con el acero en ristre. Que mis pies estaban hechos para dar el costado a mi rival, que la longitud de mi brazo era perfecta para marcar la distancia, que la agilidad de mis movimientos sólo me facilitaba el atajo. La Verdadera Destreza era un arte. Yo era un pintor y mi estoque era el pincel. ¿Y la música? Oh, la música que movía era toda esa posible paleta de colores.

Fue el noble castellano, Salazar de Veracruz, el que nos enseñó tanto a mi como al resto de jóvenes del Alcázar, el estilo de combate de Aldana. El jovencísimo Maestro Veracruz apenas tenía unos diez años más que sus pupilos y ya estaba considerado uno de los mejores espadachines de Castilla.

Era detestable. Hijo del marqués de Veracruz, la habilidad de Salazar sólo se comparaba con su vanidad. Sin estar obligado a servir en la guerra que la vida de tantos otros espadachines se cobraba, Salazar era miembro del Gremio y el más reciente ganador del Festival de la Espada de Odiseo. Nos hablaba a menudo de sus hazañas y aventuras mientras entrenábamos, usualmente para dejarnos en mal lugar. Especialmente a mí, que con mucho me la tenía jurada.

El vino que he tomado desde entonces me ha hecho olvidar aquello que hice que molestó tanto a mi primer maestro. Lo que sí es cierto, es que Salazar, que no tomaba bien los insultos al honor y que no podía vengarse de mí, que era sólo un niñato y uno de padres poderosos, comenzó a hacerme la vida imposible día tras día y a minar mi reputación frente al resto de mis compañeros.

Y se salió con la suya, al menos hasta que cumplí mis buenos 16 años y supe que mi fanfarrón maestro ya me había enseñado todo lo que había de saber en el arte de la Verdadera Destreza. Así fue cuando, tras la enésima vejación por su parte, decidí que ya había tenido suficiente y reté por mi honor a Salazar de Veracruz para que cruzásemos aceros de una vez por todas.

El muy desgraciado aceptó y se rio de mi propuesta, pues yo no había caído en cuenta de que al no pertenecer al Gremio de Espadachines, me era imposible luchar contra él. Había de buscar a otro espadachín para que me representara o el duelo, que había tenido la mala fortuna de hacer público, sería considerado ilegal.

Ante la deshonra que esto supondría para mí y para mi familia me apresuré a recorrerme San Cristóbal entera, buscando algún espadachín que fuera capaz de vencer al archiconocido Salazar de Veracruz.

Y tras mucho buscar hallé en una taberna de mala muerte con la legendaria espada de Guren de Barcino, al que le pedí, con lágrimas en los ojos, que fuese mi paladín. El viejo levantó la nariz de su enésima jarra de vino y con los ojos vidriosos me pidió que le pagara la siguiente.

Mucho me sorprendió saber que un mito para Castilla como él había acabado siendo un viejo putero y borracho, pero más me sorprendió aún que pese a que apenas pudiese caminar derecho al abandonar la taberna, fuera capaz de derrotar con facilidad al invicto Veracruz.

Tras presenciar este prodigio, me tiré a sus pies y le supliqué que me enseñara su estilo de combate. Capa en mano y estoque en otra, donde Aldana es todo velocidad y movimiento, Torres es paciencia y fortaleza, aptitudes que nada mal harían a mi carácter en combate.

El viejo Guren no quiso saber nada de un joven de una familia como la mía, y murmurando que los nobles y las mujeres solo dábamos disgustos se libró de mí y fue a gastarse a mi dinero en costosas meretrices.  

Pero aunque fuese un mujeriego y un borracho, una mera sombra del héroe de las historias, el viejo Guren seguía siendo mi ídolo. Y si no quería entrenar a un noble como yo, dejaría de serlo con tal de manejar el acero como él.

Así fue como una noche sin luna me despojé de mis lujosas ropas, robé el oxidado estoque de un borracho y adoptando el nombre de Diego, me sumergí en los arrabales de San Cristóbal.

Fue toda una sorpresa el encontrar que el viejo Guren ya era maestro de media docena de mozos como yo. El cabrón se hizo el vestenio y fingiendo que no me reconocía me aceptó como su aprendiz.

Bajo la tutela del cascarrabias de Guren aprendí el estilo de Torres y con el nombre de Diego de Aldana logré superar el examen del Gremio de Espadachines, ganando así mi primer triskelion.

Esto no significó que hubiera abandonado mi entrenamiento en el Alcázar, y con un Salazar de Veracruz mucho más lacio, a mis dieciocho años llegué también al término de mi entrenamiento en Aldana y tras superar el examen como David Diego de Sandoval y Aldana, gané mi segundo triskellion. Por supuesto, hube de mantener en secreto el primero, pues no estaba permitido por el Gremio de Espadachines poseer más de uno, ni tampoco estar registrado con distintos nombres y estilos de combate.

En mis clases con Guren, hice tan solo un único amigo: Alvara Arciniega, un habilidoso espadachín con el que entrené cientos de veces, compartí el doble de jarras de cerveza y al menos la mitad de mujeres.

Alvara y yo nos volvimos como hermanos, pero si bien él no era de familia pobre, sí que carecía de nobleza en su apellido, por lo que mis transformaciones en Diego de Aldana se tornaron más que recurrentes, hasta el punto de que me fue difícil seguir manteniendo a mi amigo el secreto de mi linaje.

Alvara y yo éramos parecidos en carácter y destreza, pero si yo encontraba mi pasión en los mundanos placeres de la vida, él siempre tuvo aspiraciones mayores. Mi amigo era un intelectual, y su prodigiosa mente era tan útil para la ciencia que yo me impuse la misión personal de acallarlo a base de hacerle beber de jarras y jarras de vino.

No lo conseguí, no obstante y para bien de todo Théah. Pues hace poco que el nombre de amigo se coló en los anales de la historia al inventar el telescopio reflectante después de sobrevivir a un ataque de la Inquisición. Estos monjes amargados tenían en mente una forma de acallarle mucho menos placentera que la mía.

Y es que pese a haber nacido durante la Guerra de la Cruz, nunca he entendido porque la gente ha de matarse por culpa de Theus. Si el dios de todos los theanos nos dio la vida, ¿por qué hemos nosotros de ir quitándola en su nombre? No lo entendía de niño, cuando me explicaron que Castilla estaba llevando la religión a los herejes a punta de arcabuz, y no lo entiendo ahora que Verdugo y sus esbirros parecen empeñados en sumir nuestro país en la miseria.

Yo, noble nacido y crecido en San Cristóbal, era demasiado joven y de padres demasiado ricos como para haber participado en la Guerra de la Cruz, pero de haber tenido elección dudo mucho que lo hubiera hecho. No es porque no crea en Dios, como todo buen castellano, sino porque no veo el porqué de matar cuanto hay tanto por lo que vivir. Quizá es que solo sea un romántico después de todo.

Y de romance va la cosa, pues corría ya el año 1662 y mientras mis padres se debatían entre meterme en un convento o casarme con una estirada noble montaignesa, yo pasaba el día haciendo honor a mi maestro y librando duelos en el mercado. Era en las tascas de alrededor donde acababa celebrando mis victorias entre doncellas de dudosa reputación o entre vinos de dudosa cosecha.

Diego de Aldana, o séase, yo mismo, corría de juerga en juerga, de duelo en duelo y de flor en flor. Pobre de mi que por entonces llevaba una vida tan disoluta y distinta a la de ahora. (Bebercio). Pero en fin, como a todo buen hombre le acaba por ocurrir, resulta que acabé posándome en una flor de la que no quise despegarme.

Y es que para mí Victoria Valdés nunca fue una puta.

Me enamoré, era mozo y era ingenuo. Ella era moza, sí, pero no era ingenua. Yo le di mi amor, todo el que un corazón joven podía llegar a ofrecer. Y ella así me lo hizo creer también. Fui suyo, pero ella nunca fue mía. No me vino mal del todo, no, pues cuando me abandonó sin despedirse siquiera me di cuenta de que el amor podía ser más cruel que el filo de una espada. Y jamás ha habido duelo ni hoja me haya lacerado tanto como la de Victoria. Pero no hablaré más de ella, no hoy que todavía tengo una sonrisa en el rostro.

Y es que si mi mundo pareció acabarse con el abandono de Victoria, Castilla entera enloqueció con la muerte del rey Sandoval y la postre invasión de Montaigne.

El Buen Sandoval era demasiado joven para reinar, y aunque varios nombres se manejaron para ocupar la regencia del reino, entre ellos el de mi padre, finalmente fue la jerarquía militar la que acabó domando la política para hacer frente al invasor.

Mi hermano y mi padre abandonaron San Cristóbal para acudir al frente junto a los ejércitos de nuestra familia. Destacaron ambos, por su valentía y su genio militar, honrando a los Sandoval y los Aldana en batalla.

Tonto de mí, no me vi venir el problema de quedarme en San Cristóbal. Pues esta vez mi madre, ahora sin la oposición de mi padre, me presionó con toda su voluntad para que me oficiase en la Iglesia Vaticana, con la esperanza de convertirme rápidamente en obispo. Mi pobre madre veía de la relevancia que figuras como Alfonso Sánchez cobraron durante la Guerra contra Montaigne, y quería que su segundo hijo siguiese sus pasos.

No sabía ella, que presionándome iba a lograr justo lo contrario. David Sandoval había sido un conformista frustrado, pero Diego de Aldana era indomable.

Tras despedirme de mi único amigo, me despojé de mis ropas, malvendí la espada familiar y con apenas un puñado de doblones en el bolsillo me hice a los caminos con mi capa y mi estoque como único equipaje.

