miércoles, 27 de enero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 2 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


Llegada a El Cairo

(Llegada a El Cairo)

El Cairo, la ciudad de los vivos.

Si los jugadores pensaban que Alejandría ya estaba a rebosar, esta sensación no es nada comparado al agobio producido por los miles de personas que pueblan las calles de la capital de Egipto.

El olor a polvo caliente inunda el aire cuando el desfile del tráfico humano, motorizado y animal pasa por la calle y a intervalos regulares el constante murmullo de la vida es salpicado por las ululaciones de los almuédanos desde los minaretes, llamando a los fieles a la oración. Los egipcios llevan turbante, sandalias y visten con los ropajes tradicionales, los zobe, normalmente blancos, beige o de color crema. Los occidentales que salen con vosotros de la estación van vestidos con trajes también de colores claros y zapatos. Las mujeres van tapadas de pies a cabeza. Vestidas completamente de negro pese al calor y portando el burka o el hiyab.

El Cairo se ve, se escucha, pero también se huele.

Y el olor, oh, el olor. Aromas de Mokka y Ma`assil emanan de los puestos de café. Bazares de especias evocan cálidas islas tropicales y noches perfumadas. Puestos de fruta solo serían montañas de colores amarillos y rojizos sin los aromas de melocotones y uvas que hacen la boca agua. El olor de los curtientes aumenta los colores de las pieles en el bazar de los curtidores. El olor de los pedigüeños os hace recordar que este es un sitio real y no un lugar de cuento.

Maravilla a los jugadores con tu descripción de El Cairo, aturúllalos y déjalos confusos con la marabunta de gente y el tsunami de sensaciones, olores y sabores, para ello debes ayudarte de la música. Trata de hacer que tus jugadores se queden con una impresión totalmente distinta a la que tenían en Norteamérica. Describir el calor que hace, cerca de 26º pese a ser primavera, y confrontarlo a la fría y neblinosa Boston, es una buena opción para acentuar la diferencia entre ambos lugares.

Pregunta a los jugadores qué es lo que piensan y déjalos interpretar a sus personajes si quieren. Que traten de interactuar con el entorno si toman la iniciativa. El contacto con este mundo extraño y exótico debe resultarles incómodo, pero de una forma muy distinta a la extrañeza que sintieron antes de salir de casa. Cuando lo creas pertinente, da pie a la siguiente línea:

Entre todos los gritos, insultos y oraciones en árabe o un impronunciable inglés, vislumbráis a un dragomán, un guía nativo, con un cártel en el que reza: Mr. (Inserte nombre de PJ mal escrito).

Ta´ala hina (venid aquí). Salam Malecum, sahib. Mi nombre es Faqir Sulayman. Waddini. Venid, venid, yo llevo donde tener que ir. Faqir saber, conocerse calles como palma mano.

(Las calles de El Cairo)

Siguiendo a Faquir, este os conduce lejos del barullo general y de las grandes avenidas, haciendo que os adentréis en un laberinto de estrechos callejones serpenteantes, repletos de aromáticos secretos. Balcones con arabescos y miradores que casi chocan por encima de las calles empedradas. Parte de la calle se ve ensombrecida por los pisos superiores que parecen colgar sobre ella y se lanzan agua sucia desde las ventanas de las plantas superiores a la calle, manchando a los pedigüeños que se abalanzan pidiendo bakheesh a los investigadores.

Llaman la atención los tejados planos y la cantidad de mezquitas y minaretes, desde donde se escucha el cántico sonoro de los almuédanos, perfilados delicadamente contra un cielo de un color azul, profundo e inmutable.

Poco a poco los mendigos desaparecen, las calles se vuelven más sucias si cabe, más oscuras, más intrincadas. La piedra deja lugar a la arena embarrada. Así hasta que al girar una esquina llegáis a un callejón sin salida con un par de enormes vasijas de mimbre apoyadas contra la pared. (En el interior de una de ellas se encuentra su verdadero dragomán, Salim Naziz, contratado por Henry Henderson para llevarlos al hotel Shepeard´s).

Nada más llegar a ese callejón sin salida, su guía se acerca a una de las puertas, que no llega a abrirse pese a que se escuchan voces desde el otro lado. Faquir grita en árabe algo que no va dirigido a los investigadores: Gharib. Marakani Gharib. Darab. Yalla, Yalla (Extranjeros, Extranjeros americanos. Disparad. Rápido, rápido).

En el hipotético caso de que los jugadores hablen o entiendan árabe, es justo no aplicarles un penalizador a la iniciativa, puesto que un combate va a tener lugar. Si se vienen esperando que les tiendan una trampa, puedes aligerar el penalizador o no ponerlo en lo absoluto. En caso contrario, aplica un penalizador. Uno que vaya a doler. Esta tus jugadores tendrían que habérsela visto venir.

(Askari Sitt)

Desde el callejón por donde han venido los jugadores se escucha un grito en árabe, que es secundado por un coro de gritos provenientes del lugar y también de los edificios cercanos: Mauwituh. MAUWITUH (matadlos, MATADLOS).

Doblan la esquina tantos Elegidos de la Dama como número de jugadores -1. Son hombres egipcios, de piel oscura, ropajes blancos o crema y un turbante en la cabeza. Portan una mezcolanza de cuchillos de aspecto roído y peligrosos machetes oxidados. Todos llevan al cuello, claramente a la vista, unos colgantes dorados con la forma de una cabeza de gato momificada.

Su líder Omar Shakti, es de piel tan oscura que podría ser nubio y pese a sus ropas amplias cualquiera puede percatarse de sus poderosos músculos que se ocultan tras ellas.

Si el combate parece demasiado fácil, no dudes en hacer que de una de las ventanas de los edificios de los alrededores se abran, y que emerja de ella un vociferante fanático con un viejo revólver que abrirá fuego contra los personajes jugadores.

Por supuesto, estos fanáticos lucharán hasta la muerte y si alguno queda agonizando en sus últimas palabras dará esta información a los personajes jugadores:

Balid gharib. Balid Marakani. Alejaos de Masr. Alejaos de Rahman Sitt. Khaddam Asward Malik.” (Guerreros extranjeros, Guerreros americanos, Alejaos de Egipto, Alejaos de la tumba de la señora, Servidores del Rey Negro).

Tras el combate los personajes posiblemente busquen venganza hacia el dragomán que les había traído a ese lugar. Sin embargo, Faquir hace ya un buen rato que desapareció sin dejar rastro. Si echan un vistazo a los cuerpos podrán observar, aparte de que todos poseen el colgante con la cabeza de gato, que uno de los asaltantes porta en su muñeca un caro reloj de marca occidental. Las iniciales del reverso son: W.R Universidad de Miskatonic. El objeto se haya manchado de color marrón que los jugadores no tardarán en identificar como sangre seca.

Por otro lado, echan un vistazo a su alrededor existe la posibilidad de que se den cuenta de que una de las ánforas de mimbre se mueve e incluso gime débilmente. En su interior se haya el verdadero dragomán, Salim Naziz, con un tremendo golpe en la cabeza. Estas serán sus palabras de agradecimiento:

“Ana fi ardak. Kattar Kheirak. Bismillan i Rahman i raheem. Dauwarte aleik tul en nahar. El hamdu lillah”. Estoy bajo tu protección, sálvame. Muchas gracias. En nombre de Alá justo y misericordioso. Llevo buscándoos todo el día. Alabado sea Alá por conduciros ante mí.

