miércoles, 27 de enero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 2 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


Llegada a El Cairo

(Llegada a El Cairo)

El Cairo, la ciudad de los vivos.

Si los jugadores pensaban que Alejandría ya estaba a rebosar, esta sensación no es nada comparado al agobio producido por los miles de personas que pueblan las calles de la capital de Egipto.

El olor a polvo caliente inunda el aire cuando el desfile del tráfico humano, motorizado y animal pasa por la calle y a intervalos regulares el constante murmullo de la vida es salpicado por las ululaciones de los almuédanos desde los minaretes, llamando a los fieles a la oración. Los egipcios llevan turbante, sandalias y visten con los ropajes tradicionales, los zobe, normalmente blancos, beige o de color crema. Los occidentales que salen con vosotros de la estación van vestidos con trajes también de colores claros y zapatos. Las mujeres van tapadas de pies a cabeza. Vestidas completamente de negro pese al calor y portando el burka o el hiyab.

El Cairo se ve, se escucha, pero también se huele.

Y el olor, oh, el olor. Aromas de Mokka y Ma`assil emanan de los puestos de café. Bazares de especias evocan cálidas islas tropicales y noches perfumadas. Puestos de fruta solo serían montañas de colores amarillos y rojizos sin los aromas de melocotones y uvas que hacen la boca agua. El olor de los curtientes aumenta los colores de las pieles en el bazar de los curtidores. El olor de los pedigüeños os hace recordar que este es un sitio real y no un lugar de cuento.

Maravilla a los jugadores con tu descripción de El Cairo, aturúllalos y déjalos confusos con la marabunta de gente y el tsunami de sensaciones, olores y sabores, para ello debes ayudarte de la música. Trata de hacer que tus jugadores se queden con una impresión totalmente distinta a la que tenían en Norteamérica. Describir el calor que hace, cerca de 26º pese a ser primavera, y confrontarlo a la fría y neblinosa Boston, es una buena opción para acentuar la diferencia entre ambos lugares.

Pregunta a los jugadores qué es lo que piensan y déjalos interpretar a sus personajes si quieren. Que traten de interactuar con el entorno si toman la iniciativa. El contacto con este mundo extraño y exótico debe resultarles incómodo, pero de una forma muy distinta a la extrañeza que sintieron antes de salir de casa. Cuando lo creas pertinente, da pie a la siguiente línea:

Entre todos los gritos, insultos y oraciones en árabe o un impronunciable inglés, vislumbráis a un dragomán, un guía nativo, con un cártel en el que reza: Mr. (Inserte nombre de PJ mal escrito).

Ta´ala hina (venid aquí). Salam Malecum, sahib. Mi nombre es Faqir Sulayman. Waddini. Venid, venid, yo llevo donde tener que ir. Faqir saber, conocerse calles como palma mano.

(Las calles de El Cairo)

Siguiendo a Faquir, este os conduce lejos del barullo general y de las grandes avenidas, haciendo que os adentréis en un laberinto de estrechos callejones serpenteantes, repletos de aromáticos secretos. Balcones con arabescos y miradores que casi chocan por encima de las calles empedradas. Parte de la calle se ve ensombrecida por los pisos superiores que parecen colgar sobre ella y se lanzan agua sucia desde las ventanas de las plantas superiores a la calle, manchando a los pedigüeños que se abalanzan pidiendo bakheesh a los investigadores.

Llaman la atención los tejados planos y la cantidad de mezquitas y minaretes, desde donde se escucha el cántico sonoro de los almuédanos, perfilados delicadamente contra un cielo de un color azul, profundo e inmutable.

Poco a poco los mendigos desaparecen, las calles se vuelven más sucias si cabe, más oscuras, más intrincadas. La piedra deja lugar a la arena embarrada. Así hasta que al girar una esquina llegáis a un callejón sin salida con un par de enormes vasijas de mimbre apoyadas contra la pared. (En el interior de una de ellas se encuentra su verdadero dragomán, Salim Naziz, contratado por Henry Henderson para llevarlos al hotel Shepeard´s).

