martes, 16 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 5 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La verdadera tumba
by islamic-aesthetic-world

2º nivel

Ayuda de juego: mapa del 2º nivel


Entrada al nivel y pozo de los escorpiones

(The Dead City)

Al final del pasillo llegáis a un punto donde las paredes se estrechan de tal forma que sólo podéis caminar en fila. Desde que abandonasteis la tumba de Nefaret habréis recorrido cerca de dos kilómetros, pero ni siquiera un cuarto de todo el trayecto ha sido en línea recta. A este nivel del túnel cualquiera puede decir que la roca que os rodea ha sido excavada por la obvia mano humana. O quizá, visto lo visto no tan obvia.

Finalmente, llegáis a un corredor que avanza unos metros antes de bifurcarse a izquierda y derecha, como si fuera el camino se detuviese en un cruce. La pared del fondo parece tener algunos dibujos multicolor y jeroglíficos que, pese a la distancia, parecen de una calidad exquisita. Los dibujos y la escritura de los mismos son una continuación de los que estaban en la tumba de Nefaret, sin embargo estos, a diferencia de los anteriores, no han sido borrados y se conservan tal y cómo fueron creados hace miles de años.

La figura central del mural es la más repetida. De mayor tamaño que el resto, podría ser identificado como el faraón si no fuese porque viste de sacerdote y porta de la mano a aquel que lleva la corona del Alto y Bajo Egipto. NFRN es el nombre que recibe la gran figura y por lo que puede entenderse de los dibujos, está conduciendo al faraón la adoración de Atón, cuyos rayos solares se asemejan a bulbosos tentáculos bajo vuestra tenue luz. En hierático hay una inscripción que es identificable como un epíteto de NFRN: “El Sumo Hierofante del Hijo de Atón”.

En la parte superior de la roca, sobre este otro dibujo hay otro grabado peculiar. En él se puede ver a la misma figura, NFRN, sin embargo a escala mucho menor. En contraste, se alza sobre él la enorme y ominosa figura de un dios-mono. Uno distinto de Thoth o Api pues carece de sus más básicos atributos. Una lengua distinta al egipcio, una todavía más extraña y a todas luces más antigua, define al dios como “El que acecha en la oscuridad”.

Pero antes de que puedan continuar caminando hacia delante y echen un vistazo a los grabados de la pared, el investigador situado al principio de la fila se percata de que hay un ancho agujero en el suelo ocupando todo el espacio entre pared y pared. Más que un agujero en el suelo es como si este no existiera, como si hubiera sido construido en ese tramo del pasillo, necesario para tomar cualquiera de las bifurcaciones o para examinar los bellos jeroglíficos grabados en el fondo. El pozo tiene aproximadamente unos dos metros de largo y al menos otros dos de ancho.

El primero que tenga éxito en una tirada de percepción al mirar en el interior del pozo verá que el fondo del pozo, que tendrá unos cuatro metros de profundidad, está repleto de oxidadas estacas de bronce bien clavadas arena del desierto. Junto a ellas es posible ver algo negro moviéndose entre la arena. Son un enjambre de escorpiones, que revuelven la arena mientras danzan mutuamente, se cortejan, se devoran y se asesinan. Son una docena, puede que veinte.

Con parte de sus huesos destrozados por las estacas y con la carne y la ropa devorados hace siglos por los insectos, hay un esqueleto entre cuyas costillas brilla un dorado colgante de Bastet.

Los jugadores tienen como opción más evidente tratar de saltar el pozo, al fin y al cabo no es un salto tan grande. La dificultad será media. Otras opciones podrían ser buscar alguna otra forma de vadearlo, encaramándose a la pared o tendiendo algo sobre las estacas para poder pasar sin peligro. Sé imaginativo y deja que tus jugadores propongan soluciones que, siempre y cuando sean lógicas, son tan válidas como aquellas que tu mismo hayas pensado.

Eso sí, ten en cuenta que quien caiga al pozo se clavará una de estas estacas y será atacado por los escorpiones que, ni que decir tiene, son extremadamente venenosos. Sé imaginativo en cuanto a las formas que tienen los jugadores de sacar a su amigo del pozo. Todavía quedan muchas trampas pendientes en el 2º nivel y mucha mazmorra por delante, así que el personaje no debería morir siempre que no sea abandonado por el resto de investigadores. Eso sí, que sientan el miedo. Hazles creer que pueden perder a sus personajes por una simple picadura de los escorpiones o un rasguño con el oxidado cobre. ¿Habéis oído hablar del tétanos?