Posteriormente pasará a hablar en inglés, uno mucho mejor que el de su anterior guía. Así les contará que esos bandidos le golpearon en la cabeza pero no le robaron más que el cartel. Solo lo metieron dentro de la vasija de mimbre. No sabe nada de ellos y no sentirá lástima si los jugadores han llegado a matarlos (que, no nos engañemos, es lo más probable).

Salim dice a los jugadores que ha sido contratado por un americano, Lord Henderson, para que les conduzca al hotel Shepheard`s, cosa que procederá a hacer con mucho gusto puesto que cree que los jugadores le han salvado la vida. Ni siquiera les pedirá baksheesh al llegar a su destino.

Si no encuentran a Salim, mucho me temo que los investigadores tendrán que orientarse por sí mismos, algo extremadamente difícil en una ciudad como el Cairo. En el caso en que consigan un mapa la dificultad debe bajar considerablemente.

Procede de esta forma sólo si te interesa como DJ. Es posible que, terminado el combate, los jugadores no tengan ganas de tener a sus personajes medio perdidos dando vueltas por El Cairo. En ese caso, puedes hacer una elipsis y pasar a narrar lo arduo que ha sido llegar al Hotel Shepheard´s, la siguiente de las escenas.

Explicación de la escena:

Tú y tus jugadores os preguntaréis qué narices acaba de pasar. En realidad es bastante sencillo. Los Elegidos de la Dama, sabiendo que los personajes jugadores van de camino a la Tumba de Bast, les han tendido una emboscada para matarlos antes de que lleguen e intenten desentrañar los misterios de su difunta ama. Como esto no es una película de Indiana Jones, no podían matarlos en el barrio más ajetreado de Egipto, por lo que secuestran a Salim Naziz, el dragomán contratando por Henry Henderson, y ponen en su lugar a uno de los suyos para que los conduzca a la trampa en uno de los barrios chungos de El Cairo, Wasa, dentro del Ezbekiya.

Durante toda esta escena os investigadores deben sentirse diferentes a los egipcios y alienígenas al mundo al que acaban de llegar. Deben sentir que están muy lejos de casa, y esa es una de las razones por las que hacer hincapié en el color de El Cairo, tan distinto a su América natal. Que como DJ hables en árabe, sea real o inventado, también aporta mucho a esta sensación de extranjería.

Y en cuanto a la pelea… ¿hace falta que lo explique? Si son muy belicosos, tus jugadores están deseando un combate para liberar tensión. Si no lo son…entonces tú estás deseando un combate para ponerlos en apuros. Sobre todo si les quitaron las armas en el barco o en la aduana. La sensación de paranoia y de no poder confiar en la población indígena ha de generarse desde pronto, ¿y qué mejor forma que un combate a muerte para ello?

Además, la vinculación de estos “bandidos” a los Elegidos de la Dama, introduce los primeros vestigios del lore lovecraftiano de la trama y deja algunas pistas que los jugadores pueden vincular más tarde. Como el reloj, que perteneció al profesor asesinado por uno de los “trabajadores” en el campamento.

Además, tras esta escena los jugadores estarán mucho más atentos, ya verás.

 

El Hotel Shepheard`s

Retomando el camino hacia el hotel, Salim os conduce por avenidas más anchas que son remolinos de tráfico oriental con extraños gritos sin palabras, látigos que restallan, carros que traquetean, dinero que tintinea y burros que braman, caleidoscopios de ropajes polícromos, velos, turbantes y tarbús; aguadores y derviches, perros y gatos, adivinos y barberos; y por encima de todo ello los gemidos de los pedigüeños ciegos acurrucados en alcobas (Ejem…descripción copiada de Lovecraft…ejem).

Finalmente llegáis al Hotel Shepheard`s, uno de los mejores hoteles de Egipto, si no el mejor de todos ellos. Tiene cuatro plantas, torres de cúpula redonda en cada esquina, un hall de entrada y un precioso porche provisto de columnas de capital corintio.

Nada más llegar Salim se despide de vosotros y tras volver a daros las gracias se pierde entre la marabunta de gente y la algarabía de voces en todos los idiomas posibles de las calles de Ezbekiya, el barrio comercial de El Cairo.

En la puerta del hotel os recibe el portero. Un enorme montenegrino tatuado y vestido ropas amplias y un turbante verde chillón. Al ver acercarse a los personajes, la enorme mole de los Balcanes frunce el ceño y os corta el paso, echándose amenazadoramente la mano al mango enjoyado de las dos dagas curvas que porta orgullosamente al cinto.

¡Quieto todo el mundo! Esta vez desenfundar los revólveres no será necesario. Basta con que hagan saber al amable portero sus occidentales nombres o mencionen a Lord Henderson para que deje pasar a los jugadores. Sin embargo, no dejará de fruncir el ceño y les seguirá con la mirada. ¿Por qué? Porque este hombre no se fía ni de su padre y porque dejar a los jugadores con una mirada clavada en su espalda contribuye mucho mejor al clima que estamos creando como directores de juego. De nada. 

(Ezbekiya)

En el hall se encuentran con un elegante recibidor decorado de forma egipcia, pese a que egipcios es de lo que menos hay en el hotel. Casi la totalidad del personal parece europeo, así como los clientes. Ricos, ociosos y famosos de todas las naciones campan a sus anchas, bebiendo champán, fumando y riendo en el hotel más famoso de todo Egipto. Algunos, bien porque entran o bien porque salen, portan un salacot[1].

Los personajes son recibidos de inmediato por los hermanos Hans y Sven Meyer, maleteros jefes de Shepheard`s. Si les ponen en aviso de que quieren recuperar sus maletas, uno de ellos acudirá a por ellas con una eficiencia suiza. El otro de los hermanos explicará a los personajes que guardan el equipaje de todos sus clientes en la caja de seguridad Chubb, la más segura de El Cairo, situada en el despacho tras la recepción y reservada para los huéspedes.

No tendrán tampoco problema en informar de que Lord Henderson se halla en la terraza del Bar Lango, en la parte posterior del edificio ni que cualquier consumición corre a cortesía del caballero.

La espaciosa terraza del hotel alberga conciertos cada noche y bailes en temporada alta. Un jardín en la parte posterior permite cenar al fresco y también dispone de una pista de baile elevada en el centro. Hay un restaurante, una cafetería, un bar y oficinas de correos y telégrafos abiertas las 24 horas del día.

Las moscas medran por todo el lugar, ni siquiera los lugareños pueden mantenerlas alejadas.

Lord Henderson se encuentra en la terraza del bar, situada en uno de los jardines de la parte posterior del hotel. Allí disfruta de un té helado y de la agradable temperatura de la tarde mientras es abanicado por uno de los empleados del hotel. Sobre la mesa hay una hookah (una sisa/cachimba) con el carbón apagado, parece que nadie la ha tocado todavía. Junto a Henderson se halla sentado con cara de aburrimiento Khalil Karim, egiptólogo y profesor (muallim) de la Universidad Al Azhar.

Lord Henry Henderson es un hombre maduro, de rasgos aristocráticos y ascendencia británica. Viste un traje occidental de gran calidad, fuma de una pipa de madera y porta un monóculo con el que se ayuda para leer el diario del día. En inglés, naturalmente.

Su actitud ante los jugadores y lo que estos tengan que contarle será de indiferencia. Lord Henderson está molesto con su socio, Arnold Fanck, por haberse quedado en América mientras él ha tenido que venir a este ardiente infierno lleno de pulgas y de mierda. Su participación en la conversación será ocasional, pues sólo se limita a quejarse mientras es abanicado y a instar a los jugadores a partir cuanto antes hacia la excavación, pues cuanto antes hagan su trabajo y entren en la tumba, antes podrán volver todos a casa.