Nada más llegar a ese callejón sin salida, su guía se acerca a una de las puertas, que no llega a abrirse pese a que se escuchan voces desde el otro lado. Faquir grita en árabe algo que no va dirigido a los investigadores: Gharib. Marakani Gharib. Darab. Yalla, Yalla (Extranjeros, Extranjeros americanos. Disparad. Rápido, rápido).

En el hipotético caso de que los jugadores hablen o entiendan árabe, es justo no aplicarles un penalizador a la iniciativa, puesto que un combate va a tener lugar. Si se vienen esperando que les tiendan una trampa, puedes aligerar el penalizador o no ponerlo en lo absoluto. En caso contrario, aplica un penalizador. Uno que vaya a doler. Esta tus jugadores tendrían que habérsela visto venir.

(Askari Sitt)

Desde el callejón por donde han venido los jugadores se escucha un grito en árabe, que es secundado por un coro de gritos provenientes del lugar y también de los edificios cercanos: Mauwituh. MAUWITUH (matadlos, MATADLOS).

Doblan la esquina tantos Elegidos de la Dama como número de jugadores -1. Son hombres egipcios, de piel oscura, ropajes blancos o crema y un turbante en la cabeza. Portan una mezcolanza de cuchillos de aspecto roído y peligrosos machetes oxidados. Todos llevan al cuello, claramente a la vista, unos colgantes dorados con la forma de una cabeza de gato momificada.

Su líder Omar Shakti, es de piel tan oscura que podría ser nubio y pese a sus ropas amplias cualquiera puede percatarse de sus poderosos músculos que se ocultan tras ellas.

Si el combate parece demasiado fácil, no dudes en hacer que de una de las ventanas de los edificios de los alrededores se abran, y que emerja de ella un vociferante fanático con un viejo revólver que abrirá fuego contra los personajes jugadores.

Por supuesto, estos fanáticos lucharán hasta la muerte y si alguno queda agonizando en sus últimas palabras dará esta información a los personajes jugadores:

Balid gharib. Balid Marakani. Alejaos de Masr. Alejaos de Rahman Sitt. Khaddam Asward Malik.” (Guerreros extranjeros, Guerreros americanos, Alejaos de Egipto, Alejaos de la tumba de la señora, Servidores del Rey Negro).

Tras el combate los personajes posiblemente busquen venganza hacia el dragomán que les había traído a ese lugar. Sin embargo, Faquir hace ya un buen rato que desapareció sin dejar rastro. Si echan un vistazo a los cuerpos podrán observar, aparte de que todos poseen el colgante con la cabeza de gato, que uno de los asaltantes porta en su muñeca un caro reloj de marca occidental. Las iniciales del reverso son: W.R Universidad de Miskatonic. El objeto se haya manchado de color marrón que los jugadores no tardarán en identificar como sangre seca.

Por otro lado, echan un vistazo a su alrededor existe la posibilidad de que se den cuenta de que una de las ánforas de mimbre se mueve e incluso gime débilmente. En su interior se haya el verdadero dragomán, Salim Naziz, con un tremendo golpe en la cabeza. Estas serán sus palabras de agradecimiento:

“Ana fi ardak. Kattar Kheirak. Bismillan i Rahman i raheem. Dauwarte aleik tul en nahar. El hamdu lillah”. Estoy bajo tu protección, sálvame. Muchas gracias. En nombre de Alá justo y misericordioso. Llevo buscándoos todo el día. Alabado sea Alá por conduciros ante mí.

Posteriormente pasará a hablar en inglés, uno mucho mejor que el de su anterior guía. Así les contará que esos bandidos le golpearon en la cabeza pero no le robaron más que el cartel. Solo lo metieron dentro de la vasija de mimbre. No sabe nada de ellos y no sentirá lástima si los jugadores han llegado a matarlos (que, no nos engañemos, es lo más probable).

Salim dice a los jugadores que ha sido contratado por un americano, Lord Henderson, para que les conduzca al hotel Shepheard`s, cosa que procederá a hacer con mucho gusto puesto que cree que los jugadores le han salvado la vida. Ni siquiera les pedirá baksheesh al llegar a su destino.