Aunque bueno, si eres un DJ inclemente y sanguinario no seré yo quien te diga que no mates a tus jugadores. En el caso en que alguien caiga al pozo y no pueda volver a subir no hace falta que rolees el combate (¿combate?) contra los escorpiones. Limítate a narrar cómo una marabunta de insectos acaba cubriendo como un manto al investigador, cubriendo su carne por completo y ahogando sus chillidos de miedo y dolor mientras la luz desaparece lentamente del pozo.

 

Cámara de Nyarlatothep

Aunque los investigadores no lo saben, el foso de los escorpiones es el umbral que conecta la Tumba de Bast con la Gran Cámara de Nefrén-Ka. Los techos son tan altos que no pueden verse a través de la insondable oscuridad, por muy lejos que llegue la luz de las linternas. La oscura piedra de las paredes es la más lisa y pulida que jamás el mundo haya visto. Tanto que casi parece brillar a la luz del fuego por los ocho primeros metros que la separan del suelo.

Sujetando el invisible e inalcanzable techo hay columnas, bloques colosales de enorme pavimento. Las basas son de proporciones tan increíblemente inmensas que hacen pensar que necesiten columnas en sí mismas. Rematados los grabados de sus basas con formas arbóreas, casi da la sensación de que los arabescos se movieran, mecidos por un viento extradimensional. El fuste de las mismas está cubierto por miles y miles de jeroglíficos diminutos, grabados con la punta de un cincel aún más delgada que un pelo. Entre medias de estos jeroglíficos hay símbolos arcanos en esta misma lengua muerta hace eones. En hierático, las inscripciones rezan:

Oh, Mensajero Negro de Karne-ter, Oh, Dios Secreto de la Resurrección, Tú, Emisario Poderoso, Tú, al que llamo Señor del Desierto. Te adoro y te sirvo, oh Glorioso”.

Los símbolos arcanos mencionados son algunos ideogramas en voýnico, la lengua de los hombres de Leng, que cantan alabanzas hacia Azazoth y Nyarlathothep.

A diferencia de la irreconocible piedra con la que están construidas las columnas y las paredes de la Cámara, el suelo es de mármol negro veteado, también sumamente brillante y excepcionalmente resbaladizo, como si hubiera sido recién barnizado.

Cuando los jugadores intenten hablar interrúmpeles para detallar que sus voces, por fuerte que hablen, no producen eco alguno y apenas se escuchan unos metros más allá de dónde hablen. Es como si su habla resultase amortiguada, como si las paredes o la oscuridad absorbieran la fuerza de su voz.

Donde antes podíais sentir claustrofobia, ahora sentís pequeñez, como si fuerais nada al lado de este templo que por tanto supera en tamaño a la tumba que habían desenterrado los excavadores.

Llegará un punto en que los jugadores arribarán a una de las tres entradas de la Tumba de Nefrén-Ka (hay una por cada pasillo que se encuentra entre las cámaras, excepto el pasillo entre las cámaras 1 y 4. En estos pasillos, sobre el polvo, la escasa arena carmesí del desierto y el mármol satinado pueden verse incontables esqueletos. Un sinnúmero de antiguos huesos amarillentos que puebla como una alfombra en cada uno de estos pasillos, cubriendo la totalidad del suelo de mármol. Técnicamente hay huesos de treinta personas por pasillo. Cruzar estos restos humanos hace necesaria una tirada de Cordura a Dificultad fácil. Si no se supera haz que una mano agarre la pierna del investigador, pegando un buen susto tanto al personaje como al jugador.

Verán que el pasillo se estrecha hasta llegar a una pared de piedra de color gris sucio que destaca frente a las paredes de color arenisca. Si la pared es observada, aparte de poder ser leídos los símbolos grabados, se pueden percatar de la existencia de un mecanismo que levanta la losa hacia arriba, revelando el interior de una nueva habitación o un pasillo. Los jeroglíficos de todas las puertas rezan: “Aquí yace el Centinela. Su sumo Prelado. El paladín del caos reptante. Pactó con los demonios del oeste y fue maldecido con el Don de la profecía. Su cuerpo ahogado sigue aquí por la eternidad, plagando las paredes de la cripta con el porvenir de los mundos. Sediento de sangre. Renace como el Sol”. No hay dibujos. Además de este mensaje los de la puerta central dicen también: “El camino que hacia él conduce siempre ha de permanecer abierto”.



Palancas y trampas

El nivel está divido en cuatro habitaciones además de los pasillos que conducen hacia la Tumba de Nefrén-Ka.  Llamaremos cámara 1 a la que está a la izquierda del pozo de escorpiones, cámara 2 a la que está sobre la primera, cámara 3 a la que está a la derecha de esta última y cámara 4 a la restante. De esta forma han sido numeradas siguiendo el orden de las agujas del reloj.