Si los jugadores le cuentan su experiencia en el callejón, Lord Henderson bufará de indignación e insultará esa maldita ciudad, los malditos rateros del país e incluso a su propio porteador, que ya parece bastante acostumbrado a que lo insulten. Tras desahogarse volverá a desentenderse de la conversación, tildando a los atacantes de los personajes como simples bandidos y mostrándose imposible de convencer.

Ante cualquier pregunta sobre la tumba o la excavación, Lord Henderson señalará a Khalil para que sea él quien los ponga en corriente con un inglés cargado de acento árabe:

Salam amigos. No hace mucho que trabajo en la excavación, Lord Henderson me contrató aquí cuando el trabajo de Hadoth fue reanudado con el nuevo dinero americano.

Sí, me hablaron del grupo previo de científicos americanos. Hombres intrépidos e interesantes que traían consigo libros muy interesantes. Al parecer, poseían un antiguo manuscrito que contenía la localización del emplazamiento de una tumba en el Valle de Hadoth, cerca de Tel el Amarna, la ciudad de Amenofis IV, aunque probablemente su nombre os resulte más familiar como Akenatón.

La excavación comenzó hace poco más de un año y fueron contratados en el lugar al menos trescientos trabajadores indígenas y una tribu de beduinos del desierto.

No tardaron mucho en encontrar la parte exterior de lo que parecía ser una mastaba, uno de los más antiguos tipos de tumba egipcia. No obstante, conforme excavaron más profundamente se dieron cuenta de que no podía ser una mastaba. La construcción era mucho más grande y contemporánea a la época de las pirámides. Además, los americanos no encontraron la entrada, enterrada bajo toneladas de arena.

El trabajo avanzaba lentamente y con la muerte de uno de ellos, el Profesor Bradford, los demás decidieron aumentar el ritmo. El Profesor Blake ordenó una apertura a ras del suelo en lo que se calculaba que era la pared occidental de la tumba.

El propio Blake dirigió varias expediciones hacia el interior. Fue en la última de estas, tras el derrumbe de uno de los pasillos de la tumba, donde murió el Profesor Blake. Fue imposible recuperar el cuerpo. El acceso todavía está abierto, pero la entrada por el lugar es muy inestable y desde lo sucedido no hay trabajador que se atreva a entrar y apuntalar el lugar.

Aunque en un principio se pensó que la tumba era de un Sacerdote de Atón, los americanos no estaban convencidos. Se encontraron referencias al disco solar en el interior de la tumba, pero también algunos grabados de criaturas que no recuerdan a las propias de la mitología egipcia.

Además, la parte superior de la tumba, la primera que fue desenterrada, tenía una arquitectura y un estilo mucho más próximo al de la XIX Dinastía, antes que la XVIII como correspondería a un miembro del clero de Atón.

Sin embargo, los jeroglíficos de los niveles más inferiores de la tumba han sido muy maltratados, mucho más de lo que debería haber hecho el paso del tiempo y la arena. La cámara estaba sellada y aislada de los elementos, por lo que es como si los hechizos de las paredes hubieran sido borrados.

Allí, en el único grabado que pudieron encontrar, los americanos sonsacaron el nombre del sacerdote: NFRN.

Ayuda de juego: Jeroglíficos-NFRN

Del nivel superior de la tumba, el menos peligroso, se extrajeron algunos objetos muy valiosos. Junto a ellos había un nuevo nombre: NFRT.

Ayuda de juego: Jeroglíficos-NFRT

Al poco de hacer estos descubrimientos, el profesor William Robertson murió asesinado en su tienda tras discutir con uno de los excavadores que se dio a la fuga nada más perpetrar el crimen. El último de los profesores, un tal Bishop, cogió todos los tesoros y se los llevó a América. Tras esto, la excavación se quedó sin fondos hasta hace unos meses, gracias al dinero del nuevo mecenas.

 

Como es habitual, aquí se han dado muchos nombres y se han dicho muchas cosas inteligentes. ¿Cuántos dados tengo que tirar? No tan rápido, vaquero. Aunque algo de información solo pueda conseguirse tirando dados, hay determinados datos y nombres que Khalil conoce por su profesión. Esto es:

  • Todos los datos históricos y religiosos sobre Akenatón y la época en la que reinó, incluidas fechas. Eso sí, Nefrén no le suena de nada.
  • El nombre Nefrén-Ka le resulta familiar, puesto que cree haber leído algo sobre él en un libro sobre el Imperio Antiguo.
  • Sobre Nefaret, si logra ligarla al Imperio Nuevo, conocerá que era una sacerdotisa de la diosa Bastet y concubina de Ramsés II durante los años de su reinado.

Por otro lado, una tirada difícil de Mitos de Cthulhu revelará la siguiente información:

  • Nefrén es la forma abreviada de Nefrén-Ka, un viejo y poderoso faraón de Egipto y Sumo Sacerdote de Nyarlathothep durante el Imperio Antiguo.

 

Tras la conversación con Khalil y Henderson, es posible que los jugadores quieran explorar el hotel y sus alrededores.

Con sus cuatro plantas, torres de cúpula redonda en cada esquina y un hall de entrada y porche provistos de columnas, el Shepheard´s es un edificio impresionante. Desde los pisos superiores se puede disfrutar de una excelente vista de El Cairo, con las casas de tejado plano brillando al sol del mediodía o la luz nocturna. Desde las habitaciones que dan al Oeste puede divisarse las pirámides que acechan en el horizonte. Hay ruidosos ventiladores en todas las habitaciones que ayudan a lidiar con este horrible calor al que nada estáis acostumbrados.

Cualquiera que se asome a la ventana del hotel verá como en la parte posterior hay una zona en la que los desesperadamente pobres viven hacinados, con sus animales de granja en los tejados. El barrio de las prostitutas comienza justo al otro lado de la calle en dirección oeste.

Aunque su estancia en el Hotel Shepheard`s ya está pagada, como curiosidad apunto aquí que una habitación individual estándar cuesta unas 300 piastras la noche y el doble las suites de lujo.

Explicación de la escena

Trata a Khalil como si fuera cualquier otro jugador. De hecho, si cuentas con un colega que te pueda echar un cable, estaría genial que fuera él quien interpretase a Khalil, que acompañará a los jugadores hasta el momento de introducirse en la tumba. Deja que sea él quien personalice al personaje y tú limítate a darle toda esta información para que se la suelte a los jugadores en medio de una animada conversación. Para que su exposición no se convierta en una farragosa perorata, introduce de vez en cuando algún comentario por parte de Henderson, aunque sea para mostrar su indiferencia.

También podría ser una buena idea hacer referencia a las decenas de ojos que podrían estar observando a los personajes jugadores para así incitarles a llevar esta conversación a un sitio más íntimo. Por supuesto, Henderson se negará a acompañarlos. Una vez encerrados, deja que el tono oscuro de la historia de Khalil y las revelaciones relativas a Los Mitos hagan su magia en los nervios de tus jugadores. Un poco de música chunga nunca viene mal.

Por sus conocimientos sobre egiptología y árabe, Khalil es un personaje esencial para la trama, principalmente en el tiempo que les queda en El Cairo, pero también en la excavación. Para ti, DJ, Khalil cumple la función de ser una herramienta que da los datos de académicos e investigativos a los jugadores, datos que sería muy difícil que supieran si no fuera por él. Además, Khalil es también la llave para la siguiente escena, la Universidad de la que es profesor. Pronto los jugadores descubrirán que tener un amigo nativo de El Cairo es muy, muy útil.