El viejo Guren me había hablado una y mil veces sobre las doncellas de su tierra, por lo que al principio puse mis pies en camino de Barcino, en el lejano ducado de Torres. Ocurrió entonces que la guerra y el hambre, de las que tan lejos había vivido en San Cristóbal, acabaron haciéndome mella, y tras vagar durante días casi muerto de hambre y sed di con mis huesos en una acogedora posada del camino.

Dirigía el establecimiento una viuda que respondía al nombre de Geraldine LeFrère y regentaba una posada que desde el comienzo de la guerra se había convertido más bien en un hospital para refugiados. Yo mismo fue tratado como uno de estos, pese a que mi mirada no estaba perdida y mis ojos recobraron su brillo tan pronto como el estofado de Geraldine calentó mi estómago.

No me pasaron desapercibidas las atenciones de la viuda, y así fue que, pese a mi pronta recuperación, me hospedé en aquel lugar una larga temporada. Si bien cambié mi lecho por uno más cálido, por supuesto.

Geraldine LeFrère no poseía una belleza arrebatadora. No era una mujer delicada, más bien burda y de unos modales que habrían hecho enrojecer a mi madre. Pero su corazón…su corazón era tan generoso cómo sus proporciones. Tan ancho como sus caderas.

Su instinto maternal (pues Geraldine era madre de dos pequeños) hacía que tratase a todo el que demandaba ayuda con un cariño y un mimo muy necesarios en unos tiempos tan difíciles como aquellos. Quizá fue eso, el cariño que nunca había recibido, lo que me mantuvo meses a su lado. En ese tiempo la ayudé a regentar la taberna, a criar a sus hijos y a deshacerme de los malnacidos que osaban acercarse al lugar con pérfidas intenciones.

Pero llegado el momento sentí que debía marcharme. Geraldine era una buena mujer. Amable, generosa y tierna. Simplemente era demasiado buena para mí, por lo que pasados ya tres meses a su lado, salí del lecho en mitad de la noche y me despedí en silencio de mi amante y de los pequeños para marchar hacia San Juan.

La ciudad portuaria de San Juan, en la costa del ducado de Torres se había convertido en un campo de batalla. Sus habitantes, como si no tuvieran bastante con los montaigneses, se habían sumido en una guerra fratricida entre los partidarios de uno u otro bando. Y en una ciudad como esa, mi espada, por oxidada que estuviese, mucha valía a la hora de defender al que no tenía una.

Durante semanas ejercí mi oficio como miembro del Gremio de los Espadachines y una vez hube obtenido los doblones suficientes, compré un pasaje en un buque mercante que se dirigía hacia Vodacce. Había oído hablar a Alvara que esta tierra sus habitantes se tomaban la vida y la religión de una forma parecida a la mía, que las mujeres eran más bellas, que el vino era más dulce y que las guerras entre los Príncipes rara vez implicaban con cañones y arcabuces.

Y así partió mi navío hacia las aguas de la Bahía Espumosa con el fin de remontar el cabo de San Felipe para dirigirnos hacia el lejano este. No obstante, apenas habíamos cubierto una jornada en aguas abiertas cuando fuimos atacados por una goleta sin bandera alguna.

El buque que me portaba y su tripulación fueron incapaces de hacer frente a los cañones avalonenses y los avezados piratas que los manejaban. Cuando emprendieron el abordaje yo mismo despaché con la punta de mi acero a una docena de aquellos salvajes armados hasta los dientes. No pude, en cambio hacer frente a la temible capitana.

La capitana de “La Imbatible” era una avalonense de apenas metro sesenta, de una hermosura salvaje y una graciosa mueca en la comisura de los labios. Armada con un sable y una pistola de chispa se dispuso a derrotarme en singular duelo sobre la cubierta del buque. Yo, por otro lado, quedé tan obnubilado ante la intensidad de su mirada que depuse mis armas y le supliqué que me hiciera suyo.

Emma “The Eyes” Hopton me golpeó la cabeza por respuesta y me hizo perder el conocimiento.

Fueron un par de años los que la corsaria y su tripulación pirata me mantuvieron prisionero, obligado a servir en los remos de “La Imbatible” como si fuera un esclavo, ni siquiera grumete. Aunque sabía que si hubiera revelado mi verdadero nombre muy probablemente me habría librado de tan funesta tarea, me negué a permitirme volver a Castilla como rescate. Las galeras, aunque duras, eran mejor que el destino que me aguardaba en San Cristóbal, no me cabía duda alguna.

Además, así pude permanecer más tiempo cerca de ella.

La amaba, sus ojos encendían mi corazón, su mal carácter levantaba mi ánimo y su desprecio hacia mí solo la volvía más interesante. Yo no dejaba oportunidad en balde si eso me permitía acercarme a ella, aunque me valiese algunos latigazos. Dios. Adoraba a esa zorra de mar tanto como la odiaba.

A ella parecía divertirle mi insistencia y no pocas veces parecía querer entrar en el juego, si bien siempre me dejaba más caliente que un tizón y, normalmente, engrilletado en la bodega del barco.

Pero ella siguió sin darme lo que quería. Recuerdo aquella vez que La Imbatible fue atacada por una fragata vestenia, que Emma había tenido el mal tino de provocar. Los cañones estaban poniendo en riesgo el nombre y la reputación de mi amada, por lo que, pese a mis grilletes, me lancé por la borda y crucé la distancia entre ambos navíos. Subiendo por el casco, fui taponando uno a uno los cañones vestenios usando mi propia ropa mojada y enfrentándome mientras tanto a sus rifles y espadas.

Gracias a mi hazaña, La Imbatible logró escapar de una pieza de la que habría sido una celada mortal. Cuando me presenté en la borda y sonreí a Emma esta me propinó un bofetón y me mandó encerrar de nuevo en la bodega.

Grr, cómo quería a esa zorra.

Y sabía que finalmente me correspondería, y así llegó el momento en que Emma “The Eyes” Hopton cayó presa de mis encantos. Una temible tormenta hizo naufragar a la Imbatible, y ambos, la capitana y yo, quedamos solos en una isla desierta del Mar de la Viuda.

Allí, sin grilletes, calabozo o pólvora, ambos éramos iguales, con únicamente nuestra fuerza para imponernos el uno sobre el otro. Y vaya que si lo hicimos. Una vez. Y otra. Y otra. Perdí la cuenta de las veces, de las horas, de los moratones. Pero aún conservo las cicatrices como recuerdo.

Así pasó un tiempo, y corría 1666 cuando Dios quiso que vinieran a rescatarnos de aquel paraíso o de aquel infierno. Para suerte mía y desgracia de mi compañera, era un navío mercante castellano, en plena ruta hacia la ciudad de L´Aquila en Vodacce. No me costó mucho convencerles de que Emma era una peligrosa pirata que me había tenido secuestrado. Menos todavía cuando les enseñé mis cicatrices.  Más me costó persuadirlos de que debían llevarme con ellos a Vodacce, y mucho me temo que tuve que mencionar mi nombre y apellidos para lograrlo.

El capitán del navío, respondía al nombre de Sancho Narváez y había servido junto a mi padre y mi hermano en la guerra. Por ello reconoció nuestra semejanza y creyó mis palabras. Me hizo caso también, cuando le sugerí que pusiera a Emma bajo la custodia de las autoridades de Vodacce, pues sé que en Castilla la habrían colgado por un crimen como el suyo, pero no deseaba ver una soga alrededor de su exquisito cuello.

El capitán Sancho decidió seguir con su ruta esperada, y una vez hubieran efectuado sus negocios en L`Aquila, me confesó que pensaba devolverme junto a mi familia, que gozaba de una exquisita salud. Por supuesto, fingí estar de acuerdo y nada más atisbar la costa de Bernoulli y esa noche, nada más atisbar la costa en el horizonte, emborraché al bueno de Sancho, tomé uno de los botes y me embarqué yo sólo hacia la orilla mientras la amordazada Emma me asesinaba con la mirada.

Oh, sus ojos, qué ojos.

Me habían hablado de que si en Vodacce todo era vino, mujeres y depravación, en Bernoulli tan buenas eran estas tres cosas juntas que tenían que ocultarlas bajo máscaras de Carnaval. Era una idea tentadora, desaparecer entre la multitud y ocultarme tras una máscara, sobre todo ahora que en Castilla sabían que seguía con vida.

No me ha costado en el año que llevo en Potenza acostumbrarme a los usos y costumbres de Bernoulli. Entiendo el carácter vodaccio, y su pasión por los duelos es realmente lucrativa para un espadachín como yo.

Fue precisamente mi profesión lo que me acercó a mi siguiente objetivo. Considerando que habían vulnerado el honor de su dama de compañía, Vincenzo Bernoulli, hijo mayor del Príncipe Mercader Gespuci Bernoulli, me contrató para batirme en duelo con un rufián, también miembro del Gremio de Espadachines. Nada tenía que hacer el estilo de combate Ambrogia contra el ágil Torres, por lo que recordando al viejo Guren di un espectáculo como hacía años que no se daban en Bernoulli.

Pero parecéis no conocerme si pensáis que mi objetivo era labrarme la amistad de Vincenzo. Buena fue la paga sí, pero mejor aún fue la mirada que me dedicó la cortesana.

Alice Benedetto era la mujer más bella y femenina que jamás había visto. Su delicada figura parecía haber sido esculpida en mármol. Su rostro y su piel eran tan finos y pálidos como los de las diosas del antiguo Imperio Numanari. Había nacido para ser amada y para ser objeto de adoración.

Porque a diferencia de otras mujeres tan bellas como esta, una exquisita cortesana de Vodacce como era Alice había sido educada para complacer de una forma muy distinta a la de las mujeres de Castilla. Ella, con su apariencia frágil y delicada, era tan astuta como mi viejo maestro, tan erudita como mi viejo amigo Alvara, y tan hábil en la política como mi padre.