Giren por donde giren los investigadores a partir de la cámara 1, el pasillo se convierte en una cámara al parecer más amplia y de dimensiones cuadradas. Las cámaras son de treinta metros cuadrados aproximadamente y las paredes altas están llenas de jeroglíficos, las otras paredes son de roca viva y no tienen nada grabado en ellas.

Si giran hacia la derecha llegarán a la zona de los ushabtis, la cámara 4.  Si giran a la izquierda llegan a la zona de la Palanca Filosófica, la cámara 1.

Por cierto, quien accione la palanca ha de quitarse un punto de daño/fatiga. Así, fresquito y sin tirada. Considera que te chupa la vida. Si alguien decide someterse a la misma experiencia más de una vez, nada más conseguirlo y habiéndole quitado el punto hazle tirar cordura. El hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Lo siento, pero no mucho.

·   Cámara 1: Esta cámara es mayormente sobria, no hay más decoración que un extraño mecanismo accionador en el centro de la sala. El mecanismo consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a ella hay un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono cobrizo que sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en dos direcciones sobre el mismo eje.

En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho en un extraño con dos jeroglíficos (una pluma y una serpiente) que reza: “Bajo la Maat y sobre el Isfet, el Faraón Negro reina”.

La pared de la cámara 1 refleja a Nefrén como un faraón de piel negra (Nefrén-Ka) con ropajes momiformes de color blanco, barba y sosteniendo entre sus manos fusta y cetro. Lleva puesta la corona del alto y el bajo Egipto, pero con un ankh invertido. Realiza las tareas propias de un faraón, como impartir justicia y dirigir a su pueblo en la guerra.

(Historia Antiguo Egipto. Fácil: Esa representación es propia del Dios Osiris, dios del Inframundo Egipcio; Media: el ankh es un símbolo de la vida, nunca se representa invertido; Difícil: En ocasiones se representa a Osiris con la piel negra, pero sólo cuando quiere sugerirse la muerte; Muy difícil: los rasgos son demasiado similares a Nefrén, no concuerdan con los de Osiris).

El mensaje, en jeroglíficos, reza: “El faraón debe proteger a sus siervos y vencer a la Bestia” (esta última es representada con los jeroglíficos de Apophis).

Esta palanca es una suerte de acertijo. A diferencia de las trampas, las palancas fueron colocadas allí por el propio Nefrén-Ka para abrir el camino a su tumba y así ser resucitado. Sin embargo, para hacerlo habría de mostrar ser un fiel seguidor suyo y de Nyarlathotep, por ello el acertijo de la palanca, que debe concluir con que Nefrén-Ka era un servidor de la Maat, el orden cósmico, interpretado aquí como el Plan de Nyarlathotep, opuesto al Isfet, el Caos representado por la Semilla de Tsathoggua y el peligro que esta supone para el mundo. 

Si mueven la palanca hacia abajo (el Isfet) despiertan a los Ushabtis y la puerta entre las cámaras 1 y 2 hacia la Tumba de Nefrén quedará bloqueada. La palanca volverá a su posición original, sólo si es accionada hacia arriba queda bloqueada y se abre la puerta entre las cámaras 1 y 2. 

Los huesos se mueven, vibrantes, como si estuvieran vivos cada vez que se pulsa una palanca. ¿Qué te asegura que no volverás a ver luz en sus cuencas vacías?

(Osiris Courtroom)

·     Cámara 2: Esta cámara se encuentra profusamente adornada, la pared de roca viva está cubierta por una especie de chapa dorada que no parece haber sufrido el desgaste del tiempo. La chapa dorada (que mide tres metros de alto y diez de largo recubriendo también la esquina redondeada de la pared) muestra a los dioses egipcios en una estampa bastante habitual. Destaca una enorme imagen de Ra en la parte superior mucho más grande que el resto de los dioses. También hay imágenes de Isis, Bastet y otras diosas egipcias.

En el nivel más cercano al del suelo podéis ver una representación del juicio de un alma en el Inframundo Egipcio, bastante común por ser un pasaje habitual del Libro de los Muertos.

(Una tirada de Arqueología exitosa a dificultad difícil significa que logran datar a la placa como más reciente que la palanca anteriormente vista o los jeroglíficos de la pared de enfrente. Una pasada de tirada revelaría que la diferencia cronológica entre uno y otra es de un siglo).

Son profusos también los símbolos del ankh, la maat, el ojo de Horus y el nudo de Isis.