Universidad de Al Azhar

(El hamdu lillah)

Al este del bazar de los mercaderes de sedas, en el barrio medieval, se encuentra la Universidad y Mezquita de Al Azhar, un lugar sagrado donde los infieles (como los personajes jugadores) sólo podrán entrar si van escoltados por el respetado Muallim Khalil.

La Universidad es una de las más importantes del mundo mahometano, cuenta con casi cinco mil alumnos y más de 300 profesores, en su mayoría egipcios, pero también procedentes de otros puntos del mundo árabe.

La entrada principal se halla en el extremo noroeste del edificio y ya allí quedará patente que todos los extraños deben ir acompañados de un guía. La puerta de la mezquita conduce a un pequeño patio con un arco central que conduce al Shan El Gami, un enorme espacio abierto que llega hasta el propio santuario islámico. Hay nueve filas de pasillos formando la sala principal de clases del santuario y 140 columnas de mármol cubriendo la zona de unos 3.600 m cuadrados. La parte más antigua del santuario tiene techos bajos, que en la parte más hacia el fondo suben considerablemente.

A la derecha del santuario se encuentra el púlpito y más a la derecha todavía una escalera que sube al piso superior. Al norte y sur del santuario hay grandes estanques situados en el patio que los fieles utilizan para las abluciones rituales antes de la plegaria en el interior del santuario.

Cerca del patio de entrada se encuentra la entrada a la Madrasa el Aqbughawiya, la Biblioteca Central de Al Azhar. En esta biblioteca se albergan más de 52.000 volúmenes, 15.000 de los cuales son manuscritos originales. Es la mayor colección de literatura del mundo árabe.

Ayuda de juego: Mapa de Al Azhar

                                              Extraída de la Guía de El Cairo, de Marion Anderson

Para llegar a ella deben pasar por la Secretaría, que mantiene el funcionamiento ordinario del centro. Aunque vayan con guía, la biblioteca está cerrada tanto a los extranjeros como a los no alumnos. Ni que decir si estos son infieles. Los alumnos deben contar con permiso de un profesor antes de examinar un manuscrito puesto que se encuentran aquí las obras originales de todos los seguidores principales de Mahoma, incluso las de aquellos que más intimaron con el profeta en vida.

El secretario y nazir (cuidador) de la Universidad de Al Azhar, Ibrahim Amin, se mostrará escéptico ante Khalil si trae consigo a los personajes jugadores. El contenido de estas salas nunca se pone a disposición de los alumnos, mucho menos a infieles. Será necesario convencerle para que les deje pasar, siendo el mejor de los casos un par de horas lo que los investigadores tienen para medrar en el interior de los pasillos de la biblioteca.   

Los libros, rollos, manuscritos, pergaminos y papiros se encuentran en estanterías clasificadas al modelo árabe, según los números de los meses que establece el Corán. Las estanterías son de una madera oscura, probablemente cedro.

Junto a las salas principales de la biblioteca, en una de las salas cerradas anexas al gigantesco pabellón, se encuentra la preciada colección de manuscritos sobre el Egipto Dinástico. Afortunadamente, Khalil, como Muallim e investigador de Al Azhar, posee una llave para acceder al interior de la sala, cuyo atractivo principal es tener en posesión una copia del Libro de los Muertos[2].

(Enterrado entre papiros)

La información que los jugadores tienen disponible en el área especializada de la biblioteca es la siguiente, si bien algunos datos serán más difíciles de conseguir que otros:

Sobre Nefrén-Ka:

  1.  Nefrén Ka fue un faraón perteneciente a la 5º dinastía de Alto y Bajo Egipto durante el Imperio Antiguo (fácil).
  2. Un sacerdote de la Orden Per-Ankh, advierte sobre Nefrén-Ka, el Faraón Negro, el tercer faraón de la 5ª dinastía de Egipto (2494-2345 a.C) durante el conocido Imperio Antiguo. Al parecer llegó al trono del Alto y el Bajo Egipto con el asesinato del anterior faraón, Sahura, mediante el uso de magias maléficas (medio).
  3. Durante el tiempo que reinó fue un faraón despótico y cruel que pactó con los seres que habitaban en las arenas y moraban entre los cuerpos de los muertos. Edificó espantosos monumentos en gloria de los crueles dioses del Isfet/Caos (difícil).
  4. Sólo los magos de la Orden de Per-Ankh fueron capaces de derrotarle. Su cuerpo fue enterrado bajo las rojas arenas de un lugar oculto en el desierto, lejos del corazón de Egipto (muy difícil).

Sobre Nefrén:

  1. En la tumba de Akenatón aparece la figura del misterioso Nefrén, una figura siempre dibujada de negro. Según muchos eruditos se trataba de un familiar cercano a Akenatón, un pariente nubio no lo suficientemente allegado como para ser enterrado junto a él (fácil). 
  2. Otras fuentes más fiables (difícil), apuntan a que Nefrén apareció en los primeros días de reinado del joven Amenofis IV y pronto se convirtió en su Sumo Sacerdote. Fue entonces cuando el faraón decidió implantar el monoteísmo en honor a Atón, el disco solar. Este desapareció en los días finales del reinado del faraón de forma súbita. El faraón echó enormemente en falta su presencia. Poco después fue asesinado.

Sobre Nefaret

  1. Suma Sacerdotisa de Bastet durante el reinado de Ramsés II. También llamada la Dama Sagrada (fácil)
  2. Esta decidió construir su tumba en un lugar alejado de Tebas, la capital del Imperio Nuevo. Además, quiso hacerlo con forma de mastaba, pero inusualmente grande. Lo que los dioses le habían dicho en sueños que hiciera (medio).
  3. Guardó con ella todos los objetos sagrados de su templo y levantó hechizos de protección con el objetivo de que nadie perturbara su descanso. Cuando la construcción estuvo terminada, a la edad de 23 años, se introdujo en el interior de la tumba ella sola y selló la entrada desde el interior (difícil).
  4. Los Askari Sitt, los Elegidos de la Dama, deben continuar custodiando su lugar de eterno descanso por los siglos de los siglos (muy difícil). 

Tras la investigación en la Universidad Al Azhar, es natural que los personajes quieran acudir cuanto antes al lugar de la excavación. Al fin y al cabo nada tienen ya que hacer tienen en El Cairo. Como DM informa a tus jugadores de que salen dos trenes al día de El Cairo en dirección a Luxor. El expreso tarda cerca de 7 horas en llegar a su destino, la estación Deir Mawas situada a 300 km río arriba desde el Cairo en la orilla occidental del Nilo. El billete cuesta 2 libras egipcias y 50 piastras, si bien Lord Henderson correrá con los gastos.

Explicación de la escena:

Esta escena es opcional, por lo que preséntala únicamente si tus jugadores desean ir más a fondo en la investigación histórica sobre los nombres, personajes y fechas revelados por Khalil y su habilidad en Mitos de Cthulhu. Aunque la información que alberga la biblioteca puede ser muy útil para que los jugadores acaben comprendiendo todos los pormenores de la trama, es posible finalizar este módulo sin tener toda la información. Eso sí, que termine mejor o peor eso ya es otra cosa.

Da a los jugadores información sobre la propia Universidad, ya sea porque Khalil se lo haya dicho a sus jugadores o porque tú como DJ creas pertinente que lo sepan utilizando el metajuego. De esta forma logras que queden improvisados no sólo con tu narración de la arquitectura del lugar, sino con los datos sobre la importancia del lugar. Datos que, gracias a la fabulosa Guía de El Cairo, son numérica e históricamente correctos.

