viernes, 23 de octubre de 2020

Biología gloomita-Capítulo 8


Serpiente


Autor: yw tang

Las serpientes son unos reptiles de cuerpo alargado, con unas escamas de un color entre blanco y grisáceo. Estos seres carecen de patas, pero parecen poder desplazarse por medio de movimientos ondulantes que realizan con su propio cuerpo. Pueden alcanzar un tamaño considerable, pues en su longitud una serpiente puede medir casi lo mismo que dos lysandros, aunque en altura apenas sea capaz de alcanzar el tobillo de un adulto.

Estos ofidios, a diferencia de sus parientes marinos, no suelen alejarse mucho de sus nidos bajo tierra, situados en los numerosos recovecos que ofrece el suelo de Gloom.

Las serpientes, a pesar de ser superadas en tamaño por prácticamente cualquier criatura terrestre, pueden engullir con facilidad el cuerpo completo de ratas y kandros. Consiguen realizar esta proeza con su peculiar habilidad de desencajar su propia mandíbula unida a la capacidad elástica de sus músculos. Otra cualidad interesante de las serpientes es su vista, si bien poseen dos ojos estos no son su fuente visión principal. Con su hocico, estos reptiles son capaces de captar distintas fuentes de calor, sin importar lo que haya en medio. Además, esta visión calorífica funciona en un ángulo de trescientos sesenta grados, dando a la serpiente información de lo que hay a su alrededor en un área de aproximadamente unos veinte metros.

No son criaturas agresivas, pues sólo atacan cuando se sienten amenazadas o buscan comida, no obstante, eso no hace que no sean seres que temer. Poseen una gran fuerza constrictora y cuatro grandes colmillos con los que atacar a su incauta presa, además de la posibilidad de saltar haciendo fuerza con su cuerpo, abalanzándose sobre su enemigo a una velocidad sorprendente en un animal de sangre fría. Antes de atacar a una posible amenaza, la serpiente se enroscará sobre sí misma y empezará a emitir un sonido zumbante a la vez que mueve su cola, que comenzará a emitir luz amarilla en su punta.

*Sospecho que con esta conducta las serpientes están tratando imitar el sonido y el movimiento de una luciérnaga, lo que es un mecanismo disuasorio bastante eficaz. Cualquier criatura viva de Gloom sabe que debe mantenerse alejada de las luciérnagas si quiere sobrevivir en el desierto pedregoso.

Nuevamente, como es costumbre en la fauna, las hembras son especímenes mayores en tamaño que los machos. Tras la cópula, las serpientes depositan sus huevos al cabo de un deciclo, tras esto a los huevos no les tomara más de 10 vueltas para eclosionar.

La carne de las serpientes resulta bastante agradable al paladar, aunque no se suele comer mucho en las ciudades (ya que existen mejores opciones). Normalmente su carne suele aprovecharse como fuente de alimento entre los viajeros que las cazan cuando andan escasos de víveres en los largos viajes entre ciudades. Sus huevos, por otro lado, llegan a ser considerados una comida especialmente sabrosa a la par que nutritiva, pero son difíciles de conseguir debido a su corto periodo de incubación. A lo largo de los ciclos se ha intentado domesticar serpientes, si bien han existido resultados exitosos siempre existe el mismo problema: las serpientes domésticas parecen negarse a copular, y mucho me temo que desconozco el motivo.

 

 

Keule


Un keule es un pequeño mamífero volador de amplias alas membranosas. Poco más grande que un Phoenicopterus, esta criatura lleva una tranquila vida en los túneles y cavernas de las zonas más montañosas de la Sierra Sombría y las Montañas Grises.

Pasan la mayor parte de sus cortas vidas durmiendo, colgados boca abajo en las estalactitas que penden del techo de las cuevas. Suelen vivir en enjambres y sólo despiertan una vez cada deciclo para alimentarse.

Lo keule son otro de los grandes misterios de Gloom. Debido a lo poco común que es verlos no tenemos datos sobre su conducta, apareamiento, etc. Aun así, hay algo que sí que sabemos y solo este hecho vuelve a estos seres algo extremadamente excepcional, su método de alimentación. Comen luciérnagas al igual que los phoenicopterus, pero donde los phoenicopterus solo producen un olor que evita que las luciérnagas les ataquen, los keule también pueden segregar una sustancia que las atrae. En complicadas cirugías utilizando los cadáveres de estos seres, hemos logrado extraer algo de dicha sustancia. El almizcle resulta extremadamente potente, y si se aplica sobre alguna superficie expuesta al aire libre, el enjambre de luciérnagas que más cerca se encuentre aparecerá tarde o temprano.