Ayuda de juego: el juicio de Osiris


A un par de metros de la chapa, sobre el suelo se halla un sarcófago con el cuerpo de color carmesí adornado de tal forma que imita el vendaje de una momia. La cabeza del sarcófago es de color negro y parece hecho ta mbién de mármol oscuro. Las inscripciones de jeroglíficos en el sarcófago rezan: “Nefrén: El Reverenciado, el Venerable, Señor de los Secretos, Sumo Sacerdote del Templo Milenario, Guardián de la Pirámide de la Eternidad, Intérprete de los Misterios, Profeta del Señor del Sepulcro, Maestro del Despertar, Mensajero de Atón”.

La pared de enfrente, en un idioma distinto, reza: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”.

Por supuesto que en esta cámara hay una trampa colocada por Nefaret. Si los jugadores no se han dado cuenta hasta ahora es que o no son muy listos o las tiradas no los han acompañado hasta ahora.

En la chapa hay unos pequeños orificios bastante difíciles de encontrar y dónde solo de haber tirada si estos son examinados cuidadosamente por los jugadores. Es decir, que te lo tienen que decir expresamente. Hay un centenar de estos pequeños agujeritos a lo largo de todo el sarcófago que descargarán una andanada de dardos sobre aquel o aquellos que abran la tapa del sarcófago). Por supuesto el sarcófago se halla vacío.

Si se sabe de su existencia estos dardos pueden intentar esquivarse poniéndote a cubierto detrás del sarcófago. Este no se abre en su totalidad, sino solo parcialmente, para revelar en su interior la nueva palanca, idéntica a la anterior, pero con extraños símbolos: “Llave de la Puerta Siempre Abierta”. Es un poco complicado accionar la palanca, dado que la tapa del sarcófago no se ha abierto por completo haciendo el ángulo muy complicado para meter los brazos. No obstante, con una buena idea que te den tus jugadores para solucionarlo y un tremendo sobreesfuerzo, se podrá mover la palanca en la única dirección posible. Al hacerlo la palanca se bloquea en su posición actual y se abre la puerta entre las cámaras 2 y 3. Esta puerta a la Tumba de Nefrén-Ka ya no volverá a cerrarse por mucha fuerza que hagan los jugadores para desbloquear esta palanca.

·     Cámara 3: Llama la atención de esta cámara el mecanismo de su centro. El mecanismo consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a ella un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono cobrizo sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en una dirección.

En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho que reza en jeroglíficos egipcios: “Los dioses maldecirán a quien Lo despierte. Caiga sobre él la ira de Set”. Además de ello también hay, oculto y en diminuto dos símbolos más, los nombres de las diosas Isis y Bastet.

Estos mismos símbolos se repiten en el suelo alrededor de la palanca verdadera, en una de las esquinas de la sala oculta por una ilusión mágica. El dibujo de las paredes pierde continuidad, de lo que podrán darse cuenta con una tirada de Buscar a dificultad normal. En el suelo podrán ver grabados nuevamente ambos símbolos. La verdadera palanca tiene grabado en su base: “Alabado seas, oh Nefrén, poder glorificado, que penetras en el lugar oculto de Anubis, dios de la muerte: contempla, tu cuerpo es Khepri”.

Un examen más pormenorizado del resto de la sala revela que sobre la roca viva hay esculpidas, de forma discreta, varias efigies con forma de la testa de algún extraño animal, parecido al oso hormiguero que rápidamente Khalil interpreta como el animal de Set. Lográis contar al menos seis de ellas, tres en cada una de las paredes de roca viva, se sitúan a unos 3 metros del suelo, aproximadamente.

Es también de destacar que una vez estáis en el interior de esta nueva cámara podéis ver como a cada lado de las entradas a la cámara hay situadas dos grandes y pesadas losas de basalto sin decoración ninguna. Por el ángulo en que están colocadas, resultan ocultas al que mire desde el exterior, solo pudiendo ser visibles desde dentro. Ambas son tan altas como la propia pared, pero distintas de la misma, tanto en el material como en su acabado, pues está claro de que se tratan de un concienzudo trabajo. (Una tirada de mecánica podría indicar la dirección en la que se moverían estas losas, tapando ambas salidas y anegando la Cámara).

Las paredes muestran la enorme imagen de Nefrén-Ka, ataviado como un faraón victorioso, usando el látigo sobre sus trabajadores, que se afanan por transportar enormes piedras para la construcción de una negra pirámide torcida en el desierto. 

Los jeroglíficos rezan: “¿No has visto cómo ha obrado tu Señor con los aditas, con Iram, la de las columnas, sin par en el país, con los tamudeos, que excavaron la roca en el valle, con Faraón el de las estacas, que se habían excedido en el país y que habían corrompido tanto en él? Tu Señor descargó sobre ellos el azote de su castigo”. Corán, 89: 6 - 13.

