“Operación Midas” es un módulo no oficial de mi autoría para la segunda edición del juego de rol Esoterroristas. Cada una de las seis partes de esta minicampaña será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.
Si esta es la primera entrada que has encontrado del módulo te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás descargar la aventura totalmente editada y maquetada así como las ayudas de juego y las fichas de los personajes pregenerados.
ESCENAS FLOTANTES
EL EUROPEO OS MANDA SALUDOS
Tipo de escena: flotante/reacción
antagonista
La mayoría de los hombres que
conforman la mafia de El Europeo provienen de familias inmigrantes llegadas a
América en la última mitad del siglo XX con orígenes en las repúblicas
soviéticas de Europa del Este. Hay excepciones, por supuesto, pero son estos
los que conforman el grueso de su organización. Además, muchos de estos
miembros de la mafia son veteranos de la guerra de la URSS en Afganistán, por
lo que están bien entrenados en operaciones de asalto y el uso de fusiles
automáticos, algo que la mafia podrá proporcionarles para que, si es necesario,
se encarguen de los molestos agentes de la Ordo Veritatis.
Hay varias formas de enfocar esta
escena, tanto desde un punto de vista de trama como desde un punto de vista
escénico.
Desde el punto de vista de la trama,
el Director habrá de tener en cuenta que dependiendo de las órdenes que hayan
recibido los hombres de El Europeo, estos pueden conformarse con asustar a los
agentes, herirlos, secuestrar a uno de ellos o directamente asesinarlos. Esto
dependerá de las acciones previas de los jugadores y del progreso de la
campaña, además de las necesidades dramáticas del Director de Juego y de las
preferencias de la mesa.
Desde el punto de vista escénico,
esta escena puede plantearse como una persecución motorizada a pleno día, como
un ataque nocturno a la casa de uno de los jugadores, una emboscada en alguno
de los lugares donde acaba de tener lugar una escena, un tiroteo en un
aparcamiento, etcétera. Las posibilidades, como siempre, son tan ilimitadas
como la imaginación del Director de juego, si bien habrá de tenerse en cuenta
la coherencia narrativa. No tiene sentido que los hombres de El Europeo
aparezcan en un lugar que Michael no sospecha que los jugadores puedan
investigar, como, por ejemplo, el despacho del Profesor Luke O’ Murray.
Además se ha de tener en cuenta que
los hombres de El Europeo están sujetos a una serie de limitaciones. Por mucho
que se traten de veteranos de guerra, no todos lo son. Para la mayoría de ellos
este es su trabajo y si bien se negarían a hablar y estarían dispuestos a ir a
la cárcel por El Europeo, no todos ellos estarían dispuestos a morir, y muchísimo
menos a enfrentarse al Esoterror.
Assassins
– Tyler Bates and Joel Richard
Hombres de El Europeo
Habilidades: Atletismo 4, Escaramuza
6, Vigilancia 4, Disparo 4, Salud 3
Umbral de golpe: 3
Arma: +0 (pistola)/+1 (fusil)
Notas sobre la escena:
Esta es una escena flotante porque el
Director de juego puede adaptarla a sus necesidades de trama, al ritmo de la
partida y su grupo de jugadores. Esta es una escena que aporta algo de acción y
puede servir de respiro entre tanta investigación. Además difiere del resto de
reacciones antagonistas porque no está relacionada con lo sobrenatural.
Ello no implica que no pueda ser
mortal, por lo que el Director de juego deberá tener en cuenta las
posibilidades de los agentes de afrontar a los hombres de El Europeo antes de
presentárselos si es que decide hacerlo. La escena, por supuesto, no es
obligatoria ni proporciona ninguna pista clave. De hecho puede ser contraproducente,
pues después del ataque es posible que los agentes deseen hacérselas pagar al
hampón de la mafia, cosa que se desviaría de la trama propuesta por Operación
Midas.