Hemos de estar agradecidos de que los keule sean poco habituales y de que aniden tan lejos de las ciudades, pues de lo contrario correríamos el severo riesgo de ser atacados constantemente por nubes de luciérnagas atraídas por ellos.

martes, 20 de octubre de 2020

Guía de viaje del Padre Stone - Vuelta 7 - Forgiven Desencadenada


La "Guía de viaje del Padre Stone" es el nombre que reciben una serie de posts de género fantástico-medieval, pertenecientes a la saga de relatos: Forgiven Desecadenada, que se haya ambientada en un mundo de creación propia llamado Gloom.

Si este es el primer relato que habéis encontrado de la sección os invito a leer la introducción a la misma aquí. Si deseáis empezar directamente a leer desde el primer capítulo podréis hacerlo desde este enlace. Y si en cambio queréis echar un vistazo a todos los capítulos publicados hasta la fecha, podréis hacerlo aquí o pulsando en "Guía de viaje del Padre Stone" en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

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 Séptima Vuelta

"El pasillo se extendía en línea recta hasta donde alcanzaba mi vista, a los lados pude ver un gran número de celdas vacías con oxidados barrotes de hierro."



¡Saludos lectores! Apenas ha pasado una Vuelta Mayor completa desde que me dirigí por última vez hacia vosotros, pero espero que Crystaline continúe guiando vuestros pasos. 

Escribo estas palabras cuidando de no manchar el pergamino de grasa y con la tinta que la agradable tendera ha tenido a bien proporcionarme a cambio de una simple iota de cobre. 

Probablemente os mostréis sorprendidos, y no es para menos, pues usualmente espero hasta que la Vuelta haya concluido antes de proceder a su registro en mi guía de viaje, sin embargo, ahora mismo me encuentro junto a mis compañeros en la posada conocida como El Cáliz, habiendo degustado una carne de rata más que pasable (y muy recomendada para aquellos viajeros escasos en gammas en Forgiven).

Nuestra investigación sobre el paradero de Mason ha resultado ser hoy mucho más provechosa que la pasada Vuelta Mayor, y es siguiendo las pistas que conducen a su encuentro cómo hemos acabado en El Cáliz esperando largas vueltas al propietario de la posada. Según nos han informado nada más llegar, su padre se encuentra realizando algunos negocios en Ciudad Alta y ha de volver pronto. Mientras tanto ella se encargaría de atendernos.

Entiendo que no todo lysandro puede permitirse un sonuit y que son muchos los analfabetos incapaces de leer las Vueltas Mayores y las menores en las agujas del artilugio colocado en la Casa del Gobernador, pero las campanadas del templo de Crystaline han sonado ya en tres condenadas ocasiones y el padre de esta joven sigue sin aparecer. Maldición.

Así que ya sabéis, lysandros. No es más que el gris aburrimiento el que me ha llevado a desenrollar el pergamino y dirigirme a vosotros en una vuelta menor tan temprana.

Pero me remontaré al principio, pues nada podréis entender de nuestra situación si no comienzo desde nuestra primera parada en esta séptima Vuelta. Es posible que me lleve algo de tiempo, pero en fin...tiempo parece ser lo único que nos sobra en este momento. 

Vanish y yo trazamos un plan de acción nada más despertar. Informé a mi amigo de que las defensas de la casa de Mason eran infranqueables, por lo que buscar alguna señal de su paradero en el interior sin la anuencia de los guardias resultaría a todas luces imposible. Él me respondió que no debía preocuparme y que le dejara a él aquel trabajo, pues las muchas fortificaciones no le resultarían impedimento alguno. 

Yo levanté la ceja. Desde que comenzamos el plan de convertirlo en esclavista, Vanish ha actuado con la vanidad y la fanfarronería característica de uno de ellos. Por supuesto, este comportamiento fue un buen punto a favor de nuestro engaño durante la negociación con Vice, pero su actitud jactanciosa ha permanecido así desde entonces. Me asusta pensar que mi amigo puede llegar a estarse creyendo el engaño. ¿Debo acaso vigilarlo de forma más estrecha?

Por mi parte, decidí que mis habilidades serían de mayor utilidad en el Crisol, dónde era posible que más trabajadores tuvieran alguna información sobre el Notable que resultase crucial en su encuentro. ¿Y quién mejor que un confesor de la Iglesia para sonsacar la verdad a cualquier lysandro?

En definitiva, ambos acordamos en reunirnos a la sexta vuelta menor en la puerta de Ciudad Alta y nos encaminamos cada uno hacia nuestros respectivos destinos. Crystaline encaminaba nuestros pasos haciéndolos volver sobre los mismos, pero ¿qué otra cosa podíamos hacer si seguíamos sin pista alguna del paradero del Notable?