Esta cámara es ligeramente más amplia que las otras tres, pero apenas unos 9 metros cuadrados más, pues cuenta con un pequeño pasillo que se adentra en la roca que parece haber sido construido con posterioridad al resto. El pasillo tiene un techo de alrededor de unos tres metros claramente visible, en su parte más alta tiene una especie de placa o baldosa que cede con la presión (Si se logra pulsar esta baldosa, las cabezas de Set dejarán de soltar arena y las losas de basalto volverán a su posición habitual, permitiendo a los jugadores que abandonen la cámara).

Nuevamente, tiene truco. La palanca visible es falsa y no produce ningún efecto en la salud del que la acciona. Si mueven la palanca se cerrarán las losas, cortando los pasillos y anegando la cámara con la arena que comenzará a salir de las bocas del animal de Set que ocupan las paredes. Hacer que dejen de soltar arena está complicado, pero es posible que se les ocurra alguna forma de atascar la trampa mientras piensan. La cámara quedará completamente anegada en cuatro rondas completas de iniciativa, significando la muerte de quien quede atrapado dentro. Solo entonces deja de salir arena. El ritmo al que suelta arena es de metro de altura por ronda de iniciativa. Los jugadores tienen dos rondas de iniciativa antes de que la arena les cubra la cabeza. Si logran pararlo antes mejor, luego tendrán que buscar la palanca y el número de éxitos necesarios aumenta en uno según el tiempo que hayan estado buscando. El tramo falso de pared es sólo ligeramente diferente, por tanto complicado de atisbar. Y no, no existe mecanismo de drenaje de la arena.

·   Cámara 4: Es una sala de idénticas dimensiones al resto, pero sin palanca. Esta zona no abre ninguna puerta, está un poco por joder. Su peculiaridad es que cuenta con una especie de cometa en el centro mismo de la habitación, que está franqueada de forma equidistante por tres estatuas ushabti con cuerpo de hombre y cabeza de felino. Van armadas con khopesh de sesenta centímetros de largo y miden dos metros cada una. Están sobre un pedestal que reza en egipcio: “Servidores de la Dama. Centinelas de la puerta de la eternidad. Protectores de sus secretos. Bravos ante los que nadie pasará. Guardianes de la tumba”.

Los dibujos de la pared, sobre una de las estatuas, representan a un gran Nefrén pintado con dos objetos en cada mano, ambos de forma cúbica. Uno de ellos con unos extraños grabados que no son letras ni números y parecen estar en constante cambio, produciendo mareo a aquel que los mira. Además, tiene un pequeño saliente en su parte superior, como una especie de botón. El otro de los cubos flota en la mano de Nefrén y resplandece con un brillo verde mientras tiene una neblina blanca a su alrededor.

Los símbolos, en este lenguaje desconocido dicen: “Siervo de Aquel que Abre el Camino. Esclavo del Mono Ciego de la Verdad. Poseedor de la Fuente de la Vida Eterna”.

Las estatuas se activan: en el caso de que hayas activado la palanca falsa y acudas a esta sala; o en el caso de que hayas activado de forma errónea la palanca de la Cámara 1; o en el caso de que acudas a esta sala sin tener abierto el acceso al 3º nivel de la tumba. Están animados por una extraña luz azul en sus cuencas oscuras.

En caso de activación: El rumor aumenta de volumen y comprendes que algo se acerca. Empiezas a oír débilmente, a lo lejos, las pisadas milenarias de unos seres que avanzan. Es sobrecogedor que pisadas tan ortopédicas marchen a un ritmo tan perfecto. Probablemente haya, sin duda, un adiestramiento de miles de años impíos tras aquella marcha de secretas monstruosidades de la tierra.

Destaca también en uno de los extremos del pasillo a seguir un enorme abismo de una negrura impenetrable. Afortunadamente desde el pozo de los escorpiones vuestros ojos no se han apartado del suelo. No importa cuánto apuntéis con vuestras linternas, pues no veis el fondo. El abismo es enorme, tiene la apariencia de un obstáculo infranqueable. Un examen más atento os revela que las paredes en roca viva del abismo parecen ligeramente húmedas y recubiertas de una sustancia pegajosa y viscosa. (Si miran con atención se percatan de que hay indicios de que el suelo de mármol parecía continuar por ese lugar, pero el abismo es como si hubieran quitado un pedazo para abrir el agujero de forma posterior a la construcción).