Los agentes tienen varias formas de
provocar que Michael Marrone, o el propio Europeo, mande a los hombres de la
mafia contra ellos. Quizá la más clara de todas es acudir al puerto de Boston
en la escena «El sindicato de estibadores» para hablar con Dick
Pfeffer, aunque al «Infiltrarse en Hostetter Marcus» o hablar con «El irlandés» los agentes también están
haciendo puntos para que se desencadene esta escena. El último lugar donde
puede aparecer esta escena, si es que el Director de Juego decide introducirla
para poner un poco más difíciles las cosas a los jugadores, es tras la «Entrevista en Singapur» con Raghuram, desencadenando
un tiroteo en el hotel Park Royal Collection que sirva para hacer gastar
recursos a los agentes antes de su escena final en «The Pregnant Building».
UNA SESIÓN DE TERAPIA
Tipo de escena: flotante/alternativa
Esta es una escena que no tiene
pistas, aporta solo color y profundidad al personaje de James Holloway. En caso
de haber elegido a otros personajes para jugar a Operación Midas ignora esta
escena. En caso de que James Holloway sea un personaje jugador el Director de
Juego puede jugar la escena como un flashback o como una escena contemporánea
al resto de eventos de Operación Midas. Esta escena se puede explorar como se
relata a continuación o, a elección del jugador, de una forma que se alinee más
con sus gustos.
5 Years, 3 Months, 18 Days – Mafia 3 Soundtrack
La clínica de terapia es una habitación completamente
blanca. Aunque el camino hasta aquí estaba pintado de tonos pastel, ahora las
paredes son blancas y también los muebles, de tal forma que más parece una
enfermería que una clínica de terapia.
Patty, su terapeuta, está sentada en una silla
giratoria. Lleva puestas unas horteras gafas rojas y en la pared a su espalda
hay una ventana por la que James puede ver su coche, ese jeep de color rojo.
Debe tener poco más de treinta años. Tiene el pelo corto y rubio, apenas por
debajo de su cuello.
James está sentado en el sillón de enfrente, uno de
color gris. La única mota de color en esta habitación completamente blanca.
“¿Qué haces para liberar el estrés?” Pregunta ella, mirándote por
encima de sus gafas horteras.
James se mira sus propias manos y las ve llenas de
vendas.
Al instante nos vamos de allí, ahora estamos en la
casa de James. Reconocemos los muebles, el sofá, la televisión. James tiene
unas ojeras enormes y sus ojos van de la tele a una fotografía enmarcada de
suya con Emily. Pasa los canales a toda velocidad, pero no escucha nada. Tiene
en su cabeza la voz de su hermano, que le repite lo mismo sin cesar: “Lo
siento, hermano.”
Cada vez que James lo escucha aprieta las manos contra
sus piernas y cierra los ojos con fuerza. Pero no puede evitarlo. Se quita el
anillo, dejándolo cuidadosamente sobre la mesa antes de cogerla y con todas sus
fuerzas estrellarla contra la televisión con un grito de rabia.
Y volvemos a la clínica, James. No te has dado cuenta
pero te estás metiendo un par de pastillas en la boca mientras Patty te mira.
No has respondido y ella espera una respuesta, James.
A lo largo de la escena Patty dará algunos consejos a James, estos serán algunos de los comentarios que haga:
- “James, no llevas la alianza. Hay algunos que piensan que el matrimonio es hasta que la muerte nos separe y más allá. Que ese vínculo se mantiene y que, pese a la muerte, nunca se deja de estar casado. ¿Qué piensas sobre ello?”
- “¿Has pensado que tomar una actitud más relajada te ayudaría a enfrentarte a lo estresante de tu trabajo? Puedes empezar aquí en la clínica y luego aplicarlo poco a poco en tu vida.”
- “Lo que tú haces es proyectar el estrés que acumulas hasta el punto de obligarte a hacerlo mediante la violencia. Es un círculo vicioso, James, uno del que tienes que querer salir.”