Si no encuentran a Salim, mucho me temo que los investigadores tendrán que orientarse por sí mismos, algo extremadamente difícil en una ciudad como el Cairo. En el caso en que consigan un mapa la dificultad debe bajar considerablemente.

Procede de esta forma sólo si te interesa como DJ. Es posible que, terminado el combate, los jugadores no tengan ganas de tener a sus personajes medio perdidos dando vueltas por El Cairo. En ese caso, puedes hacer una elipsis y pasar a narrar lo arduo que ha sido llegar al Hotel Shepheard´s, la siguiente de las escenas.

Explicación de la escena:

Tú y tus jugadores os preguntaréis qué narices acaba de pasar. En realidad es bastante sencillo. Los Elegidos de la Dama, sabiendo que los personajes jugadores van de camino a la Tumba de Bast, les han tendido una emboscada para matarlos antes de que lleguen e intenten desentrañar los misterios de su difunta ama. Como esto no es una película de Indiana Jones, no podían matarlos en el barrio más ajetreado de Egipto, por lo que secuestran a Salim Naziz, el dragomán contratando por Henry Henderson, y ponen en su lugar a uno de los suyos para que los conduzca a la trampa en uno de los barrios chungos de El Cairo, Wasa, dentro del Ezbekiya.

Durante toda esta escena os investigadores deben sentirse diferentes a los egipcios y alienígenas al mundo al que acaban de llegar. Deben sentir que están muy lejos de casa, y esa es una de las razones por las que hacer hincapié en el color de El Cairo, tan distinto a su América natal. Que como DJ hables en árabe, sea real o inventado, también aporta mucho a esta sensación de extranjería.

Y en cuanto a la pelea… ¿hace falta que lo explique? Si son muy belicosos, tus jugadores están deseando un combate para liberar tensión. Si no lo son…entonces tú estás deseando un combate para ponerlos en apuros. Sobre todo si les quitaron las armas en el barco o en la aduana. La sensación de paranoia y de no poder confiar en la población indígena ha de generarse desde pronto, ¿y qué mejor forma que un combate a muerte para ello?

Además, la vinculación de estos “bandidos” a los Elegidos de la Dama, introduce los primeros vestigios del lore lovecraftiano de la trama y deja algunas pistas que los jugadores pueden vincular más tarde. Como el reloj, que perteneció al profesor asesinado por uno de los “trabajadores” en el campamento.

Además, tras esta escena los jugadores estarán mucho más atentos, ya verás.

 

El Hotel Shepheard`s

Retomando el camino hacia el hotel, Salim os conduce por avenidas más anchas que son remolinos de tráfico oriental con extraños gritos sin palabras, látigos que restallan, carros que traquetean, dinero que tintinea y burros que braman, caleidoscopios de ropajes polícromos, velos, turbantes y tarbús; aguadores y derviches, perros y gatos, adivinos y barberos; y por encima de todo ello los gemidos de los pedigüeños ciegos acurrucados en alcobas (Ejem…descripción copiada de Lovecraft…ejem).

Finalmente llegáis al Hotel Shepheard`s, uno de los mejores hoteles de Egipto, si no el mejor de todos ellos. Tiene cuatro plantas, torres de cúpula redonda en cada esquina, un hall de entrada y un precioso porche provisto de columnas de capital corintio.

Nada más llegar Salim se despide de vosotros y tras volver a daros las gracias se pierde entre la marabunta de gente y la algarabía de voces en todos los idiomas posibles de las calles de Ezbekiya, el barrio comercial de El Cairo.

En la puerta del hotel os recibe el portero. Un enorme montenegrino tatuado y vestido ropas amplias y un turbante verde chillón. Al ver acercarse a los personajes, la enorme mole de los Balcanes frunce el ceño y os corta el paso, echándose amenazadoramente la mano al mango enjoyado de las dos dagas curvas que porta orgullosamente al cinto.