Su trabajo es el más sencillo y a la vez el más complicado. Los hombres hacen de ella un florero y ella sonríe. Los hombres hacen de ella su amante y ella los ama. Los hombres le confían sus secretos y ella no duda en aprovecharse de ellos para destruirlos.

Que yo mismo apareciese en su ventana una noche de verano sin nada que esperar de ella salvo su amor, debió suponer todo un soplo de aire fresco en su mundo de apariencia y decorado. Sé que ella no busca en mí más que una distracción, y sé que no dudaría en utilizarme si me viera útil para ello.

Y sé también que lo que a mí me mueve a su cama cada noche es, por un lado, las largas ausencias de Vincenzo Bernoulli, y, por otro lado, que soy incapaz de resistirme a sus encantos.

¿Amor? ¿Quién necesita amor para amar a Alice Benedetto?

Por tanto aquí me hallo, en esta taberna de la Cittá Sommersa de Potenza, mientras bebo y hago tiempo hasta que quede vacío un lecho que pueda ocupar, y no me mires así, Diodoro, pues estoy seguro de que tu historia es mucho más aburrida que la mía.

¿Cómo? Que tú tienes un objetivo en la vida. ¿Crees que yo carezco de uno?

Mi objetivo a corto plazo es acabarme esta jarra. En el medio plazo beberme al menos otra más y conseguir que no sea yo el que la pague. Y en el largo plazo es evitar que mi cuerpo acabe flotando por uno de estos canales, pues no son pocos a los que les gustaría verme muerto.

¿Te parece poco? Mi objetivo en la vida es vivirla. ¿Acaso se puede hacer otra cosa?

martes, 2 de marzo de 2021

La Tumba de Bast - Parte 6 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La Semilla
de Artstation

(Nefrén-Ka)

La Tumba del Faraón Negro

Pasando el pasillo de los huesos los jugadores ascienden por las escaleras que conducen al interior de la pirámide, del mismo mármol negro que forma el suelo con pequeñas vetas blancas, como estrellas, que dan la sensación de estar ascendiendo por el cielo nocturno, sembrado de astros. Después de subir lo que os parecen cientos de escaleras, y de sentir cómo vuestro vigor y energía van desapareciendo poco a poco, os sentís cada vez más abotargados y desanimados. Un impulso natural que tira de vosotros hacia el suelo, la voz de vuestro subconsciente recordándoos lo fácil que sería abandonar, dejarse caer en el suelo y dejarse llevar sin más. Los collares de Bast están tan fríos que casi queman. (Tirada de Poder a dificultad normal para valorar su fortaleza mental, teniendo en cuenta los penalizadores causados por el debilitamiento previo. Si no lo superan pueden seguir forzándose a ascender, no obstante perderán vida o fatiga. Descansar no servirá de nada. Realmente la causa de este malestar son los colgantes y no las escaleras las que les dificultan la subida y les fatigan).

Al subir las escaleras y entrar en la Tumba de Nefrén todos los braseros de la habitación se encienden de golpe. Están esculpidos en las cuatro esquinas de la cámara, y brillan con una luz amarilla enfermiza.

El altar que guarda la tumba de Nefrén-Ka es una habitación del tamaño de una cámara más, de otros treinta metros cuadrados. Por lo que habéis subido y la inclinación de las paredes podéis deducir que os halláis en la mitad de la pirámide cuadrangular, pero al mirar hacia arriba seguís sin poder ver la cúspide. ¿Cuán grande es este maldito lugar?

Frente a la Puerta Eterna se encuentra un horrendo trono de madera de un repugnante color verde, cubierto de grabados que representan actos violentos y crueles realizados por el Faraón Negro, como el sacrificio de cien esclavos a los pies de una pirámide oscura y torcida. De sus cadáveres crecen flores de loto. Los relieves de los grabados tienen tentáculos que parecen moverse, así como otras figuras repulsivas. Sobre el trono se encuentra la corona compuesta del alto y el bajo Egipto, la una roja y la otra blanca. En mitad de esta ha sido grabado un ankh invertido.

En el lado opuesto al trono, pero girado en su dirección hay un sarcófago de tamaño humano con los rasgos y el rostro del Faraón Negro, Nefrén Ka. Sobre su tapa hay cuatro orificios, una especie de posavasos, donde hay colocados tres vasos canopes. Falta uno.

Pero lo más destacable se encuentra en mitad de la cámara. Una laguna circular de un espeso líquido negro como la pez que ocupa al menos un cuarto de la sala y emite un agresivo olor difícil de identificar. Flotando en mitad, pero sin moverse un ápice, hay una tabla de barro de pequeñas dimensiones con algo grabado en alguna clase de escritura cuneiforme similar a la que habéis estado viendo mezclada con los jeroglíficos desde que entrasteis en la tumba. Al parecer…inalcanzable.

La tabla de arcilla que flota en mitad de la Laguna de la Oscuridad contiene un poderoso hechizo jeroglífico de petrificación, situado en un lugar de tan difícil acceso para los mortales, pero muy sencillo para un resucitado Nefrén-Ka. Este fue el hechizo utilizado por Nefrén para encerrar a Shudde-M'ell hace más de tres mil años. 

Cada una de las tres paredes que conforman la Cámara tiene unos dibujos y unos determinados grabados. Hay una frase en jeroglíficos que se repite constantemente en las tres paredes, acompañada de un texto: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”. Esta frase también se repite en el idioma extraño (Mitos: se tratan de las palabras de un hechizo; Mitos Dif. Media: explican que se trata de las palabras necesarias para traer a la vida a Nefrén Ka; Mitos Dif. Difícil: sólo si consigue reunir las cuatro partes de su alma estará completo su poder como lo estaba antaño; Mitos Dif. Mucha: es su destino resucitar y tomar el papel que le corresponde en el Gran Plan de Nyarlatothep).

Los dibujos por otro lado son más fáciles de interpretar y van acompañados, como al pie de la imagen, de una frase en voýnico. En la pared a la derecha del trono podéis contemplar una pequeña figura de color negro que identificáis como Nefrén, y de fondo una ciudad del color de la arena, con cientos de columnas. Un lugar que mucho tiene que ver con la apariencia exterior del Templo donde os encontráis. La inscripción grabada reza: “Llegó desde la ciudad que es una Atlántida de las arenas”.

En la pared más cercana al trono aparece nuevamente Nefrén-Ka, de faraón y con el aspecto de Osiris. Los dioses egipcios arrodillados alrededor, humillándose ante su poder. La inscripción reza: “Su voz es Diluvio, su habla es fuego, su aliento es muerte”.

En la pared a la izquierda del trono aparece Nefrén vestido de sacerdote y dando la mano a Amenofis IV, que es ridiculizado en una pose estúpida y poco majestuosa. La figura grabada de Nefrén casi parece sonreír al alzar las manos hacia Atón, cuyo aro solar parece deforme y bulboso, sus rayos claramente tentaculares y en su centro se asemeja a una especie de gigantesca boca. La inscripción reza: “Mensajero del Viento Negro. Heraldo del Sultán del Caos”.

La pared de la izquierda del trono tiene dos bajorrelieves que representan un gran mapa estelar y una pequeña representación de posiciones planetarias específicas dentro del sistema solar. Todos los puntos del mapa estelar pertenecen a nuestra galaxia, pero incluso con tiradas de Astronomía u Ocultismo todo lo que se puede sacar es la relación de Fomalhaut, Alderabán, Deneb y otras pocas estrellas visibles. El resto de los centenares de puntos son localizaciones de los mitos o tienen un significado astronómico fuera del alcance de los astrónomos humanos cuerdos.

El mapa puede entenderse con tiradas de ciencias ocultas e indica que la próxima configuración planetaria correcta tendrá lugar en el 13 diciembre de 1927. Ese día coincide con un eclipse total de sol en el Océano Índico.

La última pared, la frontal al trono es la más curiosa de todas. Hay dos dibujos del mismo tamaño. Representa claramente a Nefrén, portando un báculo que despide una energía oscura que impacta en una masa informe e incolora, como si solo hubieran dibujado el contorno de esta y con unos trazos muy poco precisos. La inscripción reza: “Yace enterrado y vigilante, custodio del señor de N'kai, progenie de Yog-Sothoth, hermano de Cthulhu”.

En el siguiente dibujo puede verse la Pirámide Torcida, negra y cuadrangular, con un líquido negro agitado en su interior… a un gigantesco Faraón Negro alzándose, renacido. 

 

La Resurrección

Basta con pronunciar las palabras (“Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”) en la cámara que contiene la Tumba de Nefrén-Ka para iniciar el ritual de resurrección.

El primer acontecimiento que desencadenan la pronunciación de estas palabras es una corriente de frío Viento Negro que apaga las fuentes de luz de los jugadores, aunque estas sean linternas. Una especie de siseo que hiela la sangre, como unas voces de ultratumba. La temperatura desciende varios grados de golpe y el trono y la corona resplandecen con malicia. Nefrén-ka habrá sido invocado.

Acto seguido, uno de los jeroglíficos de la pared, el que representa a un escarabajo, sale un pequeño insecto azabache, que se dirige de forma lenta hacia la Fuente de la Vida Eterna. (Tirada de Ocultismo o Historia del Antiguo Egipto para saber que Khepri: la resurrección, renacimiento). El escarabajo trata por todos los medios de introducirse en el líquido, bajo el que desaparecerá por completo. Si una mano se lo impide la morderá, sin hacer daño real, pero siendo sumamente desagradable para la persona que haya mordido (La herida ni siquiera sangra, solo deja dos pequeños agujeritos. No tendrá relevancia hasta el epílogo. Si es que los investigadores llegan al epílogo).