- “¿Te has pasado a las otras pastillas tal y como te dije? Tienes que dejar las que estás tomando ahora, ya te dije que son muy fuertes. Empieza a tomar de las otras, ya verás cómo te va mejor.”
- “Estoy decepcionada, llevas meses viniendo aquí y no he notado ninguna mejora. ¿Crees que vienes aquí a que sea yo quien te ayude? Yo quiero ayudarte, tu hermano quiere ayudarte, pero el primero que tiene que ayudarse a sí mismo eres tú. Si no quieres mejorar, no me escuchas cuando te hablo y no haces caso a las cosas que te pido lo único que hacemos es perder el tiempo.
Notas sobre la escena:
Patty es una terapeuta que quiere
ayudar a James Holloway, pero quiere hacerlo porque ese es su trabajo. Realmente,
aunque dentro de la clínica pueda querer insinuarlo, Patty no es su amiga ni
quiere serlo y el motivo por el que ayuda a James es estrictamente económico.
Al fin y al cabo es una profesional y tampoco es especialmente buena en su
trabajo.
Aun así es posible que lo que diga en
esta conversación tenga peso e influencia a James a la hora de hacerle
cambiar…o cree más bien el efecto contrario, actuando de forma demoledora y
determinante sobre su psicología.
VISIONES DE MUERTE
Tipo de escena: flotante/alternativa
Destiny – Constantine Soundtrack
Esta escena no se refiere a un episodio concreto sino
en general a aquellas Premoniciones que Shawn Holloway puede experimentar a
consecuencia de su don en las que un posible futuro le es revelado siempre con
el macabro final de que la muerte de James.
Las Premoniciones pueden ser realistas, como un calco
de un peligro futuro que vivirán los agentes o surrealistas, advirtiendo
simbólicamente de un peligro abstracto sobre Shawn y su hermano. Las Premoniciones
realistas son las más sencillas de evitar, pues Shawn sabe exactamente qué es
lo que pasará y puede conocer cuál es el elemento que hace que su hermano muera
para cambiarlo. Las Premoniciones surrealistas son imposibles de evitar porque
no se refieren a unos eventos concretos, ni siquiera a un peligro inminente,
simplemente tienen algunos elementos a interpretar por los agentes.
Con frecuencia las visiones son cortas, como si el
tiempo se detuviese, Shawn vislumbra en unos pocos flashazos un futuro posible
en el que su hermano acaba muerto. Tras esto Shawn puede seguir tan normal como
siempre. Se ha acostumbrado tanto a ver morir a su hermano en estas Premoniciones
que una tirada de Estabilidad no será necesaria con estas visiones
cortas. Sin embargo, hay algunas visiones que son mucho más largas y para
Shawn en ellas será difícil distinguir que está, o no, experimentando una. El
Director de Juego no debe abusar de estas visiones más largas, pues con tres de
ellas en toda la campaña será más que suficiente para no añadir demasiadas
escenas adicionales.
Un ejemplo de una Premonición larga y
surrealista es la descrita en el apartado de Shawn Holloway de la escena «Conociendo a los Holloway”.
Además es importante tener en cuenta que estas
visiones de muerte no pueden ser controladas por Shawn. Lo considere el jugador
un don o una maldición, ver el futuro es algo que Shawn padece, por lo que sus
momentos de pérdida de consciencia son esporádicos y arbitrarios. El
personaje sufrirá las Premoniciones a discreción del Director de juego, siendo
el momento preciso aquel que este declare y sin que Shawn pueda evitar
tenerlas. Por supuesto, una vez en su propio cuerpo Shawn puede hacer todo lo
posible para evitar que su Premonición se cumpla.
Notas sobre la escena:
Podría ser interesante que mediante
las Premoniciones que hemos catalogado como surrealistas, Shawn Holloway sea
testigo de los temas principales de Operación Midas. La avaricia a lo largo de
la historia se ha representado con un gran número de símbolos -algunos de ellos
descritos en la escena con «El Profesor O’ Murray»- por lo que su aparición en
las Premoniciones del agente se convierte en un recurso a ser tenido en cuenta
a la hora de preparar o improvisar las visiones de Shawn Holloway.
