martes, 12 de enero de 2021

La Tumba de Bast: Introducción y Resumen de la Trama - La Llamada de Cthulhu

 

La Tumba de Bast es un módulo no oficial para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. En él los investigadores viajarán de Boston a El Cairo y de allí al Valle de Hadoth para abrir la puerta de una milenaria tumba egipcia con una estrella grabada en su entrada. Pronto descubrirán que la tumba es prisión de un mal ignoto. Uno que jamás debió haber sido desenterrado de las arenas del desierto.

Temple of Madhi
por Trusty Sword Enterteinment

No hay maldición que no tenga cura ni enfermedad para la que no exista remedio. Los Dioses moran alejados de los Asuntos del hombre, pero no nos han abandonado a la ira de Aquellos que proceden del Exterior y sus servidores abominables. (Necronomicón, Fragmento 16;3-4).

La Tumba de Bast es un módulo no oficial para el juego de rol la Llamada de Cthulhu, si bien, también es perfectamente compatible con otros juegos como Rastro de Cthulhu o Ratas en las paredes, siempre que se conserve la estética lovecraftiana del juego. Está diseñado para insertarse como parte de una campaña larga e independiente al módulo, bien sea una que cuente con un hilo conductor, bien como una sucesión de one-shots capitulares sin relación precisa. Sea como sea, funciona especialmente bien con aquellos investigadores acostumbrados a resolver casos desplazándose por Norteamérica y que ahora son obligados a cruzar el charco y adentrarse en las arenas de la exótica Tierra de los Faraones. 

De hecho, la flexibilidad es tal que, llevándose a cabo una considerable labor de adaptación, incluso podría llegar a jugarse en una época distinta a la recomendada por la aventura, los Felices Años 20, si bien, es intención del autor del módulo que la aventura se juegue en el momento histórico propuesto para la misma.

Al ser este módulo no oficial creado por un fan y no existir apoyo editorial detrás, he de confesar que he robado algunas ideas de otros módulos existentes de la Llamada de Cthulhu, principalmente la Guía de El Cairo, un suplemento geográfico escrito por Marion Anderson publicado en 2001 por la Factoría de Ideas. Por supuesto, no me atribuyo la autoría de aquello que no es mío y en ningún caso planeo extraer ningún beneficio comercial de la publicación de esta historia. Mi único interés en publicar esta aventura es compartirla con el público de forma gratuita, que esta sea jugada y de esta forma se aproveche por el máximo número de gente posible aquella labor de investigación y escritura que llevé a cabo preparando la partida.

Aunque considero La Tumba de Bast como un módulo para La Llamada de Cthulhu, no he escrito este módulo adaptando las reglas al motor de juego de la 7ª edición ni a ninguna otra. Las habilidades y dificultades de las tiradas han intentado estandarizarse, usando términos como fácil, normal, medio, difícil o muy difícil, la mayoría de los casos sin hacer referencia a valores numéricos.

El fin buscado con esto, es que cada DJ pueda adaptar las reglas del módulo a su sistema de juego favorito, sea o no el original de La Llamada de Cthulhu. Escribí este módulo con una experiencia narrativa en mente, por lo que con los ajustes necesarios, estoy seguro de que el sistema fácilmente podrá ser adaptado a cualquier juego de rol con temática en los Mitos de Cthulhu.

La Tumba de Bast no cuenta con personajes jugadores (PJs) pregenerados, pues ha sido ideada para insertarse en una campaña mayor de los Mitos de Cthulhu. Es por ello por lo que, como en toda aventura clásica de La Llamada de Cthulhu, los personajes ideales para jugar la Tumba de Bast, son los que ya tengan tus jugadores. En caso de que queráis jugar la partida sin contar todavía con vuestros personajes, he de decir que no vendría nada mal que el erudito del grupo contara con algunos conocimientos en arqueología, historia, egiptología, ocultismo, lengua hierática y jeroglíficos egipcios. Principalmente estas dos últimas habilidades son especialmente importantes para descifrar mucha de la información existente en la tumba de Bast, pero no son imprescindibles para disfrutar del módulo. El resto del grupo debería tender a ser más equilibrado, con al menos un personaje destinado al esfuerzo físico y otro dedicado al aspecto social.

