La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.
Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí.
Llegada a El Cairo
El Cairo, la ciudad de los vivos.
Si los jugadores pensaban que
Alejandría ya estaba a rebosar, esta sensación no es nada comparado al agobio producido
por los miles de personas que pueblan las calles de la capital de Egipto.
El olor a polvo caliente inunda
el aire cuando el desfile del tráfico humano, motorizado y animal pasa por la
calle y a intervalos regulares el constante murmullo de la vida es salpicado
por las ululaciones de los almuédanos desde los minaretes, llamando a los
fieles a la oración. Los egipcios llevan turbante, sandalias y visten con los
ropajes tradicionales, los zobe, normalmente blancos, beige o de color crema. Los
occidentales que salen con vosotros de la estación van vestidos con trajes
también de colores claros y zapatos. Las mujeres van tapadas de pies a cabeza.
Vestidas completamente de negro pese al calor y portando el burka o el hiyab.
El Cairo se ve, se escucha, pero
también se huele.
Y el olor, oh, el olor. Aromas de
Mokka y Ma`assil emanan de los puestos de café. Bazares de especias evocan
cálidas islas tropicales y noches perfumadas. Puestos de fruta solo serían
montañas de colores amarillos y rojizos sin los aromas de melocotones y uvas
que hacen la boca agua. El olor de los curtientes aumenta los colores de las
pieles en el bazar de los curtidores. El olor de los pedigüeños os hace
recordar que este es un sitio real y no un lugar de cuento.
Maravilla a los jugadores con
tu descripción de El Cairo, aturúllalos y déjalos confusos con la marabunta de
gente y el tsunami de sensaciones, olores y sabores, para ello debes ayudarte
de la música. Trata de hacer que tus jugadores se queden con una impresión
totalmente distinta a la que tenían en Norteamérica. Describir el calor que
hace, cerca de 26º pese a ser primavera, y confrontarlo a la fría y neblinosa
Boston, es una buena opción para acentuar la diferencia entre ambos lugares.
Pregunta a los jugadores qué
es lo que piensan y déjalos interpretar a sus personajes si quieren. Que traten
de interactuar con el entorno si toman la iniciativa. El contacto con este
mundo extraño y exótico debe resultarles incómodo, pero de una forma muy distinta
a la extrañeza que sintieron antes de salir de casa. Cuando lo creas
pertinente, da pie a la siguiente línea:
Entre todos los gritos, insultos
y oraciones en árabe o un impronunciable inglés, vislumbráis a un dragomán, un
guía nativo, con un cártel en el que reza: Mr. (Inserte nombre de PJ
mal escrito).
Ta´ala hina (venid aquí).
Salam Malecum, sahib. Mi nombre es Faqir Sulayman. Waddini. Venid, venid, yo
llevo donde tener que ir. Faqir saber, conocerse calles como palma mano.
Siguiendo a Faquir, este os
conduce lejos del barullo general y de las grandes avenidas, haciendo que os
adentréis en un laberinto de estrechos callejones serpenteantes, repletos de
aromáticos secretos. Balcones con arabescos y miradores que casi chocan por
encima de las calles empedradas. Parte de la calle se ve ensombrecida por los
pisos superiores que parecen colgar sobre ella y se lanzan agua sucia desde las
ventanas de las plantas superiores a la calle, manchando a los pedigüeños que
se abalanzan pidiendo bakheesh a los investigadores.
Llaman la atención los tejados
planos y la cantidad de mezquitas y minaretes, desde donde se escucha el
cántico sonoro de los almuédanos, perfilados delicadamente contra un cielo de
un color azul, profundo e inmutable.
Poco a poco los mendigos
desaparecen, las calles se vuelven más sucias si cabe, más oscuras, más
intrincadas. La piedra deja lugar a la arena embarrada. Así hasta que al girar
una esquina llegáis a un callejón sin salida con un par de enormes vasijas de
mimbre apoyadas contra la pared. (En el interior de una de ellas se
encuentra su verdadero dragomán, Salim Naziz, contratado por Henry Henderson
para llevarlos al hotel Shepeard´s).