¡Quieto todo el mundo! Esta vez desenfundar los revólveres no será necesario. Basta con que hagan saber al amable portero sus occidentales nombres o mencionen a Lord Henderson para que deje pasar a los jugadores. Sin embargo, no dejará de fruncir el ceño y les seguirá con la mirada. ¿Por qué? Porque este hombre no se fía ni de su padre y porque dejar a los jugadores con una mirada clavada en su espalda contribuye mucho mejor al clima que estamos creando como directores de juego. De nada. 

(Ezbekiya)

En el hall se encuentran con un elegante recibidor decorado de forma egipcia, pese a que egipcios es de lo que menos hay en el hotel. Casi la totalidad del personal parece europeo, así como los clientes. Ricos, ociosos y famosos de todas las naciones campan a sus anchas, bebiendo champán, fumando y riendo en el hotel más famoso de todo Egipto. Algunos, bien porque entran o bien porque salen, portan un salacot[1].

Los personajes son recibidos de inmediato por los hermanos Hans y Sven Meyer, maleteros jefes de Shepheard`s. Si les ponen en aviso de que quieren recuperar sus maletas, uno de ellos acudirá a por ellas con una eficiencia suiza. El otro de los hermanos explicará a los personajes que guardan el equipaje de todos sus clientes en la caja de seguridad Chubb, la más segura de El Cairo, situada en el despacho tras la recepción y reservada para los huéspedes.

No tendrán tampoco problema en informar de que Lord Henderson se halla en la terraza del Bar Lango, en la parte posterior del edificio ni que cualquier consumición corre a cortesía del caballero.

La espaciosa terraza del hotel alberga conciertos cada noche y bailes en temporada alta. Un jardín en la parte posterior permite cenar al fresco y también dispone de una pista de baile elevada en el centro. Hay un restaurante, una cafetería, un bar y oficinas de correos y telégrafos abiertas las 24 horas del día.

Las moscas medran por todo el lugar, ni siquiera los lugareños pueden mantenerlas alejadas.

Lord Henderson se encuentra en la terraza del bar, situada en uno de los jardines de la parte posterior del hotel. Allí disfruta de un té helado y de la agradable temperatura de la tarde mientras es abanicado por uno de los empleados del hotel. Sobre la mesa hay una hookah (una sisa/cachimba) con el carbón apagado, parece que nadie la ha tocado todavía. Junto a Henderson se halla sentado con cara de aburrimiento Khalil Karim, egiptólogo y profesor (muallim) de la Universidad Al Azhar.

Lord Henry Henderson es un hombre maduro, de rasgos aristocráticos y ascendencia británica. Viste un traje occidental de gran calidad, fuma de una pipa de madera y porta un monóculo con el que se ayuda para leer el diario del día. En inglés, naturalmente.

Su actitud ante los jugadores y lo que estos tengan que contarle será de indiferencia. Lord Henderson está molesto con su socio, Arnold Fanck, por haberse quedado en América mientras él ha tenido que venir a este ardiente infierno lleno de pulgas y de mierda. Su participación en la conversación será ocasional, pues sólo se limita a quejarse mientras es abanicado y a instar a los jugadores a partir cuanto antes hacia la excavación, pues cuanto antes hagan su trabajo y entren en la tumba, antes podrán volver todos a casa.

Si los jugadores le cuentan su experiencia en el callejón, Lord Henderson bufará de indignación e insultará esa maldita ciudad, los malditos rateros del país e incluso a su propio porteador, que ya parece bastante acostumbrado a que lo insulten. Tras desahogarse volverá a desentenderse de la conversación, tildando a los atacantes de los personajes como simples bandidos y mostrándose imposible de convencer.

Ante cualquier pregunta sobre la tumba o la excavación, Lord Henderson señalará a Khalil para que sea él quien los ponga en corriente con un inglés cargado de acento árabe:

Salam amigos. No hace mucho que trabajo en la excavación, Lord Henderson me contrató aquí cuando el trabajo de Hadoth fue reanudado con el nuevo dinero americano.

Sí, me hablaron del grupo previo de científicos americanos. Hombres intrépidos e interesantes que traían consigo libros muy interesantes. Al parecer, poseían un antiguo manuscrito que contenía la localización del emplazamiento de una tumba en el Valle de Hadoth, cerca de Tel el Amarna, la ciudad de Amenofis IV, aunque probablemente su nombre os resulte más familiar como Akenatón.