No me resultó difícil entrar en el Crisol. Simplemente dije al Capa Gris de la entrada que había sido enviado para ver a los gladiadores con la misión de reconciliarlos con Dios antes de su final. Me dejó pasar al interior sin demasiados miramientos. Entrenados personalmente por el mismísimo Blaine, la guardia de la ciudad tiene ocupaciones más importantes que interrogar sacerdotes. 

A todo lysandro que jamás haya abandonado su ciudad natal puede que le sorprenda el color plomizo de los mantos que porta la guardia de Forgiven. No obstante, esto no ha de extrañar a los viajeros o eruditos, pues cualquiera de ellos sabe que la Primera Ley Oscura obliga a los guardias de Gloom a portar un capote de color distinto según al tirano de la ciudad al que sirven. Seis son las ciudades que los lysandros construyeron en Gloom, por lo que seis son los colores que las representan. De esta forma llamamos Capas Blancas a la guardia de Lysan, Capas Negras a la guardia de Darken, Capas Verdes a la guardia de Diven, Capas Azules a la guardia de Risen, Capas Pardas a la guardia de Forgotten y Capas Grises a la guardia de Forgiven. 

Y sí, es cierto que viajeros y eruditos se habrán percatado de que existe una séptima urbe que en mi enumeración he pasado por alto, pero temo que las palabras que escribo en esta posada puedan ser leídas por ojos indiscretos, por lo que en atención a la prudencia no me referiré a ella ni a su purpúrea guardia. Al menos, no por ahora. 

Una vez dentro del edificio me moví con precaución y subí sigilosamente las escaleras que conducían a los palcos del graderío, logrando no hacerme notar entre los vigilantes que patrullaban los pasillos interiores que separaban las distintas zonas de la cávea. 

No es la primera vez que me refiero al Crisol en esta guía de viaje, pero creedme cuando os digo que su estructura dista de ser tan burda como los esclavos que allí combaten. 

El graderío, que los locales conocen como la cávea, está diferenciado en tres pisos, cada uno de ellos destinado a las distintas clases sociales de la ciudad. El primero en razón con su cercanía a la arena es conocido como podio, y queda reservado para el tirano Blaine, el Gobernador y los Notables de Forgiven, cada uno de ellos situado en un palco aislado del resto. El segundo, de sillares juntos y en fila, está relegado a los sacerdotes y comerciantes de la ciudad. El tercero y más lejano a la arena es el más pobre, pues carece de asientos, y es allí donde ven el espectáculo los capataces de esclavos, los Capas Grises y las familias de todos ellos.

Cada uno de estos pisos cuenta con un vomitorio, un gran arco que conecta los pasillos abovedados que circunvalan el edificio con los asientos de los niveles la cávea. 

Sabía que era al vomitorio del podio dónde debía dirigirme, por lo que una vez allí busqué con la mirada el palco del Consejero de Canteras. No tardé mucho en localizar el diván propiedad de Mason, pues su blasón verde destacaba desde mi posición. En la arena bajo mis pies algunos esclavos entrenaban entre ellos luchando con armas romas bajo la estrecha vigilancia de un capataz con el cuerpo surcado de mil cicatrices. Para evitar ser descubierto me vi obligado a avanzar hacia mi objetivo gateando para ocultarme tras los asientos de mármol de los esclavistas. 

Ya en el palco me dediqué a echar un concienzudo vistazo alrededor en busca de algo de interés. Desde el asesinato del Notable Glazier, que se durmió en su asiento en mitad del espectáculo, cada balaustrada del podio es propiedad de un único Notable y se compone de varios cómodos divanes y sillones de cuero desde donde el esclavista, sus invitados y su guardia personal pueden disfrutar del espectáculo con seguridad. Cada una de ellas conecta por un pequeño acceso con el interior del edificio, lo que hace que la única entrada al mismo sea fácil de vigilar frente a un posible asesino. Al fin y al cabo, la muerte de Glazier no es ni de lejos la única que se ha producido durante un combate de esclavos. 

Sin embargo, el Notable no podía ser tan incauto como para no haber previsto la posibilidad de escapar de su palco en caso de sufrir un atentado contra su vida. No, el Consejero de Canteras era un paranoico y un cobarde. Debía existir otra salida. 

Concentrándome, eché mano de mi bolsa y agarré un argem de color negro. Inspiré en profundidad y extraje del objeto la energía necesaria para hacer uso de mi poder sin fatigarme. El argem, que había brillado de forma radiante, redujo su resplandor a un tenue parpadeo. Conteniendo la respiración e invocando mi poder, coloqué ambas manos en el verduzco mármol que formaba el suelo del palco. Cerré los ojos y sondeé mentalmente la piedra que me rodeaba.