Nada más llegar a ese callejón
sin salida, su guía se acerca a una de las puertas, que no llega a abrirse pese
a que se escuchan voces desde el otro lado. Faquir grita en árabe algo que no va dirigido a los investigadores: Gharib.
Marakani Gharib. Darab. Yalla, Yalla (Extranjeros, Extranjeros
americanos. Disparad. Rápido, rápido).
En el hipotético caso de que
los jugadores hablen o entiendan árabe, es justo no aplicarles un penalizador a
la iniciativa, puesto que un combate va a tener lugar. Si se vienen esperando
que les tiendan una trampa, puedes aligerar el penalizador o no ponerlo en lo
absoluto. En caso contrario, aplica un penalizador. Uno que vaya a doler. Esta
tus jugadores tendrían que habérsela visto venir.
Desde el callejón por donde han
venido los jugadores se escucha un grito en árabe, que es secundado por un coro
de gritos provenientes del lugar y también de los edificios cercanos: Mauwituh.
MAUWITUH (matadlos, MATADLOS).
Doblan la esquina tantos
Elegidos de la Dama como número de jugadores -1. Son hombres egipcios, de piel
oscura, ropajes blancos o crema y un turbante en la cabeza. Portan una
mezcolanza de cuchillos de aspecto roído y peligrosos machetes oxidados. Todos
llevan al cuello, claramente a la vista, unos colgantes dorados con la forma de
una cabeza de gato momificada.
Su líder Omar Shakti, es de
piel tan oscura que podría ser nubio y pese a sus ropas amplias cualquiera
puede percatarse de sus poderosos músculos que se ocultan tras ellas.
Si el combate parece demasiado
fácil, no dudes en hacer que de una de las ventanas de los edificios de los
alrededores se abran, y que emerja de ella un vociferante fanático con un viejo
revólver que abrirá fuego contra los personajes jugadores.
Por supuesto, estos fanáticos
lucharán hasta la muerte y si alguno queda agonizando en sus últimas palabras
dará esta información a los personajes jugadores:
“Balid gharib. Balid
Marakani. Alejaos de Masr. Alejaos de Rahman Sitt. Khaddam Asward Malik.”
(Guerreros extranjeros, Guerreros americanos, Alejaos de Egipto, Alejaos de
la tumba de la señora, Servidores del Rey Negro).
Tras el combate los personajes
posiblemente busquen venganza hacia el dragomán que les había traído a ese
lugar. Sin embargo, Faquir hace ya un buen rato que desapareció sin dejar
rastro. Si echan un vistazo a los cuerpos podrán observar, aparte de que todos
poseen el colgante con la cabeza de gato, que uno de los asaltantes porta en su
muñeca un caro reloj de marca occidental. Las iniciales del reverso son: W.R
Universidad de Miskatonic. El objeto se haya manchado de color marrón que los
jugadores no tardarán en identificar como sangre seca.
Por otro lado, echan un vistazo a
su alrededor existe la posibilidad de que se den cuenta de que una de las
ánforas de mimbre se mueve e incluso gime débilmente. En su interior se haya el
verdadero dragomán, Salim Naziz, con un tremendo golpe en la cabeza. Estas
serán sus palabras de agradecimiento:
“Ana fi ardak. Kattar Kheirak.
Bismillan i Rahman i
raheem. Dauwarte aleik tul en nahar. El hamdu lillah”. Estoy bajo
tu protección, sálvame. Muchas gracias. En nombre de Alá justo y
misericordioso. Llevo buscándoos todo el día. Alabado sea Alá por conduciros
ante mí.
Posteriormente pasará a hablar en
inglés, uno mucho mejor que el de su anterior guía. Así les contará que esos
bandidos le golpearon en la cabeza pero no le robaron más que el cartel. Solo
lo metieron dentro de la vasija de mimbre. No sabe nada de ellos y no sentirá
lástima si los jugadores han llegado a matarlos (que, no nos engañemos, es
lo más probable).
Salim dice a los jugadores que ha
sido contratado por un americano, Lord Henderson, para que les conduzca al
hotel Shepheard`s, cosa que procederá a hacer con mucho gusto puesto que cree
que los jugadores le han salvado la vida. Ni siquiera les pedirá baksheesh al
llegar a su destino.