EL PAPEL DE LA ORDO VERITATIS
Tipo de escena: flotante/alternativa
John’s Solitude –
Constantine Soundtrack
El protocolo de la Ordo Veritatis es muy estricto en
lo que respecta a que los agentes se comuniquen con sus superiores. En
principio se ha de dar el mínimo contacto entre un Sr. Verdad y su célula, sin
embargo llegado determinado momento de avance de Operación Midas, los agentes
serán conscientes de que tanto el nivel Esoterrorista de la célula de Michael
Marrone, como su plan como las EOEs a las que se enfrentan exceden su capacidad
como meros agentes.
En ese momento lo natural sea que hagan una llamada de
teléfono al Sr. Verdad, aquella persona que es su superior directo en la Ordo
en lo que respecta a este caso y con el que interactuaron por primera vez en la
escena: «El encargo».
Por un lado, si los agentes llaman al Sr. Verdad con
alguna petición relacionada con el caso que encaje dentro la coherencia de la
trama, la Ordo Veritatis no tendrá ningún problema en concedérsela.
Por otro lado, el Sr. Verdad, por razones de trama, no
puede apartar a los agentes del caso de Operación Midas. Por ello variará sus
objetivos para que estos coincidan con detener los planes de Michael Marrone.
Más o menos dirá algo como:
“Si sus averiguaciones son adecuadas y un ritual de
ese calibre va a llevarse a cabo la mejor forma de desplegar el Velo es evitar
que la Membrana se rompa. La Ordo se ocupará de los aspectos financieros. Sus
objetivos han cambiado, agentes. Descubran cómo detener a Michael Marrone y
háganlo.”
En último lugar, si los agentes, conscientes de la
cantidad de EOEs de las que dispone Michael Marrone, informan al Sr. Verdad
sobre ellas, este no dudará en movilizar los activos de la Ordo Veritatis para
disponer de un comando completo de las FES (Fuerzas Especiales de Supresión)
para dar apoyo a los personajes jugadores en su asalto al Pregnant Building
o incluso en su lucha contra los hombres de El Europeo.
Notas sobre la escena:
Pese a que los agentes tienen la
obligación de informar a la Ordo Veritatis y retirarse del caso si este excede
sus capacidades, también es posible que los personajes -y sus jugadores- no se
vean dispuestos a abandonarlo todo para ponerlo en manos de la Ordo. Es por
ello que esta es una escena alternativa, pues no es obligatoria para la
resolución de la trama, que puede concluirse sin una mayor intervención de la
Ordo Veritatis.
La conexión que tienen con el Sr.
Verdad es lo único que une a los personajes jugadores con la Ordo Veritatis, es
por ello que este personaje deberá encarnar todos los valores de la Ordo en su
persona. Al fin y al cabo esta es una aventura de Esoterroristas y tiene que
notarse, así que el Sr. Verdad está aquí para dejar a la Ordo en buen lugar. Aunque
por supuesto, esto no significa que los agentes tengan que llevarse bien con el
Sr. Verdad. Aprovecha la dinámica que se cree entre los personajes jugadores y
el Sr. Verdad para extenderla a su concepción de la Ordo.
Si bien a lo largo de la trama el Esoterror interviene constantemente mediante las reacciones antagonistas ordenadas por Michael Marrone, la Ordo Veritatis permanece invisible a menos que los agentes interaccionen con ella primero. Este hecho puede variar a elección del Director de juego, que puede imprimir una mayor importancia a la Ordo a lo largo de la aventura si ese es su deseo, haciéndola intervenir como contrapunto del Esoterror. Si bien se recomienda que se controle la intervención de la Ordo en la trama. Los personajes jugadores son los protagonistas de Operación Midas y deberían de seguir siéndolo, por lo que la intervención de la Ordo debería ser de soporte más que sustitutiva de aquellas funciones que, siguiendo la aventura, están diseñadas para que sean los personajes jugadores quienes las hagan.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás descargar la aventura totalmente editada y maquetada así como las ayudas de juego y las fichas de los personajes pregenerados.