No temáis, queridos lectores, pues juro que no soy un Garip. No son pocos los lysandros de Gloom bendecidos con el poder de un elemental de piedra y aun así la mayoría de sus usuarios se limita a usar su magia de un modo tosco, alzando bloques del suelo o creando otros nuevos moldeando el terreno de gloomita. Yo, como bien refleja mi nombre, he llegado a refinar mis habilidades mágicas hasta un límite que el común de los mortales calificaría como sobresaliente.

Encontré el secreto que la piedra escondía casi al instante. Con un mero movimiento de mi mano la pared se moldeó hacia fuera revelando lo que parecía un nuevo vomitorio. Al echar un vistazo pude ver que el arco conducía a un pequeño pasadizo que se adentraba hacia el nivel subterráneo del edificio. 

La energía que había utilizado del argem ya se había agotado, por lo que antes de cruzar el umbral hacia el pasillo lo introduje de nuevo en mi saco de tierra junto al resto de argems.

El corredor daba lugar a una oscura galería sin antorchas. El pasillo se extendía en línea recta hasta donde alcanzaba mi vista, a los lados pude ver un gran número de celdas vacías con oxidados barrotes de hierro. Sobre mí escuchaba la voz rasposa del capataz y el chasquido de su látigo. Pronto comprendí que me hallaba en el hipogeo, el lugar donde los esclavos del Crisol eran encerrados mientras aguardaban al próximo combate.

Recorría los calabozos sumido en mis pensamientos cuando me sobresaltó un ruido similar al gruñido de un animal. Rápidamente eché mano a otro de mis argems negros y me preparé para convocar mi magia. Sin embargo, el gruñido desapareció para dar lugar a una sibilante respiración. Un ronquido. No estaba solo. Con cautela me dirigí hacia el origen del ruido y al ver al durmiente no pude sino fruncir el ceño con extrañeza.

Sobre el suelo de una de las celdas dormía boca arriba una fornida lysandre vestida de cuello para abajo con una pesada cota de malla. No portaba capa alguna y de su mano semicerrada pendía un hacha de aspecto peligroso. La oteé con curiosidad y casi doy un brinco al reconocer entre su ropa de mercenario el verde y el gris, los colores del Notable Mason.

¿Quién era esta lysandre y qué hacía encerrada? Y, sobre todo, ¿qué hacía prisionera si tenía un arma al alcance de la mano? No podía ser esclava, pese a la oscuridad el mechón blanco de su pelo era claramente distinguible. 

Siseé para despertarla, lo que no fue precisamente fácil. Nada más abrir los ojos se llevó la mano a la cabeza y aturdida como estaba preguntó en voz alta dónde estaba y cómo había llegado hasta ahí. Se presentó como Armour, mercenaria y líder de la guardia personal del Consejero de Canteras.

Armour era la pista que habíamos necesitado. Gracias a mi don, ella me confesó que sus servicios habían sido adquiridos por el Notable hacía ya varios ciclos florales, en los cuales ella no había tenido otro objetivo sino garantizar la seguridad del esclavista. La creí cuando me dijo que siempre había sido leal a su patrón y que jamás se había separado de él ni una sola vuelta hasta su desaparición en el Crisol. 

Nada más terminar el combate de su campeón, un grupo de sicarios atacó la balaustrada de Mason, por lo que el Notable se vio obligado a ocultarse y ella ordenó a sus lysandros que evacuaran a su amo por el pasadizo mientras se encargaba de contener a los matones. Debían de haberla acabado superando, pues por su estado deduje que había sido drogada con saliva de kandro, que induce a un profundo y pesado sueño a los siete primeros latidos de corazón. Tras esto simplemente habían tenido que arrastrarla hacia una de las celdas vacías y encerrarla dentro, aprovechando la oportunidad para secuestrar al Consejero de Canteras.

Cuando le informé de que me hallaba buscando a su desaparecido jefe, y que los sucesos de los que me hablaba habían tenido lugar hace cinco Vueltas Mayores, enloqueció y se lanzó hacia los barrotes con las manos desnudas con intención de abrirse paso. Fue inútil, los barrotes eran de hierro forjado, muy capaces de contener la furia de cualquier gladiador.

Pedí educadamente a Armour que se apartara y avancé hacia la puerta. Saqué de mi bolsa un pequeño guijarro de gloomita y lo introduje en la cerradura. Tras dar un par de pasos hacia atrás chasqueé los dedos y usé el poder de mis argems para hacer detonar el guijarro.

Se escuchó un estrepitoso chasquido seguido de un molesto chillido metálico mientras la puerta se abría de par en par. 

Armour me miró, asombrada, y yo me limité a sacudirme de la túnica las motas de polvo que había provocado la explosión. No habría estado bien fardar de mi habilidad tras mi encuentro con los sacerdotes de El Negro, pero ¿por qué no hacerlo ahora?