Si no encuentran a Salim,
mucho me temo que los investigadores tendrán que orientarse por sí mismos, algo
extremadamente difícil en una ciudad como el Cairo. En el caso en que consigan
un mapa la dificultad debe bajar considerablemente.
Procede de esta forma sólo si
te interesa como DJ. Es posible que, terminado el combate, los jugadores no
tengan ganas de tener a sus personajes medio perdidos dando vueltas por El
Cairo. En ese caso, puedes hacer una elipsis y pasar a narrar lo arduo que ha
sido llegar al Hotel Shepheard´s, la siguiente de las escenas.
Explicación de la escena:
Tú y tus jugadores os
preguntaréis qué narices acaba de pasar. En realidad es bastante sencillo. Los
Elegidos de la Dama, sabiendo que los personajes jugadores van de camino a la
Tumba de Bast, les han tendido una emboscada para matarlos antes de que lleguen
e intenten desentrañar los misterios de su difunta ama. Como esto no es una
película de Indiana Jones, no podían matarlos en el barrio más ajetreado de
Egipto, por lo que secuestran a Salim Naziz, el dragomán contratando por Henry
Henderson, y ponen en su lugar a uno de los suyos para que los conduzca a la
trampa en uno de los barrios chungos de El Cairo, Wasa, dentro del Ezbekiya.
Durante toda esta escena os
investigadores deben sentirse diferentes a los egipcios y alienígenas al mundo
al que acaban de llegar. Deben sentir que están muy lejos de casa, y esa es una
de las razones por las que hacer hincapié en el color de El Cairo, tan distinto a su América natal. Que como DJ
hables en árabe, sea real o inventado, también aporta mucho a esta sensación de
extranjería.
Y en cuanto a la pelea… ¿hace
falta que lo explique? Si son muy belicosos, tus jugadores están deseando un
combate para liberar tensión. Si no lo son…entonces tú estás deseando un
combate para ponerlos en apuros. Sobre todo si les quitaron las armas en el
barco o en la aduana. La sensación de paranoia y de no poder confiar en la
población indígena ha de generarse desde pronto, ¿y qué mejor forma que un
combate a muerte para ello?
Además, la vinculación de
estos “bandidos” a los Elegidos de la Dama, introduce los primeros vestigios
del lore lovecraftiano de la trama y deja algunas pistas que los jugadores
pueden vincular más tarde. Como el reloj, que perteneció al profesor asesinado
por uno de los “trabajadores” en el campamento.
Además, tras esta escena los
jugadores estarán mucho más atentos, ya verás.
El Hotel
Shepheard`s
Retomando el camino hacia el
hotel, Salim os conduce por avenidas más anchas que son remolinos de tráfico
oriental con extraños gritos sin palabras, látigos que restallan, carros que
traquetean, dinero que tintinea y burros que braman, caleidoscopios de ropajes
polícromos, velos, turbantes y tarbús; aguadores y derviches, perros y gatos,
adivinos y barberos; y por encima de todo ello los gemidos de los pedigüeños
ciegos acurrucados en alcobas (Ejem…descripción copiada de Lovecraft…ejem).
Finalmente llegáis al Hotel
Shepheard`s, uno de los mejores hoteles de Egipto, si no el mejor de todos
ellos. Tiene cuatro plantas, torres de cúpula redonda en cada esquina, un hall
de entrada y un precioso porche provisto de columnas de capital corintio.
Nada más llegar Salim se despide
de vosotros y tras volver a daros las gracias se pierde entre la marabunta de
gente y la algarabía de voces en todos los idiomas posibles de las calles de
Ezbekiya, el barrio comercial de El Cairo.
En la puerta del hotel os recibe
el portero. Un enorme montenegrino tatuado y vestido ropas amplias y un
turbante verde chillón. Al ver acercarse a los personajes, la enorme mole de
los Balcanes frunce el ceño y os corta el paso, echándose amenazadoramente la
mano al mango enjoyado de las dos dagas curvas que porta orgullosamente al
cinto.