La excavación comenzó hace poco más de un año y fueron contratados en el lugar al menos trescientos trabajadores indígenas y una tribu de beduinos del desierto.

No tardaron mucho en encontrar la parte exterior de lo que parecía ser una mastaba, uno de los más antiguos tipos de tumba egipcia. No obstante, conforme excavaron más profundamente se dieron cuenta de que no podía ser una mastaba. La construcción era mucho más grande y contemporánea a la época de las pirámides. Además, los americanos no encontraron la entrada, enterrada bajo toneladas de arena.

El trabajo avanzaba lentamente y con la muerte de uno de ellos, el Profesor Bradford, los demás decidieron aumentar el ritmo. El Profesor Blake ordenó una apertura a ras del suelo en lo que se calculaba que era la pared occidental de la tumba.

El propio Blake dirigió varias expediciones hacia el interior. Fue en la última de estas, tras el derrumbe de uno de los pasillos de la tumba, donde murió el Profesor Blake. Fue imposible recuperar el cuerpo. El acceso todavía está abierto, pero la entrada por el lugar es muy inestable y desde lo sucedido no hay trabajador que se atreva a entrar y apuntalar el lugar.

Aunque en un principio se pensó que la tumba era de un Sacerdote de Atón, los americanos no estaban convencidos. Se encontraron referencias al disco solar en el interior de la tumba, pero también algunos grabados de criaturas que no recuerdan a las propias de la mitología egipcia.

Además, la parte superior de la tumba, la primera que fue desenterrada, tenía una arquitectura y un estilo mucho más próximo al de la XIX Dinastía, antes que la XVIII como correspondería a un miembro del clero de Atón.

Sin embargo, los jeroglíficos de los niveles más inferiores de la tumba han sido muy maltratados, mucho más de lo que debería haber hecho el paso del tiempo y la arena. La cámara estaba sellada y aislada de los elementos, por lo que es como si los hechizos de las paredes hubieran sido borrados.

Allí, en el único grabado que pudieron encontrar, los americanos sonsacaron el nombre del sacerdote: NFRN.

Ayuda de juego: Jeroglíficos-NFRN

Del nivel superior de la tumba, el menos peligroso, se extrajeron algunos objetos muy valiosos. Junto a ellos había un nuevo nombre: NFRT.

Ayuda de juego: Jeroglíficos-NFRT

Al poco de hacer estos descubrimientos, el profesor William Robertson murió asesinado en su tienda tras discutir con uno de los excavadores que se dio a la fuga nada más perpetrar el crimen. El último de los profesores, un tal Bishop, cogió todos los tesoros y se los llevó a América. Tras esto, la excavación se quedó sin fondos hasta hace unos meses, gracias al dinero del nuevo mecenas.

 

Como es habitual, aquí se han dado muchos nombres y se han dicho muchas cosas inteligentes. ¿Cuántos dados tengo que tirar? No tan rápido, vaquero. Aunque algo de información solo pueda conseguirse tirando dados, hay determinados datos y nombres que Khalil conoce por su profesión. Esto es:

  • Todos los datos históricos y religiosos sobre Akenatón y la época en la que reinó, incluidas fechas. Eso sí, Nefrén no le suena de nada.
  • El nombre Nefrén-Ka le resulta familiar, puesto que cree haber leído algo sobre él en un libro sobre el Imperio Antiguo.
  • Sobre Nefaret, si logra ligarla al Imperio Nuevo, conocerá que era una sacerdotisa de la diosa Bastet y concubina de Ramsés II durante los años de su reinado.

Por otro lado, una tirada difícil de Mitos de Cthulhu revelará la siguiente información:

  • Nefrén es la forma abreviada de Nefrén-Ka, un viejo y poderoso faraón de Egipto y Sumo Sacerdote de Nyarlathothep durante el Imperio Antiguo.

 

Tras la conversación con Khalil y Henderson, es posible que los jugadores quieran explorar el hotel y sus alrededores.