Una vez estén en el interior de la sala especializada en el Antiguo Egipto, cambia la música e imprime un tono distinto a tus palabras. No trates de transmitir terror, pero sí suspense, tensión y quizá algo de horror ante los resultados de la investigación de los jugadores. Ya verás como la música viene perfecta para ello. Al fin y al cabo, el horror cósmico no siempre se está cuando tienes delante al monstruo tentacular.

La importancia de esta escena radica en su sabor a la reminiscencia de las aventuras clásicas de la Llamada de Cthulhu. Si en Arkham los jugadores acudían antes de cada caso a investigar entre las estanterías de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic, en el Cairo los jugadores acuden a leer los rollos y papiros de la Biblioteca de la Universidad Al Azhar. El mismo perro con distinto collar, ¿o no? Prácticamente sólo Khalil y aquel o aquellos personajes capaces de leer árabe o jeroglíficos serán útiles en este lugar. Hacerles sentir impotentes es uno de los objetivos de la escena. Les da más tiempo para estar incómodos y volverse paranoicos.



[1] Es el tipo de sombrero de explorador como el que llevaba René Belloq, el malvado arqueólogo francés rival de Indiana Jones que encuentra su final al abrir el Arca de la Alianza en la primera de las entregas de la saga.

[2] Pert Em Hru (Llegan por el día o El libro de los muertos) son una colección de más de 200 papiros egipcios compuestos por cientos y cientos de jeroglíficos. El principal asunto que trata es la beatificación de los muertos, a los que se creía conceder privilegios en su nueva vida tras la muerte recitando en orden los capítulos. Estas instrucciones y procedimientos mágicos protegían a los muertos contra los peligros que pudieran encontrar en su llegada al otro mundo. Incluye hechizos que preservan del moho a la momia y que ayudan al embalsamiento, o que permiten a los muertos alcanzar un estado similar a la divinidad.

Mola, ¿a que sí? Una pena que la trama no tenga nada que ver con esto, pero siempre es un detalle de color interesante para hacer flipar a tus jugadores. 

martes, 19 de enero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 1 - La Llamada de Cthulhu

 

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera entrada que has encontrado del módulo te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en "Tumba de Bast" en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


El hombre elegante
por DevianArt

Prólogo

(Un minuto para la medianoche 0:27)

Prólogo en audio

31 de enero de 1927. 

El hombre elegante cuelga su teléfono. La llamada ha concluido.

El hombre elegante está sentado en su sillón de cuero. Es un hombre de negocios. Lleva puesto un traje caro. Excelente factura.

El hombre elegante tiene los ojos hundidos, bolsas y ojeras. Suelta el teléfono y coge un vaso de brandy.

Ahora lo entiende todo. Ahora entiende la farsa.

Su despacho también es elegante. Roble y cerezo. Acogedor, cálido. Profesional. Reloj de cuco, esfera de cristal. Un regalo, de un cliente. El hombre elegante ha tenido muchos clientes.

Ambas manecillas arriba, a un minuto de encontrarse.

Da un largo trago. El valor que le faltaba desciende por su garganta.

Abre el cajón de su escritorio. Saca un abrecartas, pese a que no hay correspondencia sobre su mesa.

El abrecartas, adornado con motivos exóticos. Egipcios. Un presente. De su jefe.

Está afilado. Siempre ha cumplido bien su función. 

El hombre elegante deja el brandy en la mesa.

Un movimiento rápido.

Una flor roja que extiende sus pétalos. 

Se vierte lentamente en el suelo.

Y poco a poco, el hombre elegante se queda dormido.

Explicación de la escena:

¿Quién es el hombre elegante? En nuestra campaña, el hombre elegante era Michael Moore, abogado de los investigadores y su principal contacto con la Sociedad Enigma, aquella que encargaba los casos a los personajes jugadores. En vuestro caso, el hombre elegante podría ser cualquiera, a ser posible, un NPC muy vinculado con los jugadores, quizá aquel que ha estado proporcionándoles los casos hasta ahora.

Por supuesto, es mejor no decir esto a los jugadores. Que se devanen los sesos pensando en quién puede ser. Si lo haces bien, la descripción del hombre elegante puede ser lo suficientemente ambigua como para encajar con muchos de los NPCs que conozcan los personajes jugadores.

¿Por qué se suicida? El hombre elegante ha descubierto algo terrible, algo que le ha llevado a la conclusión de que su propia vida no merece la pena.

¿Qué ha descubierto? En nuestra campaña Michael Moore tenía motivos, y no pocos, para abrirse las venas, pero al ser esto un módulo que espera convertirse en episodio de campaña es mejor que el porqué sea decidido por cada Director de Juego teniendo en cuenta su propia campaña.

En el caso en que no se te ocurra nada, siempre puedes dejarlo abierto y que sean los propios jugadores quienes propongan ideas por las que esto ha sucedido. Si no te interesa introducir la aparición del hombre elegante en esta aventura, siempre puedes suprimir este prólogo, que no tiene influencia directa para la trama.

Dejo aquí un enlace a drive para que podáis descargar el prólogo en formato audio, locutado por un servidor: Prólogo en audio


El gancho

(La llamada)

Lunes, 31 de enero de 1927

23:50 de la noche.

Antes de que llegue el gancho, pregunta a los jugadores qué es lo que están haciendo sus personajes, cómo han pasado los últimos días y semanas, qué es lo que han hecho, etc. Si los jugadores quieren rolear entre ellos o interpretar una conversación más o menos banal con un NPC deja que lo hagan, aunque no la prolongues mucho.

Narra cómo es el lugar dónde se encuentran los jugadores y haz hincapié en lo tarde que es. No es hora de recibir llamadas y debe de quedar claro sin que lo digas siquiera.

Suena el teléfono en la casa de uno de los jugadores, aquel que lleve la voz cantante dentro del grupo o el más conectado con el aspecto social. Si todos los jugadores viven juntos entonces el teléfono sonará en la casa común.

No pongáis pegas, el teléfono tiene que sonar y uno de ellos lo tiene que coger. Al fin y al cabo, estamos jugando La Llamada de Cthulhu…

Al otro lado del teléfono reconocéis la voz de Michel Moore, vuestro principal contacto y proveedor de casos paranormales. Su voz suena cansada y arrastra las palabras, como si hubiera estado bebiendo.

“Buenas noches. Sé que es muy tarde, pero tengo otro caso para vosotros. Este es importante. Me ha contactado un importante accionista de la Sociedad Enigma. El más importante accionista de Enigma. Al parecer habéis llamado su atención. Su nombre es Arnold Fanck y tiene un trabajo para vosotros tres. Os ha citado en su casa mañana para exponeros el caso, a mediodía. Vive en el número 13 de Boulevard Street”.

“Este no es un caso como el resto, amigo. Esto es algo más oscuro. Nunca os habéis enfrentado a nada como esto. Puede que no salgáis ilesos.  ¿De verdad estáis tú y los demás dispuestos?”

Cuelga el teléfono, las agujas del reloj están cerca de juntarse. Falta un minuto para la medianoche.

Explicación de la escena:

El gancho, en toda partida, es necesario para introducir a los personajes en la aventura. Haciendo honor a las aventuras más clásicas del género, en este caso todo empieza con una llamada de teléfono, como probablemente tantos otros casos antes que ese. Solo que esta no es una simple llamada, pues depende de si has decidido introducir o no el prólogo, el contacto de los jugadores se abrirá las venas nada más colgar el teléfono…o no. Todo depende de los intereses del Director de Juego, naturalmente.

Puedes cambiar del gancho lo que quieras, lo más importante es que contrapongas dos sensaciones. La primera de todas es la naturalidad, los personajes son contactados de la forma habitual por la persona habitual, eso debería llevarlos a su zona de confort. La segunda de ellas es una incomodidad, a lo que contribuyen el prólogo, la música y el tono serio de su contacto. En conclusión, tras esta escena los jugadores deben tener un escalofrío al pensar que su naturalidad, su habitual zona de confort, ha quedado viciada.