Lo cierto es que mi pequeña demostración de poder probablemente ya haya sido olvidada por mi compañera. Mientras escribo estas palabras los pasos acorazados de Armour resuenan como los de un groaaco. La lysandre lleva desde que llegamos a El Cáliz combatiendo su nerviosismo andando con rapidez de un lado a otro de la posada y consultando mi sonuit con frecuencia. 

Una mercenaria leal, casi parece un oxímoron viviente. Realmente resulta un extraño espécimen nuestra nueva compañera. Se nota que, como la mayoría de los mercenarios, no es natural de Forgiven, pues continúa actuando con las nobles virtudes del antiguo guerrero lysandro. Ingenua. Cuán desconocedora de que es imposible esperar honor alguno en la Ciudad de los Esclavos. Cuán poco sabe de la vil e ingrata política de los Notables de la que es prisionera.

Necia. No sólo los esclavos son cautivos en Forgiven.

Armour y yo nos reunimos con Vanish a la hora prevista. Rápidamente hice las presentaciones y le puse al corriente, el tiempo apremiaba. Mientras tanto, la lysandre se encaminó con paso rápido hacia la mansión de su amo. De camino nos contó que había averiguado la identidad del secuestrador. El ataque tan sólo había sido una distracción, quienes quisieran raptar al Notable se habían infiltrado en su propia guardia personal para llevar a cabo el golpe. Habían recibido un nuevo envío de mercenarios por parte de Smelter hacía menos de un deciclo. Pese a que ella había aconsejado al esclavista ponerlos a prueba antes de encargarlos a una misión importante, el muy demente quiso que sus guardias de mayor valor se quedaran guareciendo su casa.

Armour dijo que había uno de ellos que le había dado mala espina desde el principio. Era un lysandro de constitución menuda, ágil y de movimientos rápidos. Su pelo y sus ojos eran de un color tan azabache como el de la Gran Oscuridad y su rostro era afilado y pálido. Entre la guardia del Notable el lysandro respondía al nombre de Puñal debido a una ristra de afilados cuchillos que siempre portaba al cinto.

La lysandre hizo referencia a que habían sido sus tatuajes los que la habían hecho sospechar sobre Puñal. Cuando le pedí que me ofreciera una descripción detallada los reconocí al instante y no pudo sino inundarme un escalofrío. 

Queridos lectores, el espíritu de esta guía de viaje me obliga a preveniros si alguna vez os cruzáis en vuestro camino a un ladrón que porte el tatuaje del gremio de la Mano Negra. Hacedme caso y olvidaos de la carga que portáis para entregarla de buena gana. No tratéis de ocultar vuestras riquezas ni de enfrentaros al matón que os salga paso, pues los secuaces de esta orden jamás se encuentran solos.

Según la leyenda, la Mano Negra es un gremio fue fundado por el mismísimo Blade en la lejana Darken, la Ciudad de los Ladrones. La recién fundada cofradía sirvió como ejemplo para los delincuentes de todas las ciudades de Gloom, que, aunque hasta ahora habían actuado en solitario, pronto comenzaron a agruparse en corporaciones. Es por ser el gremio de ladrones más antiguo y famoso de todo Gloom, que la Mano Negra se ha ganado una reputación formidable con el paso de los ciclos florales. Los intentos de Sworden, Oscuro y tirano de Darken, por exterminar este gremio de ladrones han resultado siempre en un estrepitoso fracaso. En lugar de ver su poder mermado, los eficientes estafadores, asesinos y ladrones de la Mano Negra reciben encargos provenientes del resto de las ciudades de Gloom. Y ni que decir tiene que no resultan precisamente baratos. 

Como veréis, no resulta tan difícil de imaginar la pericia de los miembros del gremio si uno o varios de ellos habían sido capaces de infiltrarse en la guardia personal de Mason sin levantar las sospechas del paranoico esclavista. Enfrentarse a ellos no será sencillo.

Acompañados como íbamos de la jefa de la guardia del Notable no nos costó entrar en la fortificada morada de Mason. Los centinelas apostados en lo alto de la muralla fruncieron el ceño al ver al grupo de extraños que acompañaba a Armour, pero no se atrevieron a desobedecer a la lysandre. Los guardias serían mercenarios sí, pero eran sus lysandros. 

Nada más entrar al patio de armas un Capa Gris de brillante coraza se acercó a nosotros. Saludó a Armour con respeto y expresó su alegría porque todavía se encontrara con vida. Ninguno de los otros lysandros que habían acompañado al amo al Crisol había regresado, sus cadáveres habían sido hallados a los pies de la muralla de Ciudad Alta, descuartizados antes de ser arrojados desde lo alto. El amo continuaba desaparecido y temían que ella y Puñal hubieran sufrido el mismo destino o uno peor que el resto de sus guardias. 