LOS PERSONAJES JUGADORES
JAMES HOLLOWAY
Biografía
La infancia de James estuvo desde siempre marcada por
su padre, Tom Holloway, un exmilitar veterano de la Guerra del Golfo. Su padre,
que además de ser su principal figura de autoridad al que siempre vio como un
ejemplo guardaba un extraño cariño hacia sus hijos. James, el hermano menor,
era el más débil, por tanto era blanco de las burlas y el desdén de su padre,
aunque luchaba por evitarlo con todas sus fuerzas. Su padre decía que tenía que
esforzarse si no quería ser un “maricón”. Ese era su insulto preferido. Y así
lo heredaría James también.
En el colegio James fue blanco de bullying por parte
de los peores abusones del instituto. Al principio, mientras Shawn y él
compartieron colegio, era su hermano mayor el que le defendía y daba la cara
por él. Sin embargo graduarse Shawn, James se quedó solo ante sus abusones.
Obedeciendo a su padre intentó defenderse de ellos,
siempre sin suerte. James era un chico débil y enfermizo, por lo que era
constantemente vapuleado por estos, que no le daban ninguna oportunidad. Al
principio trató de buscar ayuda, pero sin suerte. Shawn estaba demasiado
ocupado con sus estudios en su nuevo colegio y su padre lo habría llamado
maricón por si quiera pensar que los profesores podrían ayudarle.
Fue durante una de estas constantes palizas cuando se
dio cuenta de que estaba solo, de que nadie lo ayudaría. Ni Shawn, ni los
profesores, ni su padre, debía valerse por sí mismo. Debía hacerse fuerte para
que nadie volviera a humillarlo así.
En cierto modo igual que su padre, James había
idolatrado a Shawn, que había sido en su infancia un hermano atento y cariñoso,
siempre dispuesto a enseñarle a batear o a defenderle de los abusones del
colegio. Pero tras su marcha, James se sintió abandonado por primera vez,
empezando a cultivar un potente rencor hacia su hermano, al que culpaba de sus
problemas. Ese rencor enfrió sus relaciones, sin que Shawn supiera qué era lo
que había hecho para deteriorar tanto las relaciones con James.
Tratando de emular a su padre, James se hizo policía,
una profesión que su padre siempre había respetado, y fueron el trabajo duro
motivado por su ambición lo que le hizo escalar en el cuerpo dentro de la
sección de estupefacientes. Tras un tiroteo en el que salió malherido, conoció
a la enfermera Emily White, la que posteriormente se convirtió en su mujer.
James amaba a Emily, ella era un remanso de calma en el furioso océano de su
mente. Quizá fuera por eso que se enamoró de ella. Quizá fuera por eso que su
muerte terminó de romperle.
James no recuerda exactamente la muerte de Emily, sólo
sabe que Shawn estaba allí y que hubo algo sobrenatural en ella. Shawn fue el
que le explicó más tarde que su muerte había estado relacionada con el
Esoterror y que él trabajaba con una especie de orden, la Ordo Veritatis, que
estaba entrenada para acabar con aquellos seres y evitar que hechos como la
muerte de Emily sucedieran. James no lo dudó y aceptó la oferta de su hermano
de unirse a la Ordo Veritatis.
Juntos formaron una pequeña célula en la ciudad de
Boston con Shawn como enlace con el Sr. Verdad local, luchando contra el
Esoterror y desplegando el Velo en nombre de la Ordo. La relación entre ambos
siguió siendo distante, aunque en cierto modo tuvo lugar un acercamiento. Todo
parecía estar arreglándose hasta que…
Esa noche. Esa cena familiar. Todo se jodió, todo
saltó por los aires. James estalló. La tragedia, intencionadamente olvidada, de
la muerte de Emily golpeó a James como un mazo. Estaba solo. Emily se había
ido. Y Shawn era el culpable.