¿Por qué? Los personajes tienen que estar deseando salir de aquí, aceptar el caso de Fanck, coger el transatlántico y tomar un soplo del fresco aire del Sáhara.

Esta vez el caso tendrá lugar en una tierra exótica y lejana, un lugar del que los personajes irremediablemente acabarán recelando, por lo que no tardarán más de un par de sesiones en estar deseando volver a América. Bien, ¿qué pasa entonces si, a su vuelta, descubren que durante su ausencia la ansiada comodidad se ha convertida en algo muy distinto de lo que recordaban? Pues que la zona de confort de los jugadores queda destruida.

Sí, es una semilla rolera de manual, pero continuemos con la historia.

 

Martes, 1 de febrero de 1927

(Algo no va bien)

La mañana amanece gélida, lluviosa y plomiza. Probablemente el sol no salga en todo el día. Se ha levantado una ligera bruma que cala de frío hasta el tuétano de los huesos.

Intenta transmitir la sensación opresiva a los jugadores. Las cosas más normales y cotidianas parecen singulares y extrañas, pequeños cambios en su normalidad que inducen a que estén incómodos. Al fin y al cabo esta aventura tiene un componente de terror y esta sensación ha de transmitirse desde el principio con las cosas más vacuas. 

En el caso de que tus jugadores tengan una fuerte alma investigativa, infórmales de que tienen toda la mañana para hacer las investigaciones pertinentes respecto de la figura de Arnold Fanck. En el caso de que no la tengan, puedes perfectamente dejar que pase el tiempo y, con una elegante elipsis, avanzar hasta las 12:00 a.m en Boulevard Street.

 

Sobre Arnold Fanck

·         Registro civil: en un primer momento, el funcionario no encuentra el nombre de Arnold Fanck y dice que no hay nadie con ese apellido en Arkham[1]. Si le instan a volver a comprobarlo será entonces cuando lo vea y se extraña de no haberlo visto antes. El hombre nació a mediados de los 50 del siglo pasado. Está soltero y tiene residencia en el 13 de Boulevard Street. No parece que tenga hijos.

     Hemeroteca de Biblioteca Miskatonic: hallan una pequeña noticia en el periódico de la Universidad de Miskatonic que anuncia que tras meses de paro finalmente la expedición de Tel el Amarna ha conseguido los fondos suficientes como para renovar la excavación de la tumba del sacerdote de Atón en el valle de Hadoth. Los agradecimientos dirigidos a Arnold Fanck, director ejecutivo de Oxium&Co el filántropo que desinteresadamente ha vuelto a dotar de fondos la expedición arqueológica.

Sobre Oxium&Co

Es una firma de inversión de banca y valores (empresa financiera) con sede en en Wall Street. La firma no parece ser en especial grande ni especialmente mediática. Sorprendentemente, los jugadores hallarán poca información sobre la empresa. Sospechoso, ¿verdad?

 

A la hora debida, los jugadores deberían llegar a la mansión de Arnold Fanck. La calle está repleta de enormes chalés y mansiones de millonarios similares, pues se hallan en la zona más acaudalada de Arkham. Zona que probablemente ninguno de los investigadores haya visto nunca.

La carretera es ancha. Hay una verja que impide el acceso a la casa. Cuando lleguen aparece un viejo mayordomo, alto, de cara larga y vistiendo una camisa blanca. Se apresura a abrir la verja para que pueda pasar su vehículo.

El jardín está impecablemente cuidado. Tras la verja hay una hilera de cipreses que dan la vuelta a la mansión además de una fuente barroca en mitad del camino. La zona para aparcar es de tierra, y está convenientemente apartada en el lado izquierdo de la casa, al que se accede por un camino de pequeñas piedrecitas. De esta forma se evita que las ruedas del coche estropeen el césped recién cortado.

En el resto del jardín hay, además de los cipreses, otro par de árboles, manzanos y limoneros vacíos de fruto. No hay aves posadas en sus ramas desnudas. Hace demasiado frío incluso para ellas.

(Arnold Fanck)

Nada más entrar os reconforta el calor de la casa. El frío parece no existir aquí dentro y seguro que tiene que suponer un gran esfuerzo mantener cálido un lugar tan enorme como esta mansión. Un fuego ruge en el cómodo salón de estar, donde Jack, el mayordomo, os conmina a esperar a vuestro anfitrión y pregunta si puede ofreceros algo de beber.

La suave música del lugar es diegética y procede de un tocadiscos situado en una mesa, a uno de los lados de la sala.

Los jugadores no tienen que esperar demasiado hasta que su anfitrión sale a recibirles.

Arnold Fanck es un hombre que se conserva bien pese a su edad. Bien plantada una mata de pelo gris en su cabeza. Afeitado y enérgico. Con un pequeño bigote blanco sobre su labio superior. No lleva puesta la chaqueta, por lo que no logra disimular del todo una pequeña barriga. Viste un chaleco negro, con tirantes blancos con una franja de verde oscuro en el centro.

Os extiende la mano y os saluda caballerosamente, con sus pequeños ojos negros brillando por la emoción contenida.

Con que sois vosotros. Pardiez. Desde luego no os imaginaba así, desde luego que no. Mi nombre es Arnold Fanck.

Interpreta a Arnold Fanck como todo un caballero inglés, un millonario filántropo de exquisitos modales que apenas logran camuflar su apasionado carácter. El hombre conoce el nombre de todos los presentes y dejará claro que lleva siguiendo el trabajo de los personajes desde el inicio de sus aventuras. Menciona al contacto de los jugadores y la relación de amistad que tiene con él.

Está muy interesado con que los personajes acepten el caso, por lo que tratará de hacerlo lo más atractivo posible, y adular hasta la médula a los jugadores. Es carismático, convencer a gente es una parte importante de sus negocios. 

A continuación dejo tal y como yo desarrollaría la escena, pero siéntase libre el Director de Juego de parafrasear las palabras de Fanck y alterarlas a su gusto y al de su mesa de juego siempre y cuando se mantenga lo imprescindible de la misma. Recuerda, lo más importante es que los jugadores acepten el trabajo de Arnold Fanck.

Hombres comunes habrían fracasado allí donde vosotros triunfasteis. Os habéis enfrentado a algunos de los horrores más temidos por el hombre. Y aquí estáis, sanos y cuerdos después de todo. Hombres excepcionales, desde luego que sí. No hay célula de la Sociedad Enigma con un mayor porcentaje de resolución de casos que la vuestra y eso que Arkham es como un foco para todo lo paranormal. Casi se os ha quedado pequeño.

Bien, hablemos de trabajo. Verán caballeros, yo soy un hombre de negocios. Mis socios han puesto sus miradas al otro lado del océano, en el continente africano. Y no los culpo.

Europa…América…todo eso está ya muy visto. Los occidentales llevamos siglos agotando esas tierras. Fueron ricas una vez, sí, pero ahora…poco tienen para ofrecernos. La solución es mirar a nuevos horizontes. El mundo es mucho más que lo viejo. Son los nuevos continentes los que tienen las verdaderas oportunidades. Asia, África… ¿me siguen verdad?

Y qué mejor lugar que Egipto, la cuna de la civilización, el país de los faraones y las momias. Un lugar exótico como pocos. Muy rico en historia y antigüedades.