Tras informar, el Capa Gris frunció el ceño, dándose cuenta de nuestra presencia. Armour lo tranquilizó, diciendo que éramos de confianza, y que debíamos entrar al despacho del Notable.

Pese a su sombría y ósea decoración exterior, el interior de la torre del homenaje es más bien de aspecto castrense, con puertas pequeñas, escaleras estrechas y mucho espacio en las zonas más abiertas para que los defensores pudieran maniobrar ante un posible ataque. Una vez en el interior se distinguen las pequeñas oquedades en las paredes que rodeaban la misma, lugar de parapeto para arcos y ballestas. También es de destacar el gran número oculto de trampillas y portezuelas que pude sentir en el pavimento del primer nivel de la torre, lo que a mis ojos expertos reveló que los cimientos del fortín se hallan a un nivel mucho más subterráneo de lo que parece a simple vista. Por supuesto que no me extrañó, al fin y al cabo, acababa de descubrir un corredor secreto en su propio palco en el Crisol. Que en su propio bastión hubiera parajes subterráneos que sirvieran de almacenes secretos o como último reducto en caso de asedio encajaba con la personalidad del Notable.

Vanish, en cambio, no tuvo tanto tacto. Mientras nos dirigíamos hacia los aposentos de Mason los dioses guiaron sus ojos hacia un grueso portón de acero camuflado con los tonos grisáceos del sílex de la pared. El desdichado tuvo la soberbia de comentarnos en voz alta que era posible que el desaparecido se hubiera escondido allí.

Armour se detuvo de golpe y se giró hacia él, fulminándolo con la mirada. Con rostro serio le advirtió que se mantuviera alejado de esa puerta. Su mano se acercó peligrosamente hacia le empuñadura de su hacha. 

Vanish la miró de vuelta y sonrió con suficiencia, levantando las manos en un gesto inocente. Armour pareció relajarse y continuó su camino, mascullando por lo bajo. La lysandre no lo vio, pero los ojos oscuros de mi amigo brillaban con una chispa de diversión. 

Vanish está ahora sentado a mi lado, charla descuidadamente con sus esclavos mientras juega con su daga para distraerse.

Acaba de mirarme, sabe lo que he estado escribiendo. En sus ojos he vuelto a ver ese pícaro destello. Quiere cruzar esa puerta y que se lo hayan prohibido no hace más que aumentar sus deseos de ver el interior. Me perturba ¿Es simple curiosidad lo que le mueve? Os confieso que yo también me he visto tentado de echar un vistazo. No me cabe duda de que tras esa puerta se halla aquello que Mason había querido proteger con sus mejores hombres y había antepuesto su propia seguridad. ¿Qué es lo que guarda tan celosamente? ¿Un oscuro cuarto de juegos? ¿Los tesoros del esclavista? ¿Las pruebas de su traición hacia Vice? 

Mientras yo investigaba el Crisol, Vanish había intentado entrar en la fortaleza de Mason para buscar alguna pista. Una vez nos reunimos me comentó a espaldas de Armour que había sido imposible entrar sin armar un gran escándalo. Ni siquiera el mismísimo Blade hubiera podido entrar y salir de allí sin ser visto. 

Pero esa puerta...por grueso que sea su acero algo en su mirada me hace pensar que Vanish podría atravesarla de algún modo. Y esta vez no he visto vanidad en sus pupilas.

Las dependencias del Consejero de Canteras podrían ser confundidas con el estudio de cualquier próspero comerciante de Risen. Entramos en una sala de mármol tan grande de una plaza, decorada con argems de todos los colores, candelabros de oro y un escritorio de plata. Tapando las ventanas de acero ornamentado vi enormes cortinajes de seda verde y gris. La enorme puerta fue una de las cosas que más me llamó la atención, pues relucía en un tono argenta que recordaba sospechosamente al de la loriga de un Capa Gris. Armour me confirmó cuando pregunté. El material de la puerta había sido extraído del quitinoso caparazón de un groaaco.

Una vez se hubo asegurado de que la puerta estaba bien cerrada y nadie podía oírnos, la mercenaria nos reveló qué era lo que buscábamos allí. Puede que Mason no hubiera recelado especialmente de los nuevos reclutas, pero era costumbre que sus espían investigaran concienzudamente a cada uno de los lysandros que trabajaban para él y estudiaran sus perfiles para dilucidar si eran o no de confianza. Su investigación incluye desde los guardias hasta los capataces de esclavos, pasando por los cocineros y los meros sirvientesPor supuesto, cualquier información sobre Puñal, sus relaciones y su alojamiento desde que arribó a Forgiven se encontrarían en esos rollos de pergamino. Justo lo que necesitábamos.