Desde entonces los problemas de James se acentuaron
hasta el punto de que decidió comenzar a ver a una psicóloga. Esta le recetó
unas pastillas para conciliar el sueño, que él ha estado utilizando mal para
calmar su estrés antes de desencadenarse en un episodio violento. Poco a poco
ha ido generando tolerancia y adicción y con ello la dependencia, por lo que en
la actualidad le resulta imposible vivir sin las pastillas.
Actualmente James vive en Brookline, trabajando en la
sección de estupefacientes Boston Police Department con el rango de sargento de
la policía. Sus reuniones con Shawn son las meramente imprescindibles por su
trabajo con la Ordo Veritatis, lo único que, junto a sus padres, lo ata a su
hermano.
Perfil psicológico
La torturada psicología de James puede resumirse en
tres factores relacionados entre sí que generan un círculo de estrés y
emociones negativas que se retroalimentan de la violencia que James expulsa en
su trabajo para sentirse más liberado. Por supuesto esto no llega a ser
suficiente, frustrando a James y sumiéndolo en una espiral infinita de odio.
James Holloway es una bomba de relojería. Veamos por qué.
En un primer lugar se encuentra su miedo al abandono,
lo que ha llevado a James a buscar su propia soledad, aislándose de familia y
amigos. Su soledad, conociendo su miedo al abandono es un acto de masoquismo.
Un castigo autoimpuesto por él mismo, además de conservar la vivienda que tenía
con Emily y su alianza. El miedo al abandono de James viene de lejos, pues
siente que a lo largo de su vida todo el mundo lo ha acabado abandonando pues
en cierta forma, Emily al morir también lo abandonó.
En segundo lugar se haya su complejo de inferioridad.
Originado por su padre durante su infancia, James tiene un miedo constante a no
superar las expectativas, primero las de su padre, luego las que él mismo se
imponía. Se siente frustrado por no llegar a ser igual que la figura idealizada
que tiene de su propio padre y se culpa a sí mismo por ello. Cree que la razón
de que la gente lo abandone es que no es lo suficientemente bueno para ello,
por lo que se culpa a sí mismo y transforma esa frustración en violencia hacia
otros.
En tercer lugar se halla la ambición. James, que vivió
su infancia como alguien débil y que siempre se ha percibido como tal dado su
complejo de inferioridad necesita ser superior a los demás. Para ello se ha
entrenado físicamente para ser el abusón y nunca volver a ser la víctima. Para
eso no necesita ser bueno, necesita ser el mejor, por lo que no soporta
fracasar o que alguien haga las cosas mejor que él. Eso sólo le conduce a la
frustración, la frustración a la culpa, la culpa a la inferioridad, la
inferioridad a la soledad y la soledad a la violencia.
Consejos de
interpretación
- Shawn siempre quiere hablar, sobre todo y con todos, sobre
todo sobre Emily. Evita hablar sobre ella, muchas veces no puedes controlarte y
acabas estallando.
- Como norma general, guardar la distancia con Shawn es lo
mejor. Es culpable, de una forma u otra, de lo que ocurrió con Emily y de todo
lo malo que te pasa. No merece otra cosa salvo frialdad.
- Que Shawn acepte su propia culpa es como si ese maricón se
estuviera riendo de ti. ¿Se cree que vas a perdonarle acaso? Escuchar sus
disculpas y no estallar contra él es casi imposible.
- La violencia suele solucionarlo todo. El trabajo es sólo un
ejemplo.
- La muerte de Emily te provocó un trastorno de estrés
postraumático. Ahora tienes problemas para recordar lo que sucedió con ella,
eres incapaz de superarlo y avanzar en tu vida.
- Cuando sientas que vas a estallar, tómate una pastilla. Te relaja, te hace sentirte mejor. Si no lo haces explotarás.