Si el escarabajo es asesinado por los jugadores podrán ver cómo, pasado un breve momento de respiro, las paredes comienzan a temblar y moverse. Surgen grietas de las paredes que rompen con los dibujos y de su interior surge un auténtico enjambre de estos escarabajos, que se abalanzan en tropel contra la Laguna de la Oscuridad. Al menos uno logrará alcanzar el líquido, por lo que ello completará la segunda parte del ritual. La avalancha provocada por los insectos puede llevarse a alguno de los jugadores por delante (Agilidad dificultad difícil, el fallo implica una posibilidad por el siguiente en orden de iniciativa de agarrarte a dificultad igual a la media entre tu fuerza y tu resistencia; la pifia dinamita la posibilidad de salvación). El investigador que toque la Laguna de la Oscuridad cuando Nefrén haya sido invocado se verá atraída por ella por una fuerza irresistible.

Si al escarabajo se le impide llegar a la Laguna de la Oscuridad sin que esto implique su muerte habrán interrumpido en ritual. Mientras el escarabajo no llegue este quedará suspendido, quedando Nefrén-Ka inútil en su forma de Viento Negro sin poder adoptar un cuerpo.

Tanto si el escarabajo inicial llega como si cualquier otro lo hace se habrá completado la segunda parte del ritual. La tercera requiere de un sacrificio de sangre, no necesariamente voluntario (esto podrá deducirse de una tirada de ocultismo, todos los rituales de resurrecciones precisan de esencia vital). Tanto si un jugador cae en la Fuente de la Vida Eterna, como si ofrece voluntariamente su sangre a Nefrén-Ka, el ritual de resurrección estará completo.

La Fuente de la Vida Eterna comenzará a hervir y arremolinarse de forma turbulenta. El Viento Negro volverá a soplar por toda la habitación, mucho más poderoso. Del centro del huracán, del interior de la Laguna de la Oscuridad, surgirá una mano esquelética que aferra con fuerza un cayado de faraón. Poco a poco, un esqueleto momificado surgirá a la superficie, como flotando sobre las aguas. Aunque más que flotar, casi pareciera que las está absorbiendo. Pues el líquido, al entrar en contacto con su cuerpo, cobra forma y pone piel y músculos a sus huesos desnudos. Puede verse como Nefrén-Ka se va formando por completo. Finalmente da lugar a una figura alta y delgada, con el rostro de un hombre joven, vestido con elegantes ropajes cromáticos. La figura es majestuosa, porta en una mano el cayado y en la otra el látigo/mayal. Su porte es regio, sus rasgos nobles le imprimen a su rostro la fascinación propia de un dios de las tinieblas, o de un ángel caído, mientras que en sus ojos destella un humor caprichoso…y cruel.

Contemplar todo esto hace necesaria una tirada de Cordura, haciendo falta un mínimo de éxitos considerable para ser superada con éxito.

Si la Fuente de la Vida Eterna es tocada mientras Nefrén no haya sido invocado no pasa nada terrible. En cualquiera de los casos, beber de esas aguas significa la muerte…de forma horrible.

 

La escalera

(Descenso al infierno)


El camino a las profundidades
de Lucid...

Las escaleras son subterráneas, y el acceso hacia ellas se desbloquea al activar las tres palancas en su dirección correcta. Entonces, la pesada losa a imitación de las que conducían hacia el interior de la tumba de Nefrén-Ka, se desplazará hacia el lado opuesto del trono, dando acceso al interior. Una vez se ha movido ahí es imposible volver a tapar el acceso al tercer nivel.

Más que unas escaleras, el nuevo pasillo recuerda más a un túnel en un ángulo casi diagonal. Es de tierra y pese a que parece haber algunas piedras estas no se han conservado demasiado bien. La obra parece de construcción torpe y apresurada. Bajar las escaleras sin la luz suficiente supondría un auténtico reto.

Si los investigadores portan una potente fuente de luz podrán ver unos grabados en los laterales del túnel donde tienen que pasar de uno en uno. Las marcas parecen haber sido realizadas con las propias uñas en la piedra y sobre la pared cuando todavía estaba húmeda. Los símbolos no corresponden a ninguno de los idiomas visto hasta ahora en la tumba…aunque quizá a alguien pueda sonarle (Mitos a dificultad fácil para entender el significado de las frases; una cantidad moderada de éxitos revela que se tratan de fragmentos del Necronomicón).

“Yog-Sothoth conoce la Puerta, porque Yog-Sothoth es la Puerta; Yog-Sothoth es la Llave y el Guardián de la Puerta. Pasado, presente, futuro...todos son uno en Yog-Sothoth."

“Yog-Sothoth es la Llave de la Puerta donde se encuentran las esferas."

 

Explicación de la escena:

El salón mide unos 120x150. La disposición de la dungeon y el espíritu de este módulo obligan a que a los jugadores exploren este nivel a pequeña escala, paso a paso, por lo que es mejor que vayas presentando el mapa como si fueran pasillos. Intenta que se sientan insignificantes, tanto que ellos vean desde la perspectiva de un ancho pasillo o una sala lo que en realidad es una gigantesca cámara. El recorrido esperado por parte de los jugadores es el sentido de las agujas del reloj, comenzando en la Cámara 1 y recorriéndolas todas hasta llegar a la 4, pero cabe la posibilidad de que el orden se invierta, siendo el contrario al de las agujas del reloj.

El techo está abovedado, pero a no ser que pasen unas cuantas horas escalando por una de las columnas (algo de dudosa utilidad) dudo mucho que lleguen a verlo.

Por otro lado, si lograsen escalar la pared (algo mucho más asequible) podrán echar un vistazo a la Tumba de Nefrén-Ka, que no es otra cosa sino una pirámide del mismo color que el suelo y ligeramente torcida. La construcción es pequeña para ser una pirámide, pues ronda los treinta metros cuadrados. No obstante, haz que la persona que la aviste haga una tirada de cordura. Si falla irremediablemente caerá de la pared.

Técnicamente los jugadores sólo tienen que activar cualquiera de las palancas situadas en las Cámaras 1, 2 y 3 para que se abra el acceso a la Tumba del Faraón Negro, por lo que todo este proceso podría verse resumido con los jugadores yendo de la Cámara 1 a la Tumba. Una vez allí los jugadores pueden explorar la tumba hasta que entiendan que, para que el acceso al 3º nivel sea abierto, es necesario activar alguna otra palanca. Tras esto volverán sobre sus pasos y seguirán explorando las cámaras restantes.

No obstante, si prefieres controlar el ritmo del avance en la dungeon y ves la Tumba de Nefrén-Ka como el antecedente directo al clímax o incluso un falso clímax, haz que únicamente mediante el accionamiento de las 3 palancas se abran las puertas a la Tumba de Nefrén-Ka y busca otro modo en aquel lugar para que los PJs abran la puerta que conduce al 3º nivel de la tumba.

Para contener a la Semilla de Tsathogga, Nefrén-Ka construyó todo este complejo de pasillos, palancas y puertas que conducían a su tumba en la Pirámide Negra. Tras esto murió enfrentándose al horror espacial, que fue petrificado en el 3º nivel de la Tumba, pero dispuso todo lo necesario para que sus seguidores pudiesen resucitarlo. Nefaret, percatándose de esto, trató de impedir que Nefrén-Ka pudiera llegar a resucitar, por lo que llenó todo este nivel de trampas antes de construir su propia tumba sobre ella, la Tumba de Bast que da nombre al módulo. Es tan “fácil” resucitar al Faraón Negro, porque el Faraón Negro quería que así lo fuera. Al fin y al cabo no era tonto, no puedes poner a tus seguidores algo que quieres que hagan muy difícil si te quieres asegurar de que realmente lo hacen.

El ritual de resurrección de Nefrén-Ka tiene más posibilidades de desencadenarse como resultado de un accidente que ser intencional, sin embargo se ha previsto esa posibilidad debido a que los jugadores pueden pensar que el Sumo Sacerdote de Nyarlathothep es su mejor baza para detener a Whateley y a la Semilla. Y no van mal desencaminados. Si Nefrén-Ka es resucitado recogerá la Tablilla, descenderá hacia el 3º nivel y se enfrentará a la Semilla, librando de esa carga a los investigadores. No obstante, un pacto con el Diablo siempre tiene consecuencias y si Nefrén-Ka es resucitado su aparición ha de ser el clímax de este módulo, pues se trataría del último momento de protagonismo de los Personajes Jugadores antes de que se desencadene una lucha de fuerzas descomunales donde los personajes son insignificantes.

El 2º nivel de la tumba es el más similar a una mazmorra al uso, repleta de trampas y enemigos. No obstante, se ha concedido importancia a la labor de investigación por parte de los jugadores haciendo que la información y las pistas recogidas puedan ser determinantes para la supervivencia de los jugadores a este nivel, el más peligroso de toda la tumba. Por su estructura y su longitud, el 2º nivel de la tumba es el pilar fundamental del módulo, por lo que no dudes en regodearte en él y sus muchos misterios.

Las inscripciones abundan en este 2º nivel de la mazmorra. La habilidad necesaria para comprender los idiomas en los que están escritas será: Hierático/Jeroglíficos y Mitos de Cthulhu. No es necesario que los jugadores las lean y entiendan todas, algunas piezas de este puzle sobran y muchas de ellas son intercambiables, de esta forma nos aseguramos de que el hecho de que falte una pista no vaya a fastidiar la experiencia de los jugadores o les vaya a impedir tomar la decisión correcta cuando llegue el final. Si es que llegan al final.