Armour corrió las cortinas revelando un cuadro cercano al ventanal. Era una imagen del propio Mason montado en su palanquín. El retratista había sido incapaz de extirpar la demencia que se evidenciaba en su rostro. Tenía una espada enjoyada al cinto, pero empuñaba un látigo de cuero con el que azuzaba sádicamente a los porteadores que lo cargaban. La expresión de los esclavos era neutra, como si al pintor no le hubiese interesado captar lo que sentían.

La lysandre descolgó el óleo sin apenas mirarlo y recogió el puñado de pergaminos que había ocultos tras él. Un clásico. Me sentí ligeramente decepcionado por lo pronto que se había agotado la imaginación del Notable.

Por el rabillo del ojo vi como Vanish doblaba cuidadosamente algunos de los papeles que estaban sobre la mesa y los introducía en su bolsillo con un movimiento descuidado. Preocupado dirigí mi mirada hacia Armour, pero la lysandre no parecía haberse percatado.

Cómo os habréis podido imaginar fueron los documentos del Consejero de Canteras los que nos condujeron a esta posada conocida como El Cáliz en la que ya llevamos cuatro vueltas menores aguardando la información que el posadero tiene que darnos sobre Puñal. Según los registros de Mason, Puñal y la caravana con la que arribó a la ciudad se han alojado aquí desde entonces. Esta es la última pista que tenemos sobre su paradero y el del Notable y empiezo a pensar que el tendero, su hija y el secuestrador han de hallarse confabulados de algún modo, pues por Crystaline que debe ser pecado hacer esperar tantas vueltas a un sacerdote. 

Pero eso no es todo, mis queridos lectores, pues Armour todavía tenía una enigmática revelación que hacernos. Antes de que hubiéramos salido de los aposentos del Notable, la jefa de la guardia volvió a colocar el cuadro en su lugar y sin despegar los ojos del lienzo nos comunicó que antes de recuperar a su amo había algo de él que debíamos saber.

Al igual que nuestro compañero, Mason es un Garip. 


Un carro se ha detenido frente a la puerta. Al fin tantas vueltas de espera dan sus frutos.

Armour se ha abalanzado sobre el conductor, alzándolo en vilo y gritando el nombre de Puñal. El lysandro balbucea sin entender lo que ocurre. 

Vanish se ha levantado para tranquilizar a la lysandre y hablar con el recién llegado, que a todas luces parece ser nuestro ansiado informante.

***

Maldición.

Vanish grita mi nombre.

Escucho cómo alguien ensilla los kandros.

***

¡Por El Negro!

Se escapan. Esos cabrones salieron de la ciudad con Mason hace dos vueltas menores. 

Debemos alcanzarlos.

***

***

Sobre este pergamino manchado de sangre escribo las que son mis últimas letras en este mundo. 

Ha pasado mucho tiempo desde que tomé la pluma. Leo mis palabras y reconozco a un Stone ingenuo, desconocedor del destino que Crystaline le había guardado. 

Siempre he sido un lysandro temperamental cuyo corazón imprudente le ha conducido a peligrosas situaciones. Quizá esta sea la razón por la que el traidor Puro goza del cristal mientras yo muero ahora. Quizá esa sea la razón por la que Crystaline me ha arrebatado mi don.

Esta daga que veo ante mí es la única solución, mi última súplica a un Dios que me ha abandonado. Si de verdad he sido elegido, si de verdad había verdad en sus palabras, que me salve ahora y desvíe el mortal hierro de mi pecho. 

Una parte de mí alberga aún esperanza.

Pero no. 

Ahora soy un argem astillado. Inservible. Roto. Descartado.

Esa es la razón por la que muero.

Lloro y ni siquiera lo entiendo.

El arma maldita que debió haberme arrebatado la vida será la que yo mismo empuñe para poner fin a mi existencia. 

Los dioses siempre han adorado la tragedia.

Malditos.

Amigo Vanish, lo lamento. Sé que tu encontrarás mi cuerpo y leerás esta nota antes que cualquier otro.

Querido amigo, escucha por última vez mi consejo: ¡No confíes en los caprichosos dioses, pues son crueles y nos usan como marionetas en una guerra que para ellos no es más que un juego!

Que Glow se los lleve a todos.

Adiós.

Adiós, amigos. 

Ojalá nunca hubierais tenido que leer mis primeras palabras.

Desdichados de vosotros, ojalá que nunca me hubierais conocido.  

viernes, 16 de octubre de 2020

Biología gloomita-Capítulo 7

Krak



El krak es el último de los habitantes del Mar de Plata al que alcanza mi investigación. Son una maligna especie de criaturas de caparazón triangular y largas patas, con unas pinzas que pueden llegar a medir dos metros, doblando la longitud de su abdomen. Haciendo uso de tales apéndices es capaz de moverse a una velocidad envidiable, recorriendo tanto las profundidades del Mar de Plata como las costas de los alrededores de Risen. Salvo en periodo de cría, los kraks son criaturas solitarias que suelen buscar a sus presas en el abisal fondo marino, siendo ignorados por los depredadores más grandes como las serpientes marinas.