Con sus cuatro plantas, torres de cúpula redonda en cada esquina y un hall de entrada y porche provistos de columnas, el Shepheard´s es un edificio impresionante. Desde los pisos superiores se puede disfrutar de una excelente vista de El Cairo, con las casas de tejado plano brillando al sol del mediodía o la luz nocturna. Desde las habitaciones que dan al Oeste puede divisarse las pirámides que acechan en el horizonte. Hay ruidosos ventiladores en todas las habitaciones que ayudan a lidiar con este horrible calor al que nada estáis acostumbrados.

Cualquiera que se asome a la ventana del hotel verá como en la parte posterior hay una zona en la que los desesperadamente pobres viven hacinados, con sus animales de granja en los tejados. El barrio de las prostitutas comienza justo al otro lado de la calle en dirección oeste.

Aunque su estancia en el Hotel Shepheard`s ya está pagada, como curiosidad apunto aquí que una habitación individual estándar cuesta unas 300 piastras la noche y el doble las suites de lujo.

Explicación de la escena

Trata a Khalil como si fuera cualquier otro jugador. De hecho, si cuentas con un colega que te pueda echar un cable, estaría genial que fuera él quien interpretase a Khalil, que acompañará a los jugadores hasta el momento de introducirse en la tumba. Deja que sea él quien personalice al personaje y tú limítate a darle toda esta información para que se la suelte a los jugadores en medio de una animada conversación. Para que su exposición no se convierta en una farragosa perorata, introduce de vez en cuando algún comentario por parte de Henderson, aunque sea para mostrar su indiferencia.

También podría ser una buena idea hacer referencia a las decenas de ojos que podrían estar observando a los personajes jugadores para así incitarles a llevar esta conversación a un sitio más íntimo. Por supuesto, Henderson se negará a acompañarlos. Una vez encerrados, deja que el tono oscuro de la historia de Khalil y las revelaciones relativas a Los Mitos hagan su magia en los nervios de tus jugadores. Un poco de música chunga nunca viene mal.

Por sus conocimientos sobre egiptología y árabe, Khalil es un personaje esencial para la trama, principalmente en el tiempo que les queda en El Cairo, pero también en la excavación. Para ti, DJ, Khalil cumple la función de ser una herramienta que da los datos de académicos e investigativos a los jugadores, datos que sería muy difícil que supieran si no fuera por él. Además, Khalil es también la llave para la siguiente escena, la Universidad de la que es profesor. Pronto los jugadores descubrirán que tener un amigo nativo de El Cairo es muy, muy útil.

Universidad de Al Azhar

(El hamdu lillah)

Al este del bazar de los mercaderes de sedas, en el barrio medieval, se encuentra la Universidad y Mezquita de Al Azhar, un lugar sagrado donde los infieles (como los personajes jugadores) sólo podrán entrar si van escoltados por el respetado Muallim Khalil.

La Universidad es una de las más importantes del mundo mahometano, cuenta con casi cinco mil alumnos y más de 300 profesores, en su mayoría egipcios, pero también procedentes de otros puntos del mundo árabe.

La entrada principal se halla en el extremo noroeste del edificio y ya allí quedará patente que todos los extraños deben ir acompañados de un guía. La puerta de la mezquita conduce a un pequeño patio con un arco central que conduce al Shan El Gami, un enorme espacio abierto que llega hasta el propio santuario islámico. Hay nueve filas de pasillos formando la sala principal de clases del santuario y 140 columnas de mármol cubriendo la zona de unos 3.600 m cuadrados. La parte más antigua del santuario tiene techos bajos, que en la parte más hacia el fondo suben considerablemente.

A la derecha del santuario se encuentra el púlpito y más a la derecha todavía una escalera que sube al piso superior. Al norte y sur del santuario hay grandes estanques situados en el patio que los fieles utilizan para las abluciones rituales antes de la plegaria en el interior del santuario.

Cerca del patio de entrada se encuentra la entrada a la Madrasa el Aqbughawiya, la Biblioteca Central de Al Azhar. En esta biblioteca se albergan más de 52.000 volúmenes, 15.000 de los cuales son manuscritos originales. Es la mayor colección de literatura del mundo árabe.