De todo este nivel, a excepción de la Tablilla, lo más importante que pueden obtener los jugadores es información sobre Nefrén-Ka, pues este nivel debería convencerles de que existe un peligro mucho más terrible que el antiguo sacerdote de Nyarlathotep. 

La mecánica de que cueste puntos de salud o fatiga el accionamiento de las palancas tiene dos objetivos a nivel del metajuego. En primer lugar, en las dinámicas entre los jugadores y su cooperación (o no) para determinar quién es aquel que activa la palanca y recibe una desventaja sin posible salvación. En segundo lugar, al igual que el hándicap de la creciente falta de oxígeno, es un modo de desgastar paulatinamente a los jugadores antes de llegar al 3º nivel, la escena del combate final.

Dato curioso: Nefrén-Ka significa alma del espíritu de dios/doble del espíritu de dios. Nef: espiritu de dios, creador.  Parece que el hombre tenía un poco de complejo de superioridad. ¿A que así se entiende mucho mejor por qué se enterró a sí mismo para contener a la Semilla?

 

3º nivel

Ayuda de juego: Mapa 3º nivel


Y os adentráis en el oscuro corazón oculto en las entrañas de la Tierra, un lugar que no se hizo para ser habitado por los hombres. Un lugar en el que no sois bienvenidos.

No hay luz, a excepción del brillo ocasional de algunos hongos de color púrpura o verde pútrido, de consistencia gomosa y de tacto repugnante. Con frecuencia se abren a uno y otro lado oscuros túneles secundarios y alcobas votivas. Pero vuestro camino está claro, ese resplandor no deja lugar a dudas.

Asimismo, vuestro olfato capta una amenaza apenas definida: un olor cada vez más perceptible a humedad y a rancio, extrañamente distinto de cuantos olores conocéis, y que contiene un tenue componente de especias e incienso que le confiere un matiz burlesco.

Casi de manera intuitiva os dais cuenta de que se escuchan acordes muy antiguos y claramente ceremoniosos, y vuestras lecturas sobre egiptología os hacen asociarlos con la flauta, el sambuke, el sistro y el tímpano. En sus sones y zumbidos, repiqueteos y percusiones hay una calidad sobrecogedora que supera todos los terrores conocidos de la tierra, una calidad disociada de vuestro propio miedo. Cuán piadoso ha de ser el planeta que cobija en sus profundidades los horrores que yacen tras estas cacofonías.

Hay grabados en la roca viva en jeroglíficos retorcidos y negros: “Del Abismo surgió un gran Mal, Caos y Destrucción. El Faraón defendió el Gran Plan, el Orden y la Maat”. Un nombre más se repite con más frecuencia conforme os descendéis más y más: TSATHOGGUA.

Mirando el mapa, los jugadores aparecen en el camino que sale del 10 hacia la derecha y se adentran hasta el 16, donde se halla la cámara.

Todos los túneles excepto el 10, que conecta con el altar, están excavados en la roca viva por una especie de garras que no parecen humanas. Allí es donde viven los habitantes de las arenas, y donde se llevan las presas que raptan en la superficie para alimentarse de ellas.

Si quieres ofrecer de este 3º nivel una experiencia de combate táctica y plenamente ludista (es probable que tus personajes te lo estén pidiendo a gritos), considera que cada cuadradito en el mapa representa 5 metros.

 

Ritual

(El Ritual/La última oportunidad)

El túnel os conduce hacia una enorme fría cámara circular, una caverna de altos techos quizá excavada en a roca viva, quizá fruto de la naturaleza. ¿A estas alturas hay diferencia? Sentís frío y no tanto la temperatura, de estas, que son las entrañas de la tierra, sino más bien porque puede verse os hiela la sangre.

En mitad de la cámara hay un enorme abismo, de al menos diez metros de diámetro, que se adentra en las profundidades de la tierra y del que emana una horrenda fetidez.

Al borde de ese abismo se encuentra una especie de masa de piedra, al modo de estatua de basalto, informe y desmembrada. Tiene el aspecto de una antaño recia construcción ahora hubiera sido machacada y maltratada por extremas temperaturas y el voraz apetito de Cronos (Mitos fácil: prisión de piedra, hechizo común hacia las criaturas que no se pueden expulsar; Mitos difícil: la estatua ha conservado la forma de la criatura que atrapó, hace cientos de años).

Erguido sobre esa estatua se encuentra un desmejorado Henderson. Sucio de arena, con las ropas raídas, sin salacot y sin botas. En una de sus manos porta su bastón para caminar, que oscila y pasa de ser de un recio cayado de madera, a un báculo del que oscila magia chispeante. En otra de sus manos tiene un espejo redondo de unos veinte centímetros de diámetro, de metal pulido (en el reverso tiene una serie de círculos alrededor de una masa informe). Mientras mueve el espejo y el bastón alrededor de la estatua, danzando en círculos, aúlla unas palabras guturales.

A su lado, como un perro fiel que protege a su amo, se encuentra una gigantesca bestia de alas de murciélago y cuerpo reptiliano y viscoso, al que se ha impregnado parte de la arena del desierto. (Tirada de Cordura y otra de Mitos para adivinar que se trata de un shantak).

Alrededor de la estatua y del abismo, dificultando el paso entre vosotros y el hechicero, hay unos enigmáticos humanoides que parecen haber sido fabricados de arena. Tienen piel áspera, grandes ojos y orejas. Su aspecto parece consumido y escuálido, no parecerían demasiado amenazadores si no fuera por sus largas garras que rematan sus brazos, con las que excavaron los túneles en las entrañas de la Tierra.

Efectivamente, estos monstruos son habitantes de las arenas, habrá entre 6 y 10, dependiendo de lo jodidos que están los PJs a estas alturas de la película. De hecho, depende de cómo de mala uva te hayas levantado, quiero que sepas que los habitantes de las arenas suelen cavar túneles como topos, por lo que podrían tratar de coger por sorpresa a los investigadores, saliendo de la tierra bajo sus pies en el momento menos oportuno y atacándoles a corta distancia.

Si los jugadores logran detener al hechicero antes de que termine el ritual y se cargan al shantak y a los habitantes de las arenas podemos decir que está todo hecho. En caso de que tarden demasiado, (o a ti te parezca más interesante que acabe apareciendo la Semilla) el ritual concluirá con liberando a la Semilla de su prisión y la correspondiente tirada de cordura antes de enfrentarse a este nuevo horror.

Haz que, para terminar el ritual, Whateley pronuncie estas épicas palabras: “BENATIR, CARARKAU, DEDOS, YOG-SOTHOTH. ACUDID. ACUDID. PRONUNCIO LAS PALABRAS. ROMPO TUS VÍNCULOS. EL SELLO HA SIDO APARTADO. CRUZA EL UMBRAL Y PENETRA EN EL MUNDO. TÚ ERES LA PUERTA. HE HECHO TU PODEROSO SIGNO. ERES LIBRE HIJO DE SOTHOTH. VEN, INFORME SEMILLA DE TSATHOGGA”.

La piedra se deshace para liberar de su interior una sustancia viscosa y semilíquida, muy opaca y de un color tiznoso del que emerge gradualmente una cabeza amorfa e indescriptible mientras se abre camino un cuello indefinido y un rostro que mira a su alrededor con perversidad en su semblante deforme. Acto seguido surgen, pulgada a pulgada, dos brazos que más parecen asquerosos tentáculos. No hay criatura alguna sumergida en el líquido, sino que es el propio líquido, denso y flexible, el que ha dado lugar a la criatura.

La criatura, pese a ser temible, no atacará en un primer lugar, pues tratará de acercarse al fétido abismo y, vibrando de la emoción, emitir un sonido bulboso y tan agudo que haría enloquecer a los perros. Cualquiera que tenga éxito en una tirada de Mitos entenderá que la Semilla Informe está llamando a su padre, Tsathogga, el señor de N´kai, y que éste no tardará mucho en responder si la Semilla no es detenida.

La Semilla es un ser proteico inmune a las armas físicas o mágicas, siendo la única forma de dañarla con éstas el rozarla primero con las cenizas de Ulthar, que la volverá vulnerable a todo tipo de armas. Si los jugadores carecen de las cenizas de Ulthar ten en cuenta que buscarán medios más imaginativos de luchar contra la criatura, por lo que como DJ debes saber que el tanto fuego, como los hechizos y los productos químicos (el ácido por ejemplo) también afectan a la criatura, provocándole el daño normal.

Si le hacen daño, la Semilla Informe se defenderá machacando, estrangulando y devorando a su atacante de la misma forma que un shoggoth. Sin embargo, el proceso de devorar y digerir a un ser humano es lento y requiere a la Semilla de todo su empeño, por lo que se quedará paralizada mientras lo hace, interrumpiendo la llamada a su padre y volviéndose vulnerable por los turnos que el DJ considere necesarios.

Un consejito es usar al shantak, que es una bestia que impone un rato, como escudo ante aquellos ataques que vayan dirigidos a Henderson/Whateley, dando al hechicero el tiempo necesario para que logre romper el hechizo de la estatua, reviviendo así a la Semilla de Tsathogga. Lo mismo con los habitantes de las arenas, que están ahí no porque supongan un verdadero reto, sino porque de alguna forma u otra hay que hacer que los investigadores vacíen sus cargadores. No obstante, será mejor que no repitas este truco para proteger a la Semilla y asegurarte de que así logra invocar a su padre Tsathogga. Eso estaría bastante feo. ¿O no?

Explicación de la escena:

Este es el clímax del módulo y la última escena antes del Epílogo. Si los jugadores han llegado hasta aquí y tienen la información suficiente sabrán que el mal Primigenio que tanto Nefaret como Nefrén-Ka trataron de encerrar es esta Semilla, por lo que, si siguen el ejemplo de los anteriores, podríamos decir que este se trata del boss final de nuestra dungeon.