Fue una suerte cuando hace un mes me comunicaron que una expedición con la que colaboraba la universidad se había quedado sin fondos. Al parecer su anterior mecenas se había retirado de pronto, sin dar explicaciones. Los trabajadores llevaban meses estancados en mitad del desierto, y la Universidad de Miskatonic no tendría más remedio que cancelarla. Por supuesto no iba a dejar que eso sucediera, por ello mandé allí a Lord Henry Henderson, un viejo amigo de la familia, para que se hiciera cargo de todo ello.

Veréis, caballeros, en algunos círculos se me conocería como un filántropo y no reniego de esa etiqueta, pero lo cierto es que me considero antes que nada un hombre de negocios. Estoy seguro de que si finalmente la excavación lograra encontrar algo interesante que fuera donado a las autoridades egipcias estas serían menos…reacias…a hacer negocios con una empresa como Oxium&Co.

Además, las noticias eran esperanzadoras. Ya habían logrado desenterrar la puerta de la tumba. El único problema es que al parecer abrir la entrada del lugar es imposible. Cuenta con unos extraños símbolos grabados que no parecen jeroglíficos. Nadie es capaz de descifrarlos. Tengo allí a un egiptólogo nativo, una eminencia de la Universidad Al Azhar en El Cairo que asegura jamás haber visto algo como eso antes.

Y bueno…los excavadores son nativos, hombres supersticiosos. Pero hablan de que cosas extrañas suceden cerca de la tumba. Sin ir más lejos tres de los cuatro profesores a cargo de la expedición fallecieron. Robert Blake debido a un derrumbamiento accidental en una de las partes de la tumba. Jeremías Bradford debido a la mordedura de una serpiente mientras dormía en su tienda de campaña. William Robertson asesinado por uno de los excavadores. Nathan Bishop huyó del lugar y regresó a América, de hecho no quiere saber nada de lo allí acontecido y se ha negado a prestarnos la más mínima de las ayudas. 

Todos los miembros de la expedición hablan de que pesa una maldición sobre esa tumba. Sea o no superstición, como comprenderán, una maldición no es lo mejor para los negocios, caballeros. Es por eso por lo que pensé en ustedes. Los mejores efectivos de la Sociedad Enigma.

Por supuesto estoy dispuesto a pagarles. 4.000 dólares. 2.000 por adelantado, supongo que con eso tendrán para todos los gastos del viaje. El resto cuando hayan vuelto a América. Pagaré en efectivo.

Jack, por favor

El mayordomo trae un maletín con 2.000 dólares en billetes de 50. Lo deja sobre la mesa y lo abre, revelando el dinero a los personajes jugadores. 

Bueno… ¿hay trato?

Como si los jugadores pudieran decir que no…

El transatlántico Boston-Alejandría zarpa el jueves a las 12:00 de la mañana. Una vez allí debéis coger un tren que os lleve al Cairo. Un guía os esperará allí y os conducirá hacia el hotel Shepheard´s. Henry os esperará allí. 

Mucha suerte caballeros.

 

Arnold esperará a que los investigadores se marchen por la puerta para darse la vuelta y volver a su sillón orejero, encender su pipa y sonreír de forma pícara mientras mira al fuego.

Explicación de la escena:

Desde que entran en la mansión hasta que salen de ella, la escena debe suponer un dulce contrapunto al ambiente opresivo e incómodo que experimentan personajes y jugadores desde el principio de la aventura. Debe suponer un paréntesis, un momento en que se sientan cómodos ante el calor de la hoguera, deshechos en halagos por su anfitrión y ablandados por un par de copas de buen brandy.

Soy consciente que ofrecer 4.000 dólares por un caso al grupo de jugadores es una absoluta barbaridad para 1927, donde aproximadamente el poder adquisitivo de un dólar equivalía al de quince de hoy día, pero los jugadores han de verse realmente tentados de aceptar el caso, por muy lejos de casa que tengan que ir para ello. Además, a Arnold Fanck tampoco es que le suponga un gran esfuerzo desembolsar tal cantidad, por inflada que sea. Si los jugadores quieren negociar el precio, adelante, pero advierte de que resulta una oferta muy, muy generosa.

Probablemente los jugadores hayan tenido que tratar antes con clientes medio locos y muy mal rolleros y Arnold Fanck tiene que dar una impresión totalmente opuesta. De hecho, el Director de Juego debe esforzarse por imprimir a Arnold Fanck una personalidad fuerte y dotar de color la descripción física del personaje. Su fachada de hombre de negocios, su historia y sus intereses son muy creíbles. De esta forma los jugadores y sus personajes se llevarán una impresión mucho mayor al descubrir que Arnold Fanck no es trigo limpio y que sólo es pura fachada.

Entonces… ¿Arnold Fanck es el malo de esta partida? No, exactamente, aunque si como Director de Juego aceptas esta semilla rolera, desde luego que lo será de muchas otras. El cómo y el por qué es algo que debe decidir el Director de Juego al final de este módulo. Lo que sí es importante destacar, es que Arnold Fanck tiene una agenda oculta al mandar a los jugadores a desenterrar la Tumba. ¿Qué es lo que pretende? Las posibilidades son infinitas.


El viaje

(Camino a Egipto)

Jueves, 3 de febrero de 1927

El transatlántico U.S Mauritania de la línea Fabre zarpa de Boston en dirección a Alejandría dos días después de la entrevista de los jugadores con Fanck. El viaje, que sin el patronazgo de Fanck costaría 300$ viajando en primera clase, está muy por encima del nivel de vida del ciudadano estadounidense medio (viajar en segunda clase cuesta 200$, que tampoco es que sea poco dinero).

La embarcación es enorme, un crucero de proporciones Titánic-as, si se me permite el chiste, y está bastante ajetreado. Pese a ello, el viaje será apacible, pues el barco cuenta con todas las ociosas necesidades de los jugadores: buena comida, vino caro, casinos, baile…

Pasar unas vacaciones en Egipto tan sólo estaba al alcance de las grandes élites económicas de la época, es por eso por lo que no es extraño que los jugadores se codeen entre ricas y famosas personalidades de la época, y que pasen la noche bailando Charleston con recatadas señoritas ataviadas de gala y cuajando de diamantes que brillan tanto, o más, que las estrellas del cielo nocturno.

También podría ser divertido hacer varios controles de resistencia a una dificultad estándar para valorar si los personajes han hecho todo eso o se han pasado las tres semanas con un insoportable mareo causado por el vaivén del mar. De esta forma los personajes que superen la tirada y el máster pueden reírse del flojucho que no la ha superado. Si ninguno la supera…bueno, entonces el máster puede reírse de todos.

El crucero atraviesa el atlántico, cruza el Estrecho de Gibraltar y las columnas de Hércules. El barco no hace escalas en su trayecto y se dirige de forma directa al puerto de Alejandría, a un mundo de vuestro hogar en Estados Unidos.

El día programado para la llegada, el personal de cubierta pedirá a todos los pasajeros que se alojen en el hotel Shepherad`s su equipaje. Dado que no pueden remontar el Nilo y llegar a El Cairo en el U.S Mauritania, los pasajeros que se dirijan a la capital deberán hacerlo en tren, y el personal del crucero mandará allí su equipaje, que llegará antes que ellos.

Aunque esto es el protocolo habitual para los occidentales que llegan a Egipto, los personajes se pueden mostrar recelosos a la hora de entregar su equipaje y Dios sabe si volver a verlo. Aunque el personal de cubierta insista al jugador más receloso, esto no es algo obligatorio, sólo un servicio que el barco ofrece a los pasajeros de primera clase.

Ahora bien, si se niegan (y esto es algo que el personal no revelará a los jugadores) su equipaje tendrá que pasar por la aduana al llegar al puerto de Alejandría.