Tanto si llegan de la Cámara 3 y quieren ir hacia la 4, como si lo hacen al revés se encontrarán con que el camino está cortado por el profundo abismo de unos tres metros de ancho (de pared a pared) y cinco de largo. Es posible escalar las paredes de roca viva, pero no debe de resultar nada fácil. Si lo ves necesario, una vez se llegue a la mitad de la pared puedes volver a pedir otra tirada adicional. Por supuesto, la pifia implica que te caes al fondo y sólo alguien cercano puede tratar de agarrarte para impedirlo. Ya verás qué escenas tan chulas salen con un simple abismo.

Otro modo de atravesar el Abismo es saltando, siendo necesaria una tirada a una dificultad más elevada que la de trepar.

 

Si alguno de los investigadores trata de bloquear u obstruir el mecanismo de las palancas se sorprenderá al descubrir que es sorprendentemente fuerte e imposible de destruir. Las protecciones mágicas integradas por Nefrén en la estructura hicieron imposible para Nefaret el destruirlas, por lo que su estrategia pasó por llenar el lugar de trampas para impedir que las palancas fueran accionadas y se pudiera entrar a la Tumba de Nefrén-Ka.

martes, 9 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 4 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La Tumba de Bast
por SovietskiyPartizan


El Interior de la Tumba

“Me iba sumergiendo agónicamente en aquel pozo estrecho y dentado que me torturaba, cuando, de repente, sentí que flotaba con membranosas alas en los abismos infernales; que me balanceaba y descendía a través de incontables millas de espacio infinito y mohoso; que me elevaba vertiginosamente a inconmensurables pináculos de éter frío, y que buceaba luego, boqueando en los nadires de vacíos nauseabundos y voraces de las regiones inferiores... procesiones fantasmales de sacerdotes con cabeza de toro, de halcón, de gato y de ibis; procesiones de fantasmas que marchaban interminablemente por laberintos subterráneos y avenidas de titánicos propileos, junto los cuales el hombre es una mosca, y ofrecían incalificables sacrificios a dioses indescriptibles.” 

Encerrado de los faraones, H. P. Lovecraft


                                                                            1º nivel


Ayuda de juego: Tumba de Bast


Observaciones generales

El acceso que ha sido anegado es el del pasillo que conduce hacia la entrada (oriental). La tumba de Meket-bast es aquella de la que sacaron el espejo y la estatuilla, pero en realidad esta es falsa. La tumba principal guarda el vaso canope del halcón de Nefrén y tiene el verdadero cuerpo de Nefaret.

(Necropolis)

En las profundidades de la tierra el silencio es total e incluso opresivo, solo roto por vuestras voces que rebotan en las paredes de piedra. Todo el que entra tiene una terrible impresión del enorme peso de la tierra y las piedras que hay sobre su cabeza. De vez en cuando alguna pequeña brisa recorre el túnel, haciendo oscilar velas o antorchas.

Son visibles un montón de piedras, arenisca y caliza en un montón desordenado de escombros y ruinas, restos de un derrumbamiento que al parecer han anegado por completo este acceso hacia la derecha, donde debería continuar el pasillo de la tumba.

Huele a polvo seco que se introduce en los pulmones y os hace toser. Por otro lado, el contraste de temperatura es abismal. El frío de la tumba se os pega en los huesos y en la columna, resultando casi doloroso. La sensación de claustrofobia es también acuciante.

La cámara donde es encontráis, donde conduce el acceso donde y perdió la vida el profesor Blake, es bastante alta, midiendo cerca de seis metros (Por el acceso tienen que bajar mediante una cuerda o similar, subirán de la misma forma). En cambio, las escaleras que os quedan a la izquierda parecen conducir a una sala más pequeña y también de techos abovedados mucho más bajos, de no más de tres metros de alto.

El acceso a la tumba que halló el grupo de indígenas y el arqueólogo se halla justo delante de vosotros, es un pequeño hueco a ras del suelo por el que tendréis que cruzar a gatas. Sin embargo, pese a ser de metro y medio de ancho, el marco original se extiende más allá de un metro desde el suelo. De hecho, recuerda a la puerta propia de una mascota, como la de un perro. Ahora mismo la puerta ha sido ensanchada al picar en la roca en la pared y la entrada parece ahora accesible para seres humanos.

En cuanto alguien, quien sea, toque el suelo de la tumba deberá hacer una tirada de poder a una dificultad media para ver si surte efecto el hechizo sobre él. El efecto del hechizo será automático para aquellos que porten un colgante de cabeza de gato que hayan robado de los Askari Sitt.