SHAWN
HOLLOWAY
Biografía
La infancia de Shawn, como la de todo niño, estuvo
marcada por su madre. Pese a su inteligencia, su pasión por la física y su
sueño de ir a la universidad, Rachel Holloway, de soltera Rivers, tuvo que
conformarse con ser madre y ama de casa, criando ella sola a sus hijos mientras
Tom estaba en la guerra.
Aunque Rachel nunca tuvo un hijo favorito, sí es
cierto que pasó más tiempo con Shawn que con James, que nada más volver su
padre de la guerra comenzó a pasar más tiempo con él. Es por ello que Shawn y
su madre desarrollaron una íntima relación de amistad que iba más allá de lo
maternofilial. Ambos compartían carácter y aficiones, la más relevante de todas
ellas la astronomía. Las noches en que las sempiternas nubes de Boston no
cubrían el cielo, ambos solían subir a la azotea de la casa del lago para
contemplar las constelaciones con el telescopio de Rachel, y fue de su madre de
quien Shawn aprendió casi todo lo que sabía sobre el espacio y las estrellas.
Shawn, que solía preocuparse con facilidad, solía ser calmado por su madre con
la siguiente frase: “Todo estará bien hasta que las estrellas se caigan del
cielo”.
Al principio la relación con James, su hermano menor,
no fue complicada. Él tan sólo era un niño alegre y risueño. Ambos jugaban
juntos y James veía a Shawn como un perfecto hermano mayor, así que Shawn se
esforzaba al máximo por serlo y contrarrestar así la influencia de su padre en
el chico. Sin embargo, un día algo cambió. James pasó a ser mucho más frío con
su hermano, distante, y los múltiples acercamientos de Shawn hacia él no hacían
más que enfurecerlo. Había rencor en su mirada. Shawn lo achacó a una actitud
típica de la adolescencia, pero esta nueva dinámica entre ambos pareció ser la
imperante conforme ambos crecían. Sus disculpas, sus “Lo siento, hermano” pese
a no saber qué era lo que había hecho, no parecían servir de nada. Pero no por
ello Shawn dejó de disculparse, no por ello Shawn dejó de sentirse culpable.
A sabiendas de que la inteligencia de Shawn era algo
fuera de lo normal, su madre lo animó a entrar en la universidad y lograra lo
que ella no pudo. Así Shawn empezó a estudiar Física en la prestigiosa
Universidad de Boston, si bien también solía frecuentar clases y asignaturas de
otras carreras fuera de la rama que fueran.
Fue este don, o esta
maldición, la que llamó la atención de la Ordo Veritatis sobre Shawn Holloway,
pues su poder era tal que era capaz de resquebrajar la Membrana a su alrededor,
en muchas ocasiones generando aquellos problemas que él mismo trataba de
evitar. Con el fin de hacer control de daños, la Ordo Veritatis ofreció un
puesto entre sus filas a Shawn como agente y lo entrenaron en la lucha del
Esoterror, de esta forma Shawn, en secreto, pudo seguir protegiendo a su
hermano y el Velo.
Pero no podía protegerlos a
todos. Shawn sabía que sucedería porque las Premoniciones se lo habían
mostrado, pero cuando llegó al lugar supo que debía elegir entre salvar a James
o a Emily White. Y allí fue cuando tomó la decisión más difícil de su vida,
dejando morir a la mujer de su hermano para salvarlo. Porque por su hermano,
Shawn haría cualquier cosa. Cualquier cosa.
Tras la muerte de Emily, James entró en shock y Shawn
le habló sobre la Ordo y el Esoterror, tras lo cual James se unió a la Ordo,
acompañando a Shawn en las distintas operaciones a los que eran enviados por el
Sr. Verdad. Shawn dejó la universidad, pero no le importó. Pese a no recordar
totalmente lo ocurrido, James se estaba recuperando, todo parecía ir bien…
Hasta esa noche. Hasta esa cena familiar. Todo se
jodió, todo saltó por los aires. James estalló y su relación con Shawn se hizo
añicos. Y esta vez, como tantas otras, como siempre, Shawn tenía la culpa de
todo. “Lo siento hermano”.