Y de hecho, la Semilla no es el peor enemigo al que se pueden enfrentar los jugadores, porque si esta llega a llamar a Tsathogga las consecuencias pueden ser nefastas.

Si Tsathogga aparece ten en cuenta que, como Dios Primigenio, es imposible derrotarlo en combate. Todos los monstruos presentes, la Semilla, el Shantak, Whateley y los habitantes de las arenas, se postrarán ante él y le adorarán en su forma de un ser grueso y peludo, con cabeza de sapo y orejas de murciélago. Sus ojos y boca estarán cerrados, pues parece que duerme de forma perezosa.

La única forma de “vencer” al Primigenio es haciendo un trato con él o tratando de expulsarle. Al ser un Primigenio y haber hecho de la Tierra su hogar, los hechizos de exilio, como el aparejado a la Cruz Ansada de Prinn, serán inútiles contra él. Si alguno de los jugadores ha leído el Necronomicón (cosa harto improbable) es posible que se le ocurra seguir el ejemplo del Árabe Loco, Abdul Alhazred y logre expulsarlo invocando el nombre el Sultán Demoníaco, Azazoth. Y cuando digo invocando, me refiero a literalmente iniciando la letanía de invocación del Dios Exterior. Como lo más probable es que los investigadores no hayan tenido nunca entre sus manos el Libro de los Nombres Muertos, hazles pasar una tirada Difícil de Mitos de Cthulhu para que se les ocurra invocar al contrario y némesis de Tsathogga, Cthuga, el Primigenio del Fuego.

Eso sí, si a tus PJs se les ocurre nombrar a los Dioses Arquetípicos (como Kthanid, Bast o Nodens) recompensa su inventiva haciendo que bien la Semilla o bien Tsathogga, se muestren aterrorizados y, eventualmente, esto suponga una ventaja a los PJs a la hora de salir vivos de allí.

 

Epílogo

Parece como si hubiera pasado mucho tiempo desde entonces.

Mucho tiempo desde aquel desierto de arenas rojas, el templo maldito, la pirámide negra.

Días, semanas, meses.

Salisteis de allí, algunos ni siquiera sabéis cómo.

Recorristeis los túneles cavados por esos seres de las arenas.

Gateasteis bajo los antiguos muros de piedra de templos de dioses olvidados.

Y al fin, salisteis a la superficie. A tiempo para ver al sol renaciendo entre las dunas. Al tiempo para ver un nuevo día, un nuevo comienzo.

Cuando os reunisteis, fue con una sensación agridulce.

Nadie habló, sólo miradas. No hacía falta mucho más.

La sensación de pérdida era inevitable, de vacío.

Esta no había sido una misión más.

Algunos os sentisteis inútiles, impotentes, no más que una carga para vuestros compañeros.

Otros culpables, con los ecos de los agónicos gritos de muerte y dolor todavía resonando en vuestras cabezas.

Los últimos, tan cansados, heridos y temblando que pasó mucho tiempo hasta que pudisteis volver a pegar ojo. Nada más cerrar los párpados venía a vuestra mente la visión de aquel ser informe, que se retorcía y se negaba a morir.

El viaje de vuelta fue tranquilo, sentir la maligna influencia del desierto y sus monumentos lejos os permitió descansar tras días y días de insomnio y duermevela.

Pero vuestros sueños no fueron tranquilos. Ya nunca lo serían.

Cuando el barco atracó en Boston no había nadie esperando.

Cuando el tren llegó a Arkham tampoco.

¿Qué hicisteis entonces?

 


FIN


Explicación de la escena

Mucho me temo que hemos llegado al final de La Tumba de Bast, pero aún faltan muchas respuestas que sólo tú Director de Juego puedes dar.

¿Les pagará Arnold Fanck lo acordado o se habrá convertido el Nº 13 de Boulevard Street en un solar ruinoso y abandonado? ¿Qué hay de su zona de confort? ¿Siguen los PJs notando incomodidad o su hogar les recibirá con los brazos abiertos? ¿Quién o qué era Jeremiah Whateley y qué entidad lo envió a despertar a Tsathoggua y su Semilla?

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Despedida

Hola. Si has llegado hasta aquí lo primero que me gustaría es agradecerte tu tiempo en la Torre Morada y en la Tumba de Bast. Tengo buenas noticias. Por haber llegado hasta el final tengo un regalo para ti. Este ENLACE conduce directamente hasta una versión de La Tumba de Bast en pdf, completamente editada, corregida y maquetada, lista para llevar a mesa. Espero que la disfrutéis 😁

Influencias principales

Manuales, módulos y campañas

-        Guía de El Cairo, de Marion Anderson.

-        Máscaras de Nyarlathotep, de Larry DiTillio y Lynn Willis.

-        Hijos de Nyarlathotep, de Luis Barbero y José Lomo.


Relatos lovecraftianos

-        Los Gatos de Ulthar, H. P Lovecraft.

-        El Dios sin Rostro, de Robert Bloch.

-        Encerrado con los faraones, de H. P Lovecraft.

-        El Necronomicón 4ª ed. (Eclipse), de H. P Lovecraft.

-        La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, de H. P Lovecraft.

martes, 16 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 5 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La verdadera tumba
by islamic-aesthetic-world

2º nivel

Ayuda de juego: mapa del 2º nivel


Entrada al nivel y pozo de los escorpiones

(The Dead City)

Al final del pasillo llegáis a un punto donde las paredes se estrechan de tal forma que sólo podéis caminar en fila. Desde que abandonasteis la tumba de Nefaret habréis recorrido cerca de dos kilómetros, pero ni siquiera un cuarto de todo el trayecto ha sido en línea recta. A este nivel del túnel cualquiera puede decir que la roca que os rodea ha sido excavada por la obvia mano humana. O quizá, visto lo visto no tan obvia.

Finalmente, llegáis a un corredor que avanza unos metros antes de bifurcarse a izquierda y derecha, como si fuera el camino se detuviese en un cruce. La pared del fondo parece tener algunos dibujos multicolor y jeroglíficos que, pese a la distancia, parecen de una calidad exquisita. Los dibujos y la escritura de los mismos son una continuación de los que estaban en la tumba de Nefaret, sin embargo estos, a diferencia de los anteriores, no han sido borrados y se conservan tal y cómo fueron creados hace miles de años.

La figura central del mural es la más repetida. De mayor tamaño que el resto, podría ser identificado como el faraón si no fuese porque viste de sacerdote y porta de la mano a aquel que lleva la corona del Alto y Bajo Egipto. NFRN es el nombre que recibe la gran figura y por lo que puede entenderse de los dibujos, está conduciendo al faraón la adoración de Atón, cuyos rayos solares se asemejan a bulbosos tentáculos bajo vuestra tenue luz. En hierático hay una inscripción que es identificable como un epíteto de NFRN: “El Sumo Hierofante del Hijo de Atón”.

En la parte superior de la roca, sobre este otro dibujo hay otro grabado peculiar. En él se puede ver a la misma figura, NFRN, sin embargo a escala mucho menor. En contraste, se alza sobre él la enorme y ominosa figura de un dios-mono. Uno distinto de Thoth o Api pues carece de sus más básicos atributos. Una lengua distinta al egipcio, una todavía más extraña y a todas luces más antigua, define al dios como “El que acecha en la oscuridad”.

Pero antes de que puedan continuar caminando hacia delante y echen un vistazo a los grabados de la pared, el investigador situado al principio de la fila se percata de que hay un ancho agujero en el suelo ocupando todo el espacio entre pared y pared. Más que un agujero en el suelo es como si este no existiera, como si hubiera sido construido en ese tramo del pasillo, necesario para tomar cualquiera de las bifurcaciones o para examinar los bellos jeroglíficos grabados en el fondo. El pozo tiene aproximadamente unos dos metros de largo y al menos otros dos de ancho.

El primero que tenga éxito en una tirada de percepción al mirar en el interior del pozo verá que el fondo del pozo, que tendrá unos cuatro metros de profundidad, está repleto de oxidadas estacas de bronce bien clavadas arena del desierto. Junto a ellas es posible ver algo negro moviéndose entre la arena. Son un enjambre de escorpiones, que revuelven la arena mientras danzan mutuamente, se cortejan, se devoran y se asesinan. Son una docena, puede que veinte.

Con parte de sus huesos destrozados por las estacas y con la carne y la ropa devorados hace siglos por los insectos, hay un esqueleto entre cuyas costillas brilla un dorado colgante de Bastet.

Los jugadores tienen como opción más evidente tratar de saltar el pozo, al fin y al cabo no es un salto tan grande. La dificultad será media. Otras opciones podrían ser buscar alguna otra forma de vadearlo, encaramándose a la pared o tendiendo algo sobre las estacas para poder pasar sin peligro. Sé imaginativo y deja que tus jugadores propongan soluciones que, siempre y cuando sean lógicas, son tan válidas como aquellas que tu mismo hayas pensado.

Eso sí, ten en cuenta que quien caiga al pozo se clavará una de estas estacas y será atacado por los escorpiones que, ni que decir tiene, son extremadamente venenosos. Sé imaginativo en cuanto a las formas que tienen los jugadores de sacar a su amigo del pozo. Todavía quedan muchas trampas pendientes en el 2º nivel y mucha mazmorra por delante, así que el personaje no debería morir siempre que no sea abandonado por el resto de investigadores. Eso sí, que sientan el miedo. Hazles creer que pueden perder a sus personajes por una simple picadura de los escorpiones o un rasguño con el oxidado cobre. ¿Habéis oído hablar del tétanos?