¡Quieto todo el mundo! Esta vez desenfundar los revólveres no será necesario. Basta con que hagan saber al amable portero sus occidentales nombres o mencionen a Lord Henderson para que deje pasar a los jugadores. Sin embargo, no dejará de fruncir el ceño y les seguirá con la mirada. ¿Por qué? Porque este hombre no se fía ni de su padre y porque dejar a los jugadores con una mirada clavada en su espalda contribuye mucho mejor al clima que estamos creando como directores de juego. De nada.
(Ezbekiya)
En el hall se encuentran con un
elegante recibidor decorado de forma egipcia, pese a que egipcios es de lo que
menos hay en el hotel. Casi la totalidad del personal parece europeo, así como
los clientes. Ricos, ociosos y famosos de todas las naciones campan a sus
anchas, bebiendo champán, fumando y riendo en el hotel más famoso de todo
Egipto. Algunos, bien porque entran o bien porque salen, portan un salacot[1].
Los personajes son recibidos de
inmediato por los hermanos Hans y Sven Meyer, maleteros jefes de Shepheard`s. Si
les ponen en aviso de que quieren recuperar sus maletas, uno de ellos acudirá a
por ellas con una eficiencia suiza. El otro de los hermanos explicará a los
personajes que guardan el equipaje de todos sus clientes en la caja de
seguridad Chubb, la más segura de El Cairo, situada en el despacho tras la
recepción y reservada para los huéspedes.
No tendrán tampoco problema en
informar de que Lord Henderson se halla en la terraza del Bar Lango, en la
parte posterior del edificio ni que cualquier consumición corre a cortesía del
caballero.
La espaciosa terraza del hotel
alberga conciertos cada noche y bailes en temporada alta. Un jardín en la parte
posterior permite cenar al fresco y también dispone de una pista de baile
elevada en el centro. Hay un restaurante, una cafetería, un bar y oficinas de
correos y telégrafos abiertas las 24 horas del día.
Las moscas medran por todo el
lugar, ni siquiera los lugareños pueden mantenerlas alejadas.
Lord Henderson se encuentra en la
terraza del bar, situada en uno de los jardines de la parte posterior del
hotel. Allí disfruta de un té helado y de la agradable temperatura de la tarde
mientras es abanicado por uno de los empleados del hotel. Sobre la mesa hay una
hookah (una sisa/cachimba) con el carbón apagado, parece que nadie la ha tocado
todavía. Junto a Henderson se halla sentado con cara de aburrimiento Khalil
Karim, egiptólogo y profesor (muallim) de la Universidad Al Azhar.
Lord Henry Henderson es un hombre
maduro, de rasgos aristocráticos y ascendencia británica. Viste un traje
occidental de gran calidad, fuma de una pipa de madera y porta un monóculo con
el que se ayuda para leer el diario del día. En inglés, naturalmente.
Su actitud ante los jugadores
y lo que estos tengan que contarle será de indiferencia. Lord Henderson está
molesto con su socio, Arnold Fanck, por haberse quedado en América mientras él
ha tenido que venir a este ardiente infierno lleno de pulgas y de mierda.
Su participación en la conversación será ocasional, pues sólo se limita a
quejarse mientras es abanicado y a instar a los jugadores a partir cuanto antes
hacia la excavación, pues cuanto antes hagan su trabajo y entren en la tumba,
antes podrán volver todos a casa.
Si los jugadores le cuentan su
experiencia en el callejón, Lord Henderson bufará de indignación e insultará
esa maldita ciudad, los malditos rateros del país e incluso a su propio
porteador, que ya parece bastante acostumbrado a que lo insulten. Tras
desahogarse volverá a desentenderse de la conversación, tildando a los
atacantes de los personajes como simples bandidos y mostrándose imposible de
convencer.
Ante cualquier pregunta sobre la
tumba o la excavación, Lord Henderson señalará a Khalil para que sea él quien
los ponga en corriente con un inglés cargado de acento árabe:
Salam amigos. No hace mucho
que trabajo en la excavación, Lord Henderson me contrató aquí cuando el trabajo
de Hadoth fue reanudado con el nuevo dinero americano.