(Sometidos al encantamiento)

Efecto del encantamiento: En cuanto pones un pie allí te ves transportado al tiempo de los faraones. Te encuentras en una magnífica sala bellamente decorada e iluminada con el fuego de decenas de antorchas. Todo, las paredes, pilares y el techo están cubiertos de figuras, de sacerdotes, animales, faraones y dioses, y jeroglíficos, todo tipo de ellos de todo tipo de colores, con una variedad cromática apabullante. El techo parece ser el de una barcaza egipcia, en cuya cubierta hacia decenas de dioses. El suelo brilla con tono cobrizo, destacando frente a lo dorado de las paredes, recubiertas de lo que podría ser oro. Es como debería ser…pero al parecer sólo tú puedes verlo.

Solo sobre aquel que surta efecto el hechizo podrá ver la visión de la Dama Nefaret y atravesar los escombros como si estos no estuvieran allí.

El resto de los investigadores podrán ver como sus ojos se vuelven dorados y su cuerpo se vuelve intangible para ellos. Por supuesto, aquellos hechizados no ven forma alguna de volver por donde han venido y quedarán atrapados en el interior. Tampoco podrán ver a sus compañeros si es que estos no han caído presa del hechizo. Aquellos que hayan caído en el hechizo podrán verse mutuamente. Los hechizados podrán escuchar a los no hechizados, pero sus voces sonarán como un eco lejano y distante.

El mismo efecto tendrá lugar con aquellos que porten al cuello un colgante de cabeza de gato que haya pertenecido a los Askari Sitt o encuentren en la Tumba Principal de Nefaret.

 

Antecámara

Aquellos que hayan caído bajo la influencia del hechizo y entren en este lugar verán estatuas de dioses egipcios, con cabeza de pájaro, felino y chacal sobre sus pedestales y de un tamaño inferior a lo humano ligeramente inclinados hacia delante, formando un pasillo que conduce hacia una pared lisa, sin decoración alguna, cuya superficie es también dorada. Solo destaca el dintel de la pared, donde se halla grabado el símbolo arcano.

Los jeroglíficos grabados en las paredes de la antesala son en su mayoría símbolos de Isis y una especie de hechizo que es legible y reza: “Oh, Isis diosa de la magia, tú que lloras la muerte de Osiris, ayúdame a proteger la Maat y combatir el Isfet. Vuelve tu don hacia este lugar, mantén su aspecto, inmortaliza su magia, y muestra lo que una vez fue como solo tu visión puede”.  

De la pared, sale un sonido en egipcio antiguo, como si la atravesara. La pared comienza a ondear y es atravesada por una mujer de piel broncínea, casi negra, extremadamente atractiva que avanza balanceando sus voluptuosas caderas. Viste con una especie de ropajes rituales, pero estos no dejan mucho para la imaginación. Destaca de ella su largo pelo negro aceitado y sus andares felinos. Atraviesa la antecámara y se dirige hacia el pasillo de entrada, que atraviesa hacia la luz que proviene de la mitad del pasillo. Su rostro está crispado por la preocupación.

Aquellos que no hayan caído bajo la influencia del encantamiento solo pueden ver los restos de las estatuas de mármol verde y negro, algunos jeroglíficos, en su mayoría muy deteriorados por el paso del tiempo. Si los investigadores prestan la suficiente atención a los grabados podrán ver cómo se repite la misma fórmula, un encantamiento/plegaria hacia la diosa Isis. Su sello, el thet, se repite constantemente entre los jeroglíficos.

Ayuda de juego: Thet, el Sello de Isis

En un primer vistazo la falsa pared será vista como cualquier otra, pero una mirada con especial atención revelará que esta pared es la única que no cuenta con jeroglíficos, maltratados por el tiempo. Sólo cuenta con una estrella de cinco puntas con un ojo en su centro. El Símbolo Arcano.  

Si los jugadores pasan aquí demasiado tiempo haz que una piedra pequeña caiga del techo y golpee la cabeza de un investigador al azar. ¿Por qué? Para imprimir ritmo a la partida, que quede claro que sólo hay una forma de seguir hacia delante y es avanzando por la tumba.  

La pared oculta es el único modo de acceso a la tumba principal de Nefaret y sólo podrá abrirse si se ordena a la propia pared que se abra en egipcio antiguo. Si los jugadores no saben egipcio antiguo, te reconfortará saber que aquel que haya caído presa del hechizo de Nefaret es capaz de leer y hablar en egipcio antiguo. También es posible que tus jugadores traten de buscar modos más rudos para abrir la puerta, pero debes dejar claro que es bastante probable que obrar sin precaución comprometa el resto de la edificación. Al fin y al cabo, el primer nivel es el más delicado y siempre cabe la posibilidad de que caiga sobre sus cabezas jejejeje.

 

Tumba principal de Nefaret

Este lugar es exactamente igual para aquellos que han sido presa del hechizo y para los que no lo han sido, con la única excepción de la aparición, o no, del esqueleto de la Dama Nefaret.