Ayuda de juego: Mapa de Al Azhar

                                              Extraída de la Guía de El Cairo, de Marion Anderson

Para llegar a ella deben pasar por la Secretaría, que mantiene el funcionamiento ordinario del centro. Aunque vayan con guía, la biblioteca está cerrada tanto a los extranjeros como a los no alumnos. Ni que decir si estos son infieles. Los alumnos deben contar con permiso de un profesor antes de examinar un manuscrito puesto que se encuentran aquí las obras originales de todos los seguidores principales de Mahoma, incluso las de aquellos que más intimaron con el profeta en vida.

El secretario y nazir (cuidador) de la Universidad de Al Azhar, Ibrahim Amin, se mostrará escéptico ante Khalil si trae consigo a los personajes jugadores. El contenido de estas salas nunca se pone a disposición de los alumnos, mucho menos a infieles. Será necesario convencerle para que les deje pasar, siendo el mejor de los casos un par de horas lo que los investigadores tienen para medrar en el interior de los pasillos de la biblioteca.   

Los libros, rollos, manuscritos, pergaminos y papiros se encuentran en estanterías clasificadas al modelo árabe, según los números de los meses que establece el Corán. Las estanterías son de una madera oscura, probablemente cedro.

Junto a las salas principales de la biblioteca, en una de las salas cerradas anexas al gigantesco pabellón, se encuentra la preciada colección de manuscritos sobre el Egipto Dinástico. Afortunadamente, Khalil, como Muallim e investigador de Al Azhar, posee una llave para acceder al interior de la sala, cuyo atractivo principal es tener en posesión una copia del Libro de los Muertos[2].

(Enterrado entre papiros)

La información que los jugadores tienen disponible en el área especializada de la biblioteca es la siguiente, si bien algunos datos serán más difíciles de conseguir que otros:

Sobre Nefrén-Ka:

  1.  Nefrén Ka fue un faraón perteneciente a la 5º dinastía de Alto y Bajo Egipto durante el Imperio Antiguo (fácil).
  2. Un sacerdote de la Orden Per-Ankh, advierte sobre Nefrén-Ka, el Faraón Negro, el tercer faraón de la 5ª dinastía de Egipto (2494-2345 a.C) durante el conocido Imperio Antiguo. Al parecer llegó al trono del Alto y el Bajo Egipto con el asesinato del anterior faraón, Sahura, mediante el uso de magias maléficas (medio).
  3. Durante el tiempo que reinó fue un faraón despótico y cruel que pactó con los seres que habitaban en las arenas y moraban entre los cuerpos de los muertos. Edificó espantosos monumentos en gloria de los crueles dioses del Isfet/Caos (difícil).
  4. Sólo los magos de la Orden de Per-Ankh fueron capaces de derrotarle. Su cuerpo fue enterrado bajo las rojas arenas de un lugar oculto en el desierto, lejos del corazón de Egipto (muy difícil).

Sobre Nefrén:

  1. En la tumba de Akenatón aparece la figura del misterioso Nefrén, una figura siempre dibujada de negro. Según muchos eruditos se trataba de un familiar cercano a Akenatón, un pariente nubio no lo suficientemente allegado como para ser enterrado junto a él (fácil). 
  2. Otras fuentes más fiables (difícil), apuntan a que Nefrén apareció en los primeros días de reinado del joven Amenofis IV y pronto se convirtió en su Sumo Sacerdote. Fue entonces cuando el faraón decidió implantar el monoteísmo en honor a Atón, el disco solar. Este desapareció en los días finales del reinado del faraón de forma súbita. El faraón echó enormemente en falta su presencia. Poco después fue asesinado.