Sí, me hablaron del grupo
previo de científicos americanos. Hombres intrépidos e interesantes que traían
consigo libros muy interesantes. Al parecer, poseían un antiguo manuscrito que
contenía la localización del emplazamiento de una tumba en el Valle de Hadoth,
cerca de Tel el Amarna, la ciudad de Amenofis IV, aunque probablemente su
nombre os resulte más familiar como Akenatón.
La excavación comenzó hace
poco más de un año y fueron contratados en el lugar al menos trescientos
trabajadores indígenas y una tribu de beduinos del desierto.
No tardaron mucho en encontrar
la parte exterior de lo que parecía ser una mastaba, uno de los más antiguos
tipos de tumba egipcia. No obstante, conforme excavaron más profundamente se
dieron cuenta de que no podía ser una mastaba. La construcción era mucho más
grande y contemporánea a la época de las pirámides. Además, los americanos no
encontraron la entrada, enterrada bajo toneladas de arena.
El trabajo avanzaba lentamente
y con la muerte de uno de ellos, el Profesor Bradford, los demás decidieron
aumentar el ritmo. El Profesor Blake ordenó una apertura a ras del suelo en lo
que se calculaba que era la pared occidental de la tumba.
El propio Blake dirigió varias
expediciones hacia el interior. Fue en la última de estas, tras el derrumbe de
uno de los pasillos de la tumba, donde murió el Profesor Blake. Fue imposible
recuperar el cuerpo. El acceso todavía está abierto, pero la entrada por el
lugar es muy inestable y desde lo sucedido no hay trabajador que se atreva a entrar
y apuntalar el lugar.
Aunque en un principio se
pensó que la tumba era de un Sacerdote de Atón, los americanos no estaban
convencidos. Se encontraron referencias al disco solar en el interior de la
tumba, pero también algunos grabados de criaturas que no recuerdan a las
propias de la mitología egipcia.
Además, la parte superior de
la tumba, la primera que fue desenterrada, tenía una arquitectura y un estilo
mucho más próximo al de la XIX Dinastía, antes que la XVIII como correspondería
a un miembro del clero de Atón.
Sin embargo, los jeroglíficos
de los niveles más inferiores de la tumba han sido muy maltratados, mucho más
de lo que debería haber hecho el paso del tiempo y la arena. La cámara estaba
sellada y aislada de los elementos, por lo que es como si los hechizos de las
paredes hubieran sido borrados.
Allí, en el único grabado que
pudieron encontrar, los americanos sonsacaron el nombre del sacerdote: NFRN.
Ayuda de juego: Jeroglíficos-NFRN
Del nivel superior de la tumba, el
menos peligroso, se extrajeron algunos objetos muy valiosos. Junto a ellos
había un nuevo nombre: NFRT.
Ayuda de juego: Jeroglíficos-NFRT
Al poco de hacer estos
descubrimientos, el profesor William Robertson murió asesinado en su tienda
tras discutir con uno de los excavadores que se dio a la fuga nada más
perpetrar el crimen. El último de los profesores, un tal Bishop, cogió todos los
tesoros y se los llevó a América. Tras esto, la excavación se quedó sin fondos
hasta hace unos meses, gracias al dinero del nuevo mecenas.
Como es habitual, aquí se han dado muchos nombres y se han dicho muchas cosas inteligentes. ¿Cuántos dados tengo que tirar? No tan rápido, vaquero. Aunque algo de información solo pueda conseguirse tirando dados, hay determinados datos y nombres que Khalil conoce por su profesión. Esto es:
- Todos los datos históricos y religiosos sobre Akenatón y la época en la que reinó, incluidas fechas. Eso sí, Nefrén no le suena de nada.
- El nombre Nefrén-Ka le resulta familiar, puesto que cree haber leído algo sobre él en un libro sobre el Imperio Antiguo.
- Sobre Nefaret, si logra ligarla al Imperio Nuevo, conocerá que era una sacerdotisa de la diosa Bastet y concubina de Ramsés II durante los años de su reinado.
Por otro lado, una tirada difícil de Mitos de Cthulhu revelará la siguiente información:
- Nefrén es la forma abreviada de Nefrén-Ka, un viejo y poderoso faraón de Egipto y Sumo Sacerdote de Nyarlathothep durante el Imperio Antiguo.