Explicación de la escena:

Esta escena bisagra no debería prolongarse demasiado. Pasar tres semanas en un crucero de lujo es lo más parecido a unas vacaciones de verdad que van a tener los personajes jugadores en este módulo, por lo que trata esta escena como el alivio cómico necesario para relajar la tensión creada por las escenas anteriores.

Dicho esto, como Director de Juego eres libre de darle todo el color que te interese o de suprimirla si quieres ir al grano cuanto antes.  


Alejandría

(El Puerto de Alejandría)

Jueves, 24 de febrero de 1927

De madrugada, con las luces del alba, arribáis al puerto de Alejandría. El calor es terrible. Húmedo y pegajoso. Empezáis a sudar casi al momento.

La primera imagen de Egipto que recibís son las paredes blancas del palacio de Ras el Tin, una fortaleza que se alza en una península a la derecha del buque, por encima del faro moderno. El crepúsculo agoniza y deja paso a un precioso amanecer rojo. Los muros del palacio brillan con un tono rojizo, como si estuvieran cubiertos de sangre.

El barco entra en el puerto interior para amarrar y pasa junto a dos buques de guerra ingleses que parecen llevar aquí atracados desde la Gran Guerra.

De inmediato, el navío queda rodeado por un sinfín de botes que representan a todas y cada una de las agencias de viajes conocidas por el hombre. Tanto lanchas como botes de remos. Normalmente hay dos, uno que rema/conduce y otro que exhorta a los pasajeros del U.S Mauritania tanto en árabe como en inglés: VIAJE CON NUESTRA AGENCIA o ALÓJESE EN NUESTRO HOTEL son las proclamas más comunes que pueden entenderse entre la algarabía. 

Antes de desembarcar los personajes han de adquirir los billetes del ferrocarril hasta El Cairo en la oficina del sobrecargo. Todos parten de la Estación Central de Bab El Gedid. También pueden aprovechar allí mismo para cambiar sus dólares por piastras. 1 dólar equivale a 15 libras de oro egipcias, lo que equivale a 1.500 piastras.

Sentís la sensación de que el suelo todavía sigue moviéndose bajo sus pies. Tras tres semanas acostumbrados (algunos más que otros) al bamboleo del barco, es extraño volver a estar de nuevo en tierra firme. Vuestro andar es torpe y algo patético.

Si no entregaron las maletas al personal del U.S Mauritania, verán que a la hora de desembarcar los pasajeros son divididos en dos grupos, aquellos que tienen su maleta y aquellos que no. Los primeros han de pasar por la aduana, mientras que los segundos van directamente encaminados hacia el puerto. Ni que decir tiene que el segundo grupo es mayoritario (que los jugadores se queden con cara de tontos).

La aduana les retiene cualquier arma de fuego que traten de llevar, la ley británica contra las armas de fuego es bastante clara al respecto, algo que los personajes no tienen por qué saber. Si lo que portan es un arma blanca, la gente de la aduana preguntará en un inglés muy rudimentario el porqué de esa arma. Irremediablemente fruncirán el ceño y les harán pasar esa arma.

La inspección policial es rigurosa y sólo se permitirá pasar un explosivo o un arma de fuego con el permiso legal pertinente (o una buena falsificación). Un poco de vocabulario que puede ayudar a la interpretación es Bunduqiya (arma de fuego) o Fard (revólver). Y no, probablemente los jugadores no sepan árabe, pero ahora parecerá que tú sí.

El policía egipcio podrá ser sobornado con 1 libra de oro por persona por cada arma. Además, ni que decir tiene, que una vez llenos sus bolsillos su inglés mejorará cuantiosamente: Bienvenido a Egipto amigo, dirá con una sonrisa mientras arruga el informe en una bola de papel.

Según bajan del barco, nada más cruzar la aduana les entregan una carta del Alto Comisario Británico.

                                                                    Ayuda de Juego: Carta de Bienvenida

Extraída de la Guía de El Cairo, de Marion Anderson

La temperatura oscila en torno a los 21º cuando llegáis. Hay una brisa agradable dada la cercanía con el mar y un omnipresente y apestoso olor a pescado que asalta vuestras fosas nasales. Es temporada alta en el Cairo, por lo que es bastante probable que, nada más llegar, los personajes se queden asombrados ante el número y la heterogeneidad de la gente que hay en el puerto.

Los guías para turistas (dragomanes) cantan la bondad de sus habilidades. Maleteros y porteadores se pelean por llevar el equipaje que está siendo descargado del barco. Vendedores de agua se abren paso a través de la multitud para ser los primeros en vender al recién llegado “un sorbo del Nilo”.

También está lleno de turistas. La gente trata de vadear la marea humana para recuperar su equipaje, excepto aquellos que viajan en primera clase, que no tienen que preocuparse por ello (y los personajes jugadores, por supuesto).

Para moverse por allí podrán preguntar a alguien en árabe la localización de la estación de tren. Con un éxito les dan la información de hacia donde quieran ir, pero tratarán de cobrarles (piden baksheesh). También pueden fijarse de hacia dónde va la mayoría de gente como ellos (dificultad media) o pueden usar su orientación a una dificultad estándar. 

Si te quieres reír también puedes hacer que les digan esto a tus jugadores: "Sigue esta calle hasta que pases delante de la casa de Ahmed, después de otras tres calles gira a la derecha y continúa hasta que veas la casa de Hasim, gira a la izquierda y dirigiete hacia la mezquita de Berkih; después has de pasar tres callejones hasta que veas al vendedor de naranjas y allí pregunta de nuevo".

También pueden decidir esperar y dormir en Alejandría, en ese caso se alojarán en el Hotel Majestic, Plaza Saad Zaghlul, número 4 por 150 piastras la noche.

El tren sale de la estación Bah el Gedid. De alguna forma u otra, los jugadores habrán de llegar allí y coger el billete de tren expreso, que tarda tres horas y media en llegar a El Cairo. Viajar en primera clase cuesta 1 libra y 23 piastras. Viajar en segunda clase cuesta 66 piastras.

El ferrocarril está a 200 km del Cairo, sigue el curso del canal de Jandaq durante la mitad del viaje y al lado mismo puede verse una gran cantidad de fellahim, agricultores indígenas, bombeando agua y trabajando en campos irrigados del color negro del barro. El Nilo ha sido generoso este año.

La segunda mitad del viaje sigue el curso del Nilo y poco antes de llegar al Cairo pasa por las ruinas de Heliópolis, una vetusta urbe egipcia en honor a un olvidado dios solar. No puede verse mucha cosa. El tren arriba a la Estación central de El Cairo, en el extremo norte de la ciudad.

Explicación de la escena:

Esta escena tiene dos objetivos principales: 

 1. Maravillarse con el exótico oriente, los paisajes, la cultura y el ambiente de Egipto. Dar rienda suelta al color con la narración y las descripciones.

     2. Encontrar las primeras dificultades y dar lugar a los choques culturales de los personajes en una tierra tan distinta a la suya.

Los jugadores deben estar al mismo tiempo maravillados y confusos en este primer contacto con la tierra de los faraones. Pese a los colores del Cairo, pronto todo se volverá mucho, mucho más oscuro. 

Por cierto, desde 1923 Egipto es un país soberano independiente del imperio británico, si bien todavía está muy vinculado a este. El Rey de Egipto es Fuad I y el Primer Ministro es Saad Zaghloul, héroe de la independencia egipcia. Más o menos en la década de 1920 el país goza de una considerable "estabilidad" que se echará a perder en la década de 1930. 


[1] O la ciudad que sea de los jugadores.