Sobre Nefaret

  1. Suma Sacerdotisa de Bastet durante el reinado de Ramsés II. También llamada la Dama Sagrada (fácil)
  2. Esta decidió construir su tumba en un lugar alejado de Tebas, la capital del Imperio Nuevo. Además, quiso hacerlo con forma de mastaba, pero inusualmente grande. Lo que los dioses le habían dicho en sueños que hiciera (medio).
  3. Guardó con ella todos los objetos sagrados de su templo y levantó hechizos de protección con el objetivo de que nadie perturbara su descanso. Cuando la construcción estuvo terminada, a la edad de 23 años, se introdujo en el interior de la tumba ella sola y selló la entrada desde el interior (difícil).
  4. Los Askari Sitt, los Elegidos de la Dama, deben continuar custodiando su lugar de eterno descanso por los siglos de los siglos (muy difícil). 

Tras la investigación en la Universidad Al Azhar, es natural que los personajes quieran acudir cuanto antes al lugar de la excavación. Al fin y al cabo nada tienen ya que hacer tienen en El Cairo. Como DM informa a tus jugadores de que salen dos trenes al día de El Cairo en dirección a Luxor. El expreso tarda cerca de 7 horas en llegar a su destino, la estación Deir Mawas situada a 300 km río arriba desde el Cairo en la orilla occidental del Nilo. El billete cuesta 2 libras egipcias y 50 piastras, si bien Lord Henderson correrá con los gastos.

Explicación de la escena:

Esta escena es opcional, por lo que preséntala únicamente si tus jugadores desean ir más a fondo en la investigación histórica sobre los nombres, personajes y fechas revelados por Khalil y su habilidad en Mitos de Cthulhu. Aunque la información que alberga la biblioteca puede ser muy útil para que los jugadores acaben comprendiendo todos los pormenores de la trama, es posible finalizar este módulo sin tener toda la información. Eso sí, que termine mejor o peor eso ya es otra cosa.

Da a los jugadores información sobre la propia Universidad, ya sea porque Khalil se lo haya dicho a sus jugadores o porque tú como DJ creas pertinente que lo sepan utilizando el metajuego. De esta forma logras que queden improvisados no sólo con tu narración de la arquitectura del lugar, sino con los datos sobre la importancia del lugar. Datos que, gracias a la fabulosa Guía de El Cairo, son numérica e históricamente correctos.

Una vez estén en el interior de la sala especializada en el Antiguo Egipto, cambia la música e imprime un tono distinto a tus palabras. No trates de transmitir terror, pero sí suspense, tensión y quizá algo de horror ante los resultados de la investigación de los jugadores. Ya verás como la música viene perfecta para ello. Al fin y al cabo, el horror cósmico no siempre se está cuando tienes delante al monstruo tentacular.

La importancia de esta escena radica en su sabor a la reminiscencia de las aventuras clásicas de la Llamada de Cthulhu. Si en Arkham los jugadores acudían antes de cada caso a investigar entre las estanterías de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic, en el Cairo los jugadores acuden a leer los rollos y papiros de la Biblioteca de la Universidad Al Azhar. El mismo perro con distinto collar, ¿o no? Prácticamente sólo Khalil y aquel o aquellos personajes capaces de leer árabe o jeroglíficos serán útiles en este lugar. Hacerles sentir impotentes es uno de los objetivos de la escena. Les da más tiempo para estar incómodos y volverse paranoicos.



[1] Es el tipo de sombrero de explorador como el que llevaba René Belloq, el malvado arqueólogo francés rival de Indiana Jones que encuentra su final al abrir el Arca de la Alianza en la primera de las entregas de la saga.

[2] Pert Em Hru (Llegan por el día o El libro de los muertos) son una colección de más de 200 papiros egipcios compuestos por cientos y cientos de jeroglíficos. El principal asunto que trata es la beatificación de los muertos, a los que se creía conceder privilegios en su nueva vida tras la muerte recitando en orden los capítulos. Estas instrucciones y procedimientos mágicos protegían a los muertos contra los peligros que pudieran encontrar en su llegada al otro mundo. Incluye hechizos que preservan del moho a la momia y que ayudan al embalsamiento, o que permiten a los muertos alcanzar un estado similar a la divinidad.

Mola, ¿a que sí? Una pena que la trama no tenga nada que ver con esto, pero siempre es un detalle de color interesante para hacer flipar a tus jugadores. 

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