Tras la conversación con Khalil y
Henderson, es posible que los jugadores quieran explorar el hotel y sus
alrededores.
Con sus cuatro plantas, torres de cúpula redonda en cada esquina y un hall de entrada y porche provistos de columnas, el Shepheard´s es un edificio impresionante. Desde los pisos superiores se puede disfrutar de una excelente vista de El Cairo, con las casas de tejado plano brillando al sol del mediodía o la luz nocturna. Desde las habitaciones que dan al Oeste puede divisarse las pirámides que acechan en el horizonte. Hay ruidosos ventiladores en todas las habitaciones que ayudan a lidiar con este horrible calor al que nada estáis acostumbrados.
Cualquiera que se asome a la ventana del hotel verá como en la parte posterior hay una zona en la que los desesperadamente pobres viven hacinados, con sus
animales de granja en los tejados. El barrio de las prostitutas comienza justo
al otro lado de la calle en dirección oeste.
Aunque su estancia en el Hotel
Shepheard`s ya está pagada, como curiosidad apunto aquí que una habitación individual
estándar cuesta unas 300 piastras la noche y el doble las suites de lujo.
Explicación de la escena
Trata a Khalil como si fuera
cualquier otro jugador. De hecho, si cuentas con un colega que te pueda echar
un cable, estaría genial que fuera él quien interpretase a Khalil, que
acompañará a los jugadores hasta el momento de introducirse en la tumba. Deja que
sea él quien personalice al personaje y tú limítate a darle toda esta
información para que se la suelte a los jugadores en medio de una animada
conversación. Para que su exposición no se convierta en una farragosa perorata,
introduce de vez en cuando algún comentario por parte de Henderson, aunque sea
para mostrar su indiferencia.
También podría ser una buena idea hacer referencia a las decenas de ojos que podrían estar observando a los personajes jugadores para así incitarles a llevar esta conversación a un sitio más íntimo. Por supuesto, Henderson se negará a acompañarlos. Una vez encerrados, deja que el tono oscuro de la historia de Khalil y las revelaciones relativas a Los Mitos hagan su magia en los nervios de tus jugadores. Un poco de música chunga nunca viene mal.
Por sus conocimientos sobre egiptología y árabe, Khalil es un personaje
esencial para la trama, principalmente en el tiempo que les queda en El Cairo, pero también en la excavación.
Para ti, DJ, Khalil cumple la función de ser una herramienta que da los datos
de académicos e investigativos a los jugadores, datos que sería muy difícil
que supieran si no fuera por él. Además, Khalil es también la llave para la
siguiente escena, la Universidad de la que es profesor. Pronto los jugadores
descubrirán que tener un amigo nativo de El Cairo es muy, muy útil.
Universidad de Al Azhar
Al este del bazar de los mercaderes de sedas, en el barrio medieval, se encuentra la Universidad y Mezquita de Al Azhar, un lugar sagrado donde los infieles (como los personajes jugadores) sólo podrán entrar si van escoltados por el respetado Muallim Khalil.
La Universidad es una de las más
importantes del mundo mahometano, cuenta con casi cinco mil alumnos y más de
300 profesores, en su mayoría egipcios, pero también procedentes de otros
puntos del mundo árabe.
La entrada principal se halla en
el extremo noroeste del edificio y ya allí quedará patente que todos los
extraños deben ir acompañados de un guía. La puerta de la mezquita conduce a un
pequeño patio con un arco central que conduce al Shan El Gami, un enorme
espacio abierto que llega hasta el propio santuario islámico. Hay nueve filas
de pasillos formando la sala principal de clases del santuario y 140 columnas
de mármol cubriendo la zona de unos 3.600 m cuadrados. La parte más antigua del
santuario tiene techos bajos, que en la parte más hacia el fondo suben
considerablemente.
A la derecha del santuario se
encuentra el púlpito y más a la derecha todavía una escalera que sube al piso
superior. Al norte y sur del santuario hay grandes estanques situados en el
patio que los fieles utilizan para las abluciones rituales antes de la plegaria
en el interior del santuario.