He de advertir también de que el módulo que sigue está pensado para ser únicamente leído por la persona que adopte el rol de Director de Juego en el módulo. Si estás leyendo este módulo con la intención de jugarlo, sea ahora o sea en el futuro, te recomiendo que hagas el encomiable esfuerzo de no continuar leyendo mis bellas palabras, pues a partir de la siguiente página se empieza a destripar el contenido general de la trama. En lugar de eso, te encomiendo a que busques un Director de Juego para que dirija la Tumba de Bast para ti.

Cada vez que me dirija directamente al DJ en el transcurso de este módulo utilizaré las letras en cursiva para dar consejos de dirección, revelar información confidencial, hablar de la dificultad de las tiradas o hacer un análisis de las escenas.

Por otro lado, usaré las letras en negrita para referirme a los Personajes Jugadores mediante el diálogo con los NPCs y para destacar visualmente nombres o información importante para el Director de Juego.

En cambio, cuando el texto no esté destacado de ninguna forma este se referirá a la narración, que puede ser leída o, preferiblemente, parafraseada a los jugadores.

La trama de la partida es de creación propia y no espera ser totalmente canónica ni con la historia del Antiguo Egipto ni con los Mitos de Cthulhu. Y es que ¿hay algún canon que valga cuando hablamos de los Mitos de Cthulhu? Hay cientos de fuentes contradictorias en los distintos relatos, cartas y novelas que escribieron tanto el Maestro de Providence como su fiel círculo y pese a que he intentado ser todo lo fiel posible a su obra, he tenido que tomarme algunas licencias en aras de la coherencia general de la trama. 

A continuación se pasará a relatar los antecedentes del módulo y la trama de la partida de forma cronológica. Obviamente esta cuenta con numerosos SPOILERS sobre los resultados de la investigación de los jugadores, los antecedentes han sido creados a fin de que el DJ tenga una perspectiva general y resumida sobre todos los acontecimientos previos al módulo, dando prioridad a la claridad de las ideas sobre la belleza literaria.

Es una chuleta. De varias páginas, sí, pero una chuleta. No la juzguéis mucho. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 

Y antes de despedirme, un regalo, el prólogo de La Tumba de Bast en formato de audiorrelato para que se lo paséis a los jugadores y le demos bien duro al tren del hype. Para escucharlo y descargarlo haz clic en este enlace

***


ANTECEDENTES

Nefrén-Ka, el Faraón Negro (2475-2455), Sumo Sacerdote de Nyarlathothep, fue el tercer faraón de la 5ª dinastía de Egipto (2494 y 2345 a.C.) durante el conocido Imperio Antiguo. Llegó al trono del Alto y el Bajo Egipto mediante el uso de magias maléficas, con las que destronó y reemplazó al faraón anterior, Sahura.

Nefrén-Ka fue un faraón despótico y cruel sin precedente alguno en la historia de Egipto. Aterrorizó Kemet haciendo participar al pueblo egipcio en oscuros rituales, pactó la inmortalidad con dioses terribles y edificó espantosos monumentos en la gloria de los Primigenios. Pero su peor pecado probablemente fuera coronarse como prelado del Dios Nyarlathotep, al que honró como protector de los hechiceros y de la magia negra.

Y así fue hasta el año 2455 a.C, cuando los sacerdotes de los distintos templos se unieron a los guardias del faraón y juntos lograron derrotar a Nefrén-Ka. Este fue momificado y sepultado en un lugar oculto del desierto, muy lejos de Menfis, la capital del Imperio Antiguo. El culto a Nyarlathothep fue prohibido, sus templos e imágenes destruidos, sus adoradores condenados a muerte y ejecutados y su nombre borrado del Libro de los Muertos. De esta forma, el malvado Nefrén-Ka fue entregado a las inclementes arenas del desierto.

A mediados del Imperio Nuevo, fue Amenhotep IV, de la XVIII dinastía, también conocido como Akenatón (1352-1336), quien encontró la tumba del antiguo faraón enterrada en un lugar cerca de Tebas. Allí el joven rey se adentró en el lugar de reposo de su predecesor y logró resucitar al Faraón Negro mediante un ritual mágico.

Tras su resurrección, el brujo muerto, que adoptó el nombre de Nefrén, se convirtió en íntimo amigo, confidente y consejero principal de Amenhotep, que le otorgó el puesto de Sumo Sacerdote.