Aunque bueno, si eres un DJ inclemente y sanguinario no seré yo quien te diga que no mates a tus jugadores. En el caso en que alguien caiga al pozo y no pueda volver a subir no hace falta que rolees el combate (¿combate?) contra los escorpiones. Limítate a narrar cómo una marabunta de insectos acaba cubriendo como un manto al investigador, cubriendo su carne por completo y ahogando sus chillidos de miedo y dolor mientras la luz desaparece lentamente del pozo.

 

Cámara de Nyarlatothep

Aunque los investigadores no lo saben, el foso de los escorpiones es el umbral que conecta la Tumba de Bast con la Gran Cámara de Nefrén-Ka. Los techos son tan altos que no pueden verse a través de la insondable oscuridad, por muy lejos que llegue la luz de las linternas. La oscura piedra de las paredes es la más lisa y pulida que jamás el mundo haya visto. Tanto que casi parece brillar a la luz del fuego por los ocho primeros metros que la separan del suelo.

Sujetando el invisible e inalcanzable techo hay columnas, bloques colosales de enorme pavimento. Las basas son de proporciones tan increíblemente inmensas que hacen pensar que necesiten columnas en sí mismas. Rematados los grabados de sus basas con formas arbóreas, casi da la sensación de que los arabescos se movieran, mecidos por un viento extradimensional. El fuste de las mismas está cubierto por miles y miles de jeroglíficos diminutos, grabados con la punta de un cincel aún más delgada que un pelo. Entre medias de estos jeroglíficos hay símbolos arcanos en esta misma lengua muerta hace eones. En hierático, las inscripciones rezan:

“Oh, Mensajero Negro de Karne-ter, Oh, Dios Secreto de la Resurrección, Tú, Emisario Poderoso, Tú, al que llamo Señor del Desierto. Te adoro y te sirvo, oh Glorioso”.

Los símbolos arcanos mencionados son algunos ideogramas en voýnico, la lengua de los hombres de Leng, que cantan alabanzas hacia Azazoth y Nyarlathothep.

A diferencia de la irreconocible piedra con la que están construidas las columnas y las paredes de la Cámara, el suelo es de mármol negro veteado, también sumamente brillante y excepcionalmente resbaladizo, como si hubiera sido recién barnizado.

Cuando los jugadores intenten hablar interrúmpeles para detallar que sus voces, por fuerte que hablen, no producen eco alguno y apenas se escuchan unos metros más allá de dónde hablen. Es como si su habla resultase amortiguada, como si las paredes o la oscuridad absorbieran la fuerza de su voz.

Donde antes podíais sentir claustrofobia, ahora sentís pequeñez, como si fuerais nada al lado de este templo que por tanto supera en tamaño a la tumba que habían desenterrado los excavadores.

Llegará un punto en que los jugadores arribarán a una de las tres entradas de la Tumba de Nefrén-Ka (hay una por cada pasillo que se encuentra entre las cámaras, excepto el pasillo entre las cámaras 1 y 4. En estos pasillos, sobre el polvo, la escasa arena carmesí del desierto y el mármol satinado pueden verse incontables esqueletos. Un sinnúmero de antiguos huesos amarillentos que puebla como una alfombra en cada uno de estos pasillos, cubriendo la totalidad del suelo de mármol. Técnicamente hay huesos de treinta personas por pasillo. Cruzar estos restos humanos hace necesaria una tirada de Cordura a Dificultad fácil. Si no se supera haz que una mano agarre la pierna del investigador, pegando un buen susto tanto al personaje como al jugador.

Verán que el pasillo se estrecha hasta llegar a una pared de piedra de color gris sucio que destaca frente a las paredes de color arenisca. Si la pared es observada, aparte de poder ser leídos los símbolos grabados, se pueden percatar de la existencia de un mecanismo que levanta la losa hacia arriba, revelando el interior de una nueva habitación o un pasillo. Los jeroglíficos de todas las puertas rezan: “Aquí yace el Centinela. Su sumo Prelado. El paladín del caos reptante. Pactó con los demonios del oeste y fue maldecido con el Don de la profecía. Su cuerpo ahogado sigue aquí por la eternidad, plagando las paredes de la cripta con el porvenir de los mundos. Sediento de sangre. Renace como el Sol”. No hay dibujos. Además de este mensaje los de la puerta central dicen también: “El camino que hacia él conduce siempre ha de permanecer abierto”.



Palancas y trampas

El nivel está divido en cuatro habitaciones además de los pasillos que conducen hacia la Tumba de Nefrén-Ka.  Llamaremos cámara 1 a la que está a la izquierda del pozo de escorpiones, cámara 2 a la que está sobre la primera, cámara 3 a la que está a la derecha de esta última y cámara 4 a la restante. De esta forma han sido numeradas siguiendo el orden de las agujas del reloj.

Giren por donde giren los investigadores a partir de la cámara 1, el pasillo se convierte en una cámara al parecer más amplia y de dimensiones cuadradas. Las cámaras son de treinta metros cuadrados aproximadamente y las paredes altas están llenas de jeroglíficos, las otras paredes son de roca viva y no tienen nada grabado en ellas.

Si giran hacia la derecha llegarán a la zona de los ushabtis, la cámara 4.  Si giran a la izquierda llegan a la zona de la Palanca Filosófica, la cámara 1.

Por cierto, quien accione la palanca ha de quitarse un punto de daño/fatiga. Así, fresquito y sin tirada. Considera que te chupa la vida. Si alguien decide someterse a la misma experiencia más de una vez, nada más conseguirlo y habiéndole quitado el punto hazle tirar cordura. El hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Lo siento, pero no mucho.

·   Cámara 1: Esta cámara es mayormente sobria, no hay más decoración que un extraño mecanismo accionador en el centro de la sala. El mecanismo consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a ella hay un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono cobrizo que sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en dos direcciones sobre el mismo eje.

En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho en un extraño con dos jeroglíficos (una pluma y una serpiente) que reza: “Bajo la Maat y sobre el Isfet, el Faraón Negro reina”.

La pared de la cámara 1 refleja a Nefrén como un faraón de piel negra (Nefrén-Ka) con ropajes momiformes de color blanco, barba y sosteniendo entre sus manos fusta y cetro. Lleva puesta la corona del alto y el bajo Egipto, pero con un ankh invertido. Realiza las tareas propias de un faraón, como impartir justicia y dirigir a su pueblo en la guerra.

(Historia Antiguo Egipto. Fácil: Esa representación es propia del Dios Osiris, dios del Inframundo Egipcio; Media: el ankh es un símbolo de la vida, nunca se representa invertido; Difícil: En ocasiones se representa a Osiris con la piel negra, pero sólo cuando quiere sugerirse la muerte; Muy difícil: los rasgos son demasiado similares a Nefrén, no concuerdan con los de Osiris).

El mensaje, en jeroglíficos, reza: “El faraón debe proteger a sus siervos y vencer a la Bestia” (esta última es representada con los jeroglíficos de Apophis).

Esta palanca es una suerte de acertijo. A diferencia de las trampas, las palancas fueron colocadas allí por el propio Nefrén-Ka para abrir el camino a su tumba y así ser resucitado. Sin embargo, para hacerlo habría de mostrar ser un fiel seguidor suyo y de Nyarlathotep, por ello el acertijo de la palanca, que debe concluir con que Nefrén-Ka era un servidor de la Maat, el orden cósmico, interpretado aquí como el Plan de Nyarlathotep, opuesto al Isfet, el Caos representado por la Semilla de Tsathoggua y el peligro que esta supone para el mundo. 

Si mueven la palanca hacia abajo (el Isfet) despiertan a los Ushabtis y la puerta entre las cámaras 1 y 2 hacia la Tumba de Nefrén quedará bloqueada. La palanca volverá a su posición original, sólo si es accionada hacia arriba queda bloqueada y se abre la puerta entre las cámaras 1 y 2. 

Los huesos se mueven, vibrantes, como si estuvieran vivos cada vez que se pulsa una palanca. ¿Qué te asegura que no volverás a ver luz en sus cuencas vacías?

(Osiris Courtroom)

·     Cámara 2: Esta cámara se encuentra profusamente adornada, la pared de roca viva está cubierta por una especie de chapa dorada que no parece haber sufrido el desgaste del tiempo. La chapa dorada (que mide tres metros de alto y diez de largo recubriendo también la esquina redondeada de la pared) muestra a los dioses egipcios en una estampa bastante habitual. Destaca una enorme imagen de Ra en la parte superior mucho más grande que el resto de los dioses. También hay imágenes de Isis, Bastet y otras diosas egipcias.

En el nivel más cercano al del suelo podéis ver una representación del juicio de un alma en el Inframundo Egipcio, bastante común por ser un pasaje habitual del Libro de los Muertos.

(Una tirada de Arqueología exitosa a dificultad difícil significa que logran datar a la placa como más reciente que la palanca anteriormente vista o los jeroglíficos de la pared de enfrente. Una pasada de tirada revelaría que la diferencia cronológica entre uno y otra es de un siglo).

Son profusos también los símbolos del ankh, la maat, el ojo de Horus y el nudo de Isis.

Ayuda de juego: el juicio de Osiris


A un par de metros de la chapa, sobre el suelo se halla un sarcófago con el cuerpo de color carmesí adornado de tal forma que imita el vendaje de una momia. La cabeza del sarcófago es de color negro y parece hecho ta mbién de mármol oscuro. Las inscripciones de jeroglíficos en el sarcófago rezan: “Nefrén: El Reverenciado, el Venerable, Señor de los Secretos, Sumo Sacerdote del Templo Milenario, Guardián de la Pirámide de la Eternidad, Intérprete de los Misterios, Profeta del Señor del Sepulcro, Maestro del Despertar, Mensajero de Atón”.