Cerca del patio de entrada se
encuentra la entrada a la Madrasa el Aqbughawiya, la Biblioteca Central de Al
Azhar. En esta biblioteca se albergan más de 52.000 volúmenes, 15.000 de los
cuales son manuscritos originales. Es la mayor colección de literatura del
mundo árabe.
Ayuda de juego: Mapa de Al Azhar
Extraída de la Guía de El Cairo, de Marion Anderson
Para llegar a ella deben pasar
por la Secretaría, que mantiene el funcionamiento ordinario del centro. Aunque
vayan con guía, la biblioteca está cerrada tanto a los extranjeros como a los
no alumnos. Ni que decir si estos son infieles. Los alumnos deben contar con
permiso de un profesor antes de examinar un manuscrito puesto que se encuentran
aquí las obras originales de todos los seguidores principales de Mahoma,
incluso las de aquellos que más intimaron con el profeta en vida.
El secretario y nazir
(cuidador) de la Universidad de Al Azhar, Ibrahim Amin, se mostrará escéptico
ante Khalil si trae consigo a los personajes jugadores. El contenido de estas salas nunca
se pone a disposición de los alumnos, mucho menos a infieles. Será necesario
convencerle para que les deje pasar, siendo el mejor de los casos un par de
horas lo que los investigadores tienen para medrar en el interior de los pasillos de
la biblioteca.
Los libros, rollos, manuscritos,
pergaminos y papiros se encuentran en estanterías clasificadas al modelo árabe,
según los números de los meses que establece el Corán. Las estanterías son de
una madera oscura, probablemente cedro.
Junto a las salas principales de
la biblioteca, en una de las salas cerradas anexas al gigantesco pabellón, se
encuentra la preciada colección de manuscritos sobre el Egipto Dinástico.
Afortunadamente, Khalil, como Muallim e investigador de Al Azhar, posee una
llave para acceder al interior de la sala, cuyo atractivo principal es tener en
posesión una copia del Libro de los Muertos[2].
La información que los jugadores
tienen disponible en el área especializada de la biblioteca es la siguiente, si
bien algunos datos serán más difíciles de conseguir que otros:
Sobre Nefrén-Ka:
- Nefrén Ka fue un faraón perteneciente a la 5º dinastía de Alto y Bajo Egipto durante el Imperio Antiguo (fácil).
- Un sacerdote de la Orden Per-Ankh, advierte sobre Nefrén-Ka, el Faraón Negro, el tercer faraón de la 5ª dinastía de Egipto (2494-2345 a.C) durante el conocido Imperio Antiguo. Al parecer llegó al trono del Alto y el Bajo Egipto con el asesinato del anterior faraón, Sahura, mediante el uso de magias maléficas (medio).
- Durante el tiempo que reinó fue un faraón despótico y cruel que pactó con los seres que habitaban en las arenas y moraban entre los cuerpos de los muertos. Edificó espantosos monumentos en gloria de los crueles dioses del Isfet/Caos (difícil).
- Sólo los magos de la Orden de Per-Ankh fueron capaces de derrotarle. Su cuerpo fue enterrado bajo las rojas arenas de un lugar oculto en el desierto, lejos del corazón de Egipto (muy difícil).
Sobre Nefrén:
- En la tumba de Akenatón aparece la figura del misterioso Nefrén, una figura siempre dibujada de negro. Según muchos eruditos se trataba de un familiar cercano a Akenatón, un pariente nubio no lo suficientemente allegado como para ser enterrado junto a él (fácil).
- Otras fuentes más fiables (difícil), apuntan a que Nefrén apareció en los primeros días de reinado del joven Amenofis IV y pronto se convirtió en su Sumo Sacerdote. Fue entonces cuando el faraón decidió implantar el monoteísmo en honor a Atón, el disco solar. Este desapareció en los días finales del reinado del faraón de forma súbita. El faraón echó enormemente en falta su presencia. Poco después fue asesinado.
Sobre Nefaret
- Suma Sacerdotisa de Bastet durante el reinado de Ramsés II. También llamada la Dama Sagrada (fácil)
- Esta decidió construir su tumba en un lugar alejado de Tebas, la capital del Imperio Nuevo. Además, quiso hacerlo con forma de mastaba, pero inusualmente grande. Lo que los dioses le habían dicho en sueños que hiciera (medio).