Pero no valió de nada.
Shawn sabe que James ha estado yendo al psicólogo
desde entonces, pero que no parece mejorar. Desea y ansía que lleguen nuevos
casos de la Ordo para así poder verlo y charlar aunque sea un momento con él.
Su indiferencia le duele y haría cualquier cosa por volver a su relación
anterior con él. Haría cualquier cosa por su hermano.
Actualmente Shawn trabaja como conserje en la
Universidad de Boston, siendo ninguneado por jefes y alumnos por igual, pero
conformado con un trabajo que le permite estar cerca de su sueño. Al fin y al
cabo, los sueños solo son sueños ¿no?
Perfil
psicológico
De la relación de Shawn con sus padres existe lo que
Freud llamaría un Complejo de Edipo. Shawn detesta a su padre, tanto por lo que
significa para su madre (a la que idolatra) como por la influencia que ha
proyectado hacia su hermano, al que ha convertido en un reflejo suyo. Pero en
cierto modo también se culpa a sí mismo por ello, por no haber podido detenerlo
a tiempo.
Para entender la psicología de Shawn Holloway hemos de
entender que posee superdotación intelectual, es decir, un Coeficiente
Intelectual inusitadamente elevado. Esto, aparte de beneficios, no ha estado
exento de problemas para él, pues siempre se ha sentido distinto al resto y se
ha culpado a sí mismo por ello, pese a su más que considerable inteligencia.
El sentimiento de culpa es clave en la psicología de
Shawn, pues tiende a verse como causa de todos los problemas que suceden a su
alrededor, incluso si no es el responsable. Pero ante ese sentimiento de culpa,
Shawn se resigna. Es un superdotado trabajando de conserje, se conforma pues no
se cree capaz de llegar a nada, ni de terminar nada de lo que empieza. La
culpa, la resignación, el ninguneo de los demás y la inferioridad que siente
hacia sí mismo han minado su autoestima y la confianza en sí mismo.
La única cosa en la que no se permite tirar la toalla
es su hermano. Shawn está convencido de que su relación tiene que mejorar y
hará todo lo posible porque esto suceda. Puede que Shawn se sienta un
fracasado, pero no ve así a James, y por ello haría lo que fuera por ayudarlo.
James, un hermano que le odia, es su última esperanza.
Consejos
de interpretación
- James siempre tiende a evitarte. Tratar con él es difícil,
pero sabes que tienes que ayudarlo, sea como sea.
- “Lo siento, hermano”. Tienes la culpa, de todo lo que pasa,
de todo lo que ha pasado, de que tu hermano esté así. Pero piensas arreglarlo.
Vas a arreglarlo.
- No puedes dejar que le pase nada a James, el resto de gente
no importa, pero él es distinto. Sigue siendo tu hermano pequeño.
- La carrera, el trabajo, la Ordo Veritatis. Todo son cosas sin
importancia. Recuerda lo que decía Mamá: “Si hacemos las cosas por alguien que
queremos siempre salen mejor”.
- En tu vida de conserje eres un don nadie y por tanto actúas
como tal. Sabes que es todo fachada, que realmente eres un polifacético agente
de la Ordo Veritatis, pero hay algo de verdad en todas las máscaras.
- No eres un sabihondo, ser más inteligente que los demás no
significa tener que restregárselo en la cara. Simplemente sabes lo que tienes
que saber cuándo lo tienes que saber.
- Sabes que no está bien utilizar a la gente, pero tampoco está mal manipular a alguien si es por una buena causa. Además, cualquier causa es buena por James.
De nuevo reitero que si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás descargar la aventura totalmente editada y maquetada así como las ayudas de juego y las fichas de los personajes pregenerados.