La pared de enfrente, en un idioma distinto, reza: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”.

Por supuesto que en esta cámara hay una trampa colocada por Nefaret. Si los jugadores no se han dado cuenta hasta ahora es que o no son muy listos o las tiradas no los han acompañado hasta ahora.

En la chapa hay unos pequeños orificios bastante difíciles de encontrar y dónde solo de haber tirada si estos son examinados cuidadosamente por los jugadores. Es decir, que te lo tienen que decir expresamente. Hay un centenar de estos pequeños agujeritos a lo largo de todo el sarcófago que descargarán una andanada de dardos sobre aquel o aquellos que abran la tapa del sarcófago). Por supuesto el sarcófago se halla vacío.

Si se sabe de su existencia estos dardos pueden intentar esquivarse poniéndote a cubierto detrás del sarcófago. Este no se abre en su totalidad, sino solo parcialmente, para revelar en su interior la nueva palanca, idéntica a la anterior, pero con extraños símbolos: “Llave de la Puerta Siempre Abierta”. Es un poco complicado accionar la palanca, dado que la tapa del sarcófago no se ha abierto por completo haciendo el ángulo muy complicado para meter los brazos. No obstante, con una buena idea que te den tus jugadores para solucionarlo y un tremendo sobreesfuerzo, se podrá mover la palanca en la única dirección posible. Al hacerlo la palanca se bloquea en su posición actual y se abre la puerta entre las cámaras 2 y 3. Esta puerta a la Tumba de Nefrén-Ka ya no volverá a cerrarse por mucha fuerza que hagan los jugadores para desbloquear esta palanca.

·     Cámara 3: Llama la atención de esta cámara el mecanismo de su centro. El mecanismo consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a ella un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono cobrizo sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en una dirección.

En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho que reza en jeroglíficos egipcios: “Los dioses maldecirán a quien Lo despierte. Caiga sobre él la ira de Set”. Además de ello también hay, oculto y en diminuto dos símbolos más, los nombres de las diosas Isis y Bastet.

Estos mismos símbolos se repiten en el suelo alrededor de la palanca verdadera, en una de las esquinas de la sala oculta por una ilusión mágica. El dibujo de las paredes pierde continuidad, de lo que podrán darse cuenta con una tirada de Buscar a dificultad normal. En el suelo podrán ver grabados nuevamente ambos símbolos. La verdadera palanca tiene grabado en su base: “Alabado seas, oh Nefrén, poder glorificado, que penetras en el lugar oculto de Anubis, dios de la muerte: contempla, tu cuerpo es Khepri”.

Un examen más pormenorizado del resto de la sala revela que sobre la roca viva hay esculpidas, de forma discreta, varias efigies con forma de la testa de algún extraño animal, parecido al oso hormiguero que rápidamente Khalil interpreta como el animal de Set. Lográis contar al menos seis de ellas, tres en cada una de las paredes de roca viva, se sitúan a unos 3 metros del suelo, aproximadamente.

Es también de destacar que una vez estáis en el interior de esta nueva cámara podéis ver como a cada lado de las entradas a la cámara hay situadas dos grandes y pesadas losas de basalto sin decoración ninguna. Por el ángulo en que están colocadas, resultan ocultas al que mire desde el exterior, solo pudiendo ser visibles desde dentro. Ambas son tan altas como la propia pared, pero distintas de la misma, tanto en el material como en su acabado, pues está claro de que se tratan de un concienzudo trabajo. (Una tirada de mecánica podría indicar la dirección en la que se moverían estas losas, tapando ambas salidas y anegando la Cámara).

Las paredes muestran la enorme imagen de Nefrén-Ka, ataviado como un faraón victorioso, usando el látigo sobre sus trabajadores, que se afanan por transportar enormes piedras para la construcción de una negra pirámide torcida en el desierto. 

Los jeroglíficos rezan: “¿No has visto cómo ha obrado tu Señor con los aditas, con Iram, la de las columnas, sin par en el país, con los tamudeos, que excavaron la roca en el valle, con Faraón el de las estacas, que se habían excedido en el país y que habían corrompido tanto en él? Tu Señor descargó sobre ellos el azote de su castigo”. Corán, 89: 6 - 13.

Esta cámara es ligeramente más amplia que las otras tres, pero apenas unos 9 metros cuadrados más, pues cuenta con un pequeño pasillo que se adentra en la roca que parece haber sido construido con posterioridad al resto. El pasillo tiene un techo de alrededor de unos tres metros claramente visible, en su parte más alta tiene una especie de placa o baldosa que cede con la presión (Si se logra pulsar esta baldosa, las cabezas de Set dejarán de soltar arena y las losas de basalto volverán a su posición habitual, permitiendo a los jugadores que abandonen la cámara).

Nuevamente, tiene truco. La palanca visible es falsa y no produce ningún efecto en la salud del que la acciona. Si mueven la palanca se cerrarán las losas, cortando los pasillos y anegando la cámara con la arena que comenzará a salir de las bocas del animal de Set que ocupan las paredes. Hacer que dejen de soltar arena está complicado, pero es posible que se les ocurra alguna forma de atascar la trampa mientras piensan. La cámara quedará completamente anegada en cuatro rondas completas de iniciativa, significando la muerte de quien quede atrapado dentro. Solo entonces deja de salir arena. El ritmo al que suelta arena es de metro de altura por ronda de iniciativa. Los jugadores tienen dos rondas de iniciativa antes de que la arena les cubra la cabeza. Si logran pararlo antes mejor, luego tendrán que buscar la palanca y el número de éxitos necesarios aumenta en uno según el tiempo que hayan estado buscando. El tramo falso de pared es sólo ligeramente diferente, por tanto complicado de atisbar. Y no, no existe mecanismo de drenaje de la arena.

·   Cámara 4: Es una sala de idénticas dimensiones al resto, pero sin palanca. Esta zona no abre ninguna puerta, está un poco por joder. Su peculiaridad es que cuenta con una especie de cometa en el centro mismo de la habitación, que está franqueada de forma equidistante por tres estatuas ushabti con cuerpo de hombre y cabeza de felino. Van armadas con khopesh de sesenta centímetros de largo y miden dos metros cada una. Están sobre un pedestal que reza en egipcio: “Servidores de la Dama. Centinelas de la puerta de la eternidad. Protectores de sus secretos. Bravos ante los que nadie pasará. Guardianes de la tumba”.

Los dibujos de la pared, sobre una de las estatuas, representan a un gran Nefrén pintado con dos objetos en cada mano, ambos de forma cúbica. Uno de ellos con unos extraños grabados que no son letras ni números y parecen estar en constante cambio, produciendo mareo a aquel que los mira. Además, tiene un pequeño saliente en su parte superior, como una especie de botón. El otro de los cubos flota en la mano de Nefrén y resplandece con un brillo verde mientras tiene una neblina blanca a su alrededor.

Los símbolos, en este lenguaje desconocido dicen: “Siervo de Aquel que Abre el Camino. Esclavo del Mono Ciego de la Verdad. Poseedor de la Fuente de la Vida Eterna”.

Las estatuas se activan: en el caso de que hayas activado la palanca falsa y acudas a esta sala; o en el caso de que hayas activado de forma errónea la palanca de la Cámara 1; o en el caso de que acudas a esta sala sin tener abierto el acceso al 3º nivel de la tumba. Están animados por una extraña luz azul en sus cuencas oscuras.

En caso de activación: El rumor aumenta de volumen y comprendes que algo se acerca. Empiezas a oír débilmente, a lo lejos, las pisadas milenarias de unos seres que avanzan. Es sobrecogedor que pisadas tan ortopédicas marchen a un ritmo tan perfecto. Probablemente haya, sin duda, un adiestramiento de miles de años impíos tras aquella marcha de secretas monstruosidades de la tierra.

Destaca también en uno de los extremos del pasillo a seguir un enorme abismo de una negrura impenetrable. Afortunadamente desde el pozo de los escorpiones vuestros ojos no se han apartado del suelo. No importa cuánto apuntéis con vuestras linternas, pues no veis el fondo. El abismo es enorme, tiene la apariencia de un obstáculo infranqueable. Un examen más atento os revela que las paredes en roca viva del abismo parecen ligeramente húmedas y recubiertas de una sustancia pegajosa y viscosa. (Si miran con atención se percatan de que hay indicios de que el suelo de mármol parecía continuar por ese lugar, pero el abismo es como si hubieran quitado un pedazo para abrir el agujero de forma posterior a la construcción).

Tanto si llegan de la Cámara 3 y quieren ir hacia la 4, como si lo hacen al revés se encontrarán con que el camino está cortado por el profundo abismo de unos tres metros de ancho (de pared a pared) y cinco de largo. Es posible escalar las paredes de roca viva, pero no debe de resultar nada fácil. Si lo ves necesario, una vez se llegue a la mitad de la pared puedes volver a pedir otra tirada adicional. Por supuesto, la pifia implica que te caes al fondo y sólo alguien cercano puede tratar de agarrarte para impedirlo. Ya verás qué escenas tan chulas salen con un simple abismo.

Otro modo de atravesar el Abismo es saltando, siendo necesaria una tirada a una dificultad más elevada que la de trepar.

 

Si alguno de los investigadores trata de bloquear u obstruir el mecanismo de las palancas se sorprenderá al descubrir que es sorprendentemente fuerte e imposible de destruir. Las protecciones mágicas integradas por Nefrén en la estructura hicieron imposible para Nefaret el destruirlas, por lo que su estrategia pasó por llenar el lugar de trampas para impedir que las palancas fueran accionadas y se pudiera entrar a la Tumba de Nefrén-Ka.