- Guardó con ella todos los objetos sagrados de su templo y levantó hechizos de protección con el objetivo de que nadie perturbara su descanso. Cuando la construcción estuvo terminada, a la edad de 23 años, se introdujo en el interior de la tumba ella sola y selló la entrada desde el interior (difícil).
- Los Askari Sitt, los Elegidos de la Dama, deben continuar custodiando su lugar de eterno descanso por los siglos de los siglos (muy difícil).
Tras la investigación en la Universidad
Al Azhar, es natural que los personajes quieran acudir cuanto antes al lugar de
la excavación. Al fin y al cabo nada tienen ya que hacer tienen en El Cairo.
Como DM informa a tus jugadores de que salen dos trenes al día de El Cairo en
dirección a Luxor. El expreso tarda cerca de 7 horas en llegar a su destino, la
estación Deir Mawas situada a 300 km río arriba desde el Cairo en la orilla
occidental del Nilo. El billete cuesta 2 libras egipcias y 50 piastras, si bien
Lord Henderson correrá con los gastos.
Explicación de la escena:
Esta escena es opcional, por
lo que preséntala únicamente si tus jugadores desean ir más a fondo en la
investigación histórica sobre los nombres, personajes y fechas revelados por
Khalil y su habilidad en Mitos de Cthulhu. Aunque la información que alberga la
biblioteca puede ser muy útil para que los jugadores acaben comprendiendo todos
los pormenores de la trama, es posible finalizar este módulo sin tener toda la
información. Eso sí, que termine mejor o peor eso ya es otra cosa.
Da a los jugadores información
sobre la propia Universidad, ya sea porque Khalil se lo haya dicho a sus
jugadores o porque tú como DJ creas pertinente que lo sepan utilizando el
metajuego. De esta forma logras que queden improvisados no sólo con tu narración
de la arquitectura del lugar, sino con los datos sobre la importancia del
lugar. Datos que, gracias a la fabulosa Guía de El Cairo, son numérica e históricamente correctos.
Una vez estén en el interior
de la sala especializada en el Antiguo Egipto, cambia la música e imprime un
tono distinto a tus palabras. No trates de transmitir terror, pero sí suspense,
tensión y quizá algo de horror ante los resultados de la investigación de los
jugadores. Ya verás como la música viene perfecta para ello. Al fin y al cabo,
el horror cósmico no siempre se está cuando tienes delante al monstruo
tentacular.
La importancia de esta escena
radica en su sabor a la reminiscencia de las aventuras clásicas de la Llamada
de Cthulhu. Si en Arkham los jugadores acudían antes de cada caso a investigar
entre las estanterías de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic, en el
Cairo los jugadores acuden a leer los rollos y papiros de la Biblioteca de la
Universidad Al Azhar. El mismo perro con distinto collar, ¿o no? Prácticamente
sólo Khalil y aquel o aquellos personajes capaces de leer árabe o jeroglíficos
serán útiles en este lugar. Hacerles sentir impotentes es uno de los objetivos
de la escena. Les da más tiempo para estar incómodos y volverse paranoicos.
[1] Es el
tipo de sombrero de explorador como el que llevaba René Belloq, el malvado
arqueólogo francés rival de Indiana Jones que encuentra su final al abrir el
Arca de la Alianza en la primera de las entregas de la saga.
[2]
Pert Em Hru (Llegan por el día o El libro de los muertos) son una
colección de más de 200 papiros egipcios compuestos por cientos y cientos de
jeroglíficos. El principal asunto que trata es la beatificación de los muertos,
a los que se creía conceder privilegios en su nueva vida tras la muerte
recitando en orden los capítulos. Estas instrucciones y procedimientos mágicos
protegían a los muertos contra los peligros que pudieran encontrar en su
llegada al otro mundo. Incluye hechizos que preservan del moho a la momia y que
ayudan al embalsamiento, o que permiten a los muertos alcanzar un estado
similar a la divinidad.
Mola, ¿a que sí? Una pena
que la trama no tenga nada que ver con esto, pero siempre es un detalle de
color interesante para hacer flipar a tus jugadores.