Nefrén convenció a Amenhotep de que los antiguos dioses egipcios eran tan débiles como juncos y gracias al arte de sus palabras logró convencerlo para adorar a Atón, uno de los aspectos de Azazoth, y a Nyarlathotep, mensajero de los Otros Dioses. De esta forma, Amenhotep se convirtió en Akenatón y Nefrén en el Sumo Sacerdote de Atón.

Si quería que sus súbditos aceptaran a estos nuevos dioses, Akenatón no podía revelar la verdadera y oscura naturaleza de los Dioses Exteriores, así que escogió utilizar el nombre del sol como símbolo del dios único. El astro solar era un símbolo apropiado, puesto que representaba la destrucción llameante, la limpieza del antiguo mundo y el renacimiento del mundo venidero.

Todas las representaciones del dios sol Atón eran simbolizadas por un disco llameante rodeado de rayos que acababan en manos ofreciendo o aceptando regalos. Estas en realidad, representaban a Azathoth, cuya masa caótica se asemejaba al sol, y la intervención de su mensajero Nyarlathothep, era representada como manos situadas en los extremos de los rayos ígneos (tentáculos) de la estrella.

Pero la energía liberada por los nuevos sacrificios atrajo atenciones indeseadas hacia el faraón y su Sumo Sacerdote. Atraída por la magia y el deseo de alimentarse, cayó desde la Oscuridad Exterior del Espacio entre los Astros a Egipto Shudde-M'ell, una Semilla de Tsathogga que una vez en tierra inició un reclamo a su Padre, como si fuese un bebé deseoso de atención. Una vez terminada la invocación por parte de la semilla, el insaciable Tsathogga se presentaría en la Tierra desde los Abismos y devoraría a Nefrén-Ka, interponiéndose así en el Gran Plan de Nyarlathothep.

Nefrén y Akenatón actuaron rápido. Haciendo uso de una mezcla de magia y mano de obra esclava, fue construido un vasto laberinto de catacumbas y túneles con forma de pirámide en el Valle de Hadoth, más allá de la ciudad de Tel el Amarna. El trazado del laberinto estaba diseñado para canalizar la propia esencia de Nyarlathothep, por lo que de esta forma la magia del Dios Exterior actuó como cárcel y atrapó en sus entrañas a la Semilla, debilitando el poder de la misma hasta su petrificación.

El combate contra la Semilla fue arduo y Nefrén tuvo que encerrarse a sí mismo en la pirámide junto a su enemigo para finalizar el ritual que detuviese a la Semilla. Sin embargo, el hechicero dejó todos los preparativos listos para que sus seguidores pudieran resucitarlo. Así, grabó las instrucciones para llevar a cabo el ritual en su propia tumba justo antes de sumergirse en las negras aguas de la Laguna de la Oscuridad. 

Una vez petrificada y convertida en una masa informe de la roca, la Semilla quedó oculta en el nivel más profundo de las catacumbas, con múltiples protecciones mágicas para evitar que ninguno de los enemigos de Nyarlathothep llegara hasta ella y consiguiera liberarla.

Akenatón, sin el apoyo de Nefrén-Ka, no pudo hacer perdurar la fe de Atón en su pueblo y tampoco logró volver a resucitar al hechicero. Enfermo y débil, apenas era capaz de hacer valer su autoridad en sus últimos años de reinado, por lo que una vez falleció el sacerdocio reinstauró la fe a los antiguos dioses de Egipto. No eran pocos los religiosos que habían visto en el círculo de Atón una boca enorme y feroz que habría devorado el mundo si los viejos dioses de cabeza de animal no hubieran sido restaurados. Al interponer a Semenejkara y más tarde al hijo de Akenatón, Tutankamón, en el trono del Alto y Bajo Egipto, los sacerdotes garantizaron la continuidad del sagrado Kemet. Las catacumbas de Nefrén-Ka fueron entonces consumidas por las arenas del desierto y olvidadas por la mayoría de los hombres.

Fue siglos más tarde cuando, durante el reinado de Ramsés II (1279-1213), de la XIX Dinastía, cuando la Dama Nefaret, Suma Sacerdotisa de la Diosa Gato Bastet (Diosa Arquetípica Bast) sintió el renacer del poder latente de la Semilla y la influencia de Nefrén-Ka en el Valle de Hadoth.