A lo largo de los ciclos, las hembras han sido los únicos especímenes observables, pues son ellas las que emergen a la superficie y depositan sus huevos en las playas cercanas a Risen. Por un gran número de testimonios conocemos que, como mínimo, las hembras de la especie son extremadamente agresivas, pues defienden los huevos y atacan con fiereza a todo lysandro y bestia que se encuentre cerca de su nido.

El ataque de una de estas criaturas no sólo es temible por su gran envergadura y peso, pues además de sus terroríficas fauces, los kraks poseen un par de pinzas capaz de destruir con facilidad las duras rocas de los fondos abisales y los arrecifes de la playa del Mar de Plata, donde cavan agujeros para depositar sus huevos.

No me ha sido posible estudiar ningún espécimen vivo, pero a raíz de los datos recogidos en base a cadáveres, he podido averiguar que estos poseen un sistema respiratorio híbrido (del que comparten una parte con los kuru), con el cuál son capaces de sobrevivir en el agua y fuera de ella, gracias a que también poseen algunas de las características comunes del resto de sistema respiratorio de las criaturas terrestres de Gloom.

Apenas poseo datos sobre cómo son los periodos de incubación del krak. Podemos llegar a afirmar que la hembra pone alrededor de veinte a treinta huevos cada ciclo floral, pero al morir esta, los huevos nunca llegan a eclosionar y se pudren. Esto me lleva a pensar que las hembras krak que cuidan los huevos deben proporcionar periódicamente algún tipo de condición ambiental que desconozco, pero que mantiene con vida a sus crías en el interior del cascarón.

Al ser las pinzas del krak un material tan duro se usan normalmente para fabricar herramientas que requieren gran resistencia. Con ellas se fabrican picos para las minas, cobertura para las ruedas de los carros de los caminos, etc. También se ha intentado fabricar armas, pero el peso de las mismas ha resultado ser demasiado como para hacer de ellas un arma práctica. 


Araña



Las arañas son criaturas del tamaño de un kandro, con patas antinaturalmente largas y enormes mandíbulas babeantes de veneno. Sus cabezas están coronadas por ocho grandes ojos brillantes. Sus cuerpos rechonchos son negros o marrones y sus peludas patas se mueven casi demasiado rápido como para verse en la oscuridad. Al detestar la luz, estas criaturas suelen habitar de forma solitaria en túneles subterráneos y cavernas, donde tejen sus intrincadas telarañas para atrapar a su presa, una vez lo consiguen les suministran un veneno paralizante que nunca mata a su víctima.

Estas criaturas son un sujeto de estudio muy interesante, ya que guardan muchas similitudes con los kraks. Su número de patas, distribución de órganos y caparazón indican que están extremadamente familiarizadas con los artrópodos del Mar de Plata. Según mi teoría las arañas habrían podido ser kraks que se acabaron adaptando al medio terrestre, perdiendo sus poderosas pinzas y sustituyéndolas con su veneno paralizador, que les asegura presas más grandes con menor riesgo en un entorno de alimento escaso como son las cavernas y cordilleras montañosas de Gloom.

Al igual que los anteriormente estudiados, las arañas son criaturas relativamente solitarias, si bien solo se las ve juntas en época de cría (una vez cada ciclo), normalmente se encuentran solas en su guarida. Estas zonas son bastante pequeñas dado el gran tamaño de estos seres, lo que provoca que en una pequeña colina o gruta puedan haber más de cinco arañas esperando a su próxima comida. Por supuesto, una vez cazada todas se pelearán por la presa, habiendo en el mejor de los casos más de una presa finalmente disponible. Al igual que los kraks, estos artrópodos no hacen ascos al canibalismo.

Su veneno es muy apreciado tanto por zascandiles como por los habitantes de la ciudad de Darken. Tanto ladrones como asesino codician esta sustancia para aprovecharse de sus pobres víctimas, pero es también muy cotizada entre boticarios y cirujanos, pues, aunque su poder anestésico dista del somnífero propio de los kandros, es utilizado para mantener a los sujetos inmóviles en las operaciones más complicadas.

Las hembras son significativamente más grandes que los machos. En la época de cría una araña puede depositar más de cien huevos que eclosionan al cabo de tres deciclos, pero muy pocas son las crías que sobreviven. Si escasea el alimento, no es extraño que estas sean devoradas por sus progenitores o por sus mismos hermanos.