Decidió entonces construir sobre las catacumbas enterradas por las dunas un santuario en honor a Bast,  un lugar que le sirviera como templo y también reposo en la otra vida. De esta forma pretendía que la influencia de la diosa y la de ella misma mantuviera a raya el resto de los poderes oscuros. Por si fuera poco, también alzó protecciones mágicas y otro tipo de defensas en la Gran Cámara de Nefrén, con el fin de evitar que pudiera accederse a la Laguna de la Oscuridad, donde yacía la criatura.

Además, mandó que borraran los hechizos de todas las paredes de los niveles superiores de la tumba y colocó un signo de protección de los dioses arquetípicos en la entrada de la tumba, de tal forma que nada mágico pudiera entrar o salir de la prisión. 

Pero la Dama Nefaret sabía que a la larga, y pese a su sacrificio todas sus precauciones no bastarían para mantener alejados a los servidores de Nyarlathotep de la Tumba de Bast. Por ello creó una orden sagrada, los Elegidos de la Dama, Askari Sitt, para que se ocuparan de mantener a los intrusos alejados de las tumbas en el Valle de Hadoth.

Los Elegidos de la Dama mantuvieron a los codiciosos cazatesoros lejos del valle de Hadoth, cumpliendo el cometido que le había sido encomendado durante miles de años.

Pero las leyendas siempre han circulado en el desierto, y con el paso de los siglos el rumor de que la tumba de un Gran Sacerdote se encontraba en el valle de Hadoth llegó a oídos de los eruditos árabes. Este rumor fue recopilado en el Nasira Oaptis, los Secretos del Desierto, un grimorio de árabe medieval ahora albergado en la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic.

El libro cayó en las manos de Nathan Bishop, profesor de la Universidad de Miskatonic, en Arkham. Llamándole la atención la precisión sobre la localización del yacimiento, el profesor propuso la idea de llevar a cabo una expedición para probar si verdaderamente era cierto que existía allí una tumba y convenció al profesor Blake, el jefe del departamento de Arqueología de la Universidad. Con él se puso en contacto Allan Frost, un secreto servidor de Nyarlathothep (inserte polifacético malo de campaña, vale cualquiera) que desea resucitar al Faraón Negro, pero sin liberar a la Semilla.

El plan no salió del todo bien, pues la expedición no llegó a superar el primer nivel de la tumba, el de la Dama Nefaret, antes de que los Elegidos de la Dama consiguieran sabotear la expedición. Esta secta de fanáticos, cuya eficacia ha disminuido bastante desde los tiempos de los faraones, infiltró a algunos de sus miembros entre los trabajadores. De este modo lograron asesinar al profesor Blake, el profesor Robertson y el profesor Bradford, además de hacer huir al profesor Bishop de vuelta a Norteamérica. 

Sin embargo, a Algo nada de esto le ha pasado desapercibido. Ese algo desea que Tsathogga llegue a la Tierra y acabe con el Gran Plan de Nyarlathothep. Es por esto Algo contacta en sueños con el sectario Jeremiah Whateley y le encarga que libere a la Semilla de la tumba.

De esta forma, Jeremiah Whateley se hace con el Espejo de Anabaoth, el objeto necesario para despetrificar a la criatura, en uno de los encontronazos con los jugadores previos a este módulo (Fin de semana en la casa Bishop es la mejor opción).

Allan Frost trata de impedir la liberación de la criatura y conduce a los personajes jugadores hacia Egipto, volviendo a reactivar los fondos de la expedición bajo la tapadera de Arnold Fanck. De esta forma, los excavadores encuentran la puerta del templo, sellada con un signo de protección y Arnold Fanck contrata a los investigadores para que sean ellos quienes paren los pies a Whateley.

Whateley, por su parte, se ha hecho pasar por un trabajador en la excavación y espera el momento propicio para asesinar a alguno de los NPCs y robar su cuerpo. Así pretende pasar desapercibido mientras busca el modo oportuno de colarse en el interior de la Tumba de Bast y efectuar el ritual de liberación de la Semilla.

ESQUEMA DE LA TRAMA


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