Una vez se haya pronunciado la palabra correcta, la puerta de la tumba principal de Nefaret se abrirá, volviéndose la roca semi transparente y ondeante, como si formara parte de la superficie del agua. De esta forma será posible atravesarla, sintiendo una especie de frescor. Si alguno de los investigadores no está muy acostumbrado a atravesar paredes no dudes en hacerle tirar cordura.

(La tumba de Nefaret)

La cámara de Nefaret está iluminada por antorchas que llevan miles de años ardiendo en este lugar, pues para eso fueron conjuradas. El lugar, por cómo está dispuesta la decoración y por su arquitectura tiene más similitudes con un santuario que con un sepulcro.

No hay ningún sarcófago en su interior, la sacerdotisa lleva puesta su máscara de gato y está sentada en el suelo y apoyada en una pared. En los huesos podríamos decir. Además de la máscara, la mujer sigue portando su hábito ceremonial, el mismo con en el que aparece en la imagen. Su esqueleto se convierte en polvo si es tocado por los jugadores, así como sus ropajes. Solo restarán sus doradas joyas, un colgante de cabeza de gato y la máscara de Bastet.

Casi la totalidad del santuario está cubierto de joyas doradas, incrustadas en las paredes y situadas sobre los poyos de piedra. Anillos, brazaletes, adornos para el pelo, cálices y gargantillas, la mayoría del tesoro de una Suma Sacerdotisa. Entre todas las joyas se encontrarán, plenamente visibles, tantos colgantes de cabeza de gato como número de jugadores sin hechizar. Si los jugadores no han conseguido hilar que los colgantes con cabeza de gato están relacionados con la diosa Bast, y por tanto con la dama Nefaret, es momento para que se los pongan y así todos sean partícipes de la ilusión que preparó la Suma Sacerdotisa.

En la estancia hay dos estatuas de una mujer con cabeza de gato. Una de ellas porta el colgante con un ankh dorado. La otra lleva puesto el Brazalete de Naja Hapi.

Cada una de las paredes de la habitación cuenta con un hechizo. Una de ellas tiene instrucciones en hierático para el Cántico de Thoth, otra para el Sello de Isis, otra para la Voz de Ra y la última para la Cruz Ansada de Prinn.

Los hechizos solo podrán ser descifrados por aquel que comprenda hierático. En su defecto, los jeroglíficos pueden ser copiados para su posterior estudio, pero sin el conocimiento preciso de la lengua, memorizarlos en apenas unos minutos no resultará posible.

Ayuda de juego: hechizos egipcios



Tallada en la piedra del techo los investigadores pueden leer la siguiente inscripción: “Este es el santuario de la Divina Bast, la que es venerada en Ulthar y mora en Bubastis, Una de los Cinco de Glyu-Vho”.

El último descubrimiento que los investigadores pueden hacer en la cámara es el de un estrecho pasillo, oculto por unas finas telas que dejan pasar parte de la luz del fondo del mismo. El pasillo está franqueado por las calaveras de unos esqueletos de piedra estratégicamente situados en la pared y en el techo. Pese a que de la roca solo asoman las calaveras, el detalle de sus aristas es tal que casi podrían parecer verdaderos huesos.

Al fondo del pasillo podrán ver con facilidad cómo, sobre sobre un altar de piedra a modo de pagana capilla, se encuentra un vaso canope con cabeza de gato. Una hábil tirada de Arqueología, Ocultismo o Historia revelará que los vasos canopes no se hacían con la cabeza de un gato, sino que eran usados otro tipo de animales para ello (concretamente chacal, halcón, babuino y humano). Además, en caso de ser verdaderos vasos canopes de los que dependiera la resurrección de su dueño habría de estar orientado hacia el oeste. El vaso del felino, sin embargo, está orientado hacia el este.

Si a los muy insensatos se les ocurre correr en tropel por el recién descubierto pasillo, poco me temo que se llevarán una desagradable sorpresa, pues nada más pisar las baldosas del suelo, una de las calaveras escupirá una nube de venenoso acónito que cubrirá buena parte del pasillo.

Efectivamente, el pasillo está repleto de baldosas trampa y los jugadores tendrán que hallar una forma imaginativa de evitarla si quieren llegar al otro lado…o hacer una tirada de Agilidad y, en caso de fallarla, otra de Resistencia para evitar quedar envenenados. El acónito es un veneno que puede llegar a matar en 24 horas, así que con suerte estarán en un hospital para entonces…con mucha suerte…

Una vez lleguen a la capilla y la observen más de cerca podrán ver la imagen dibujada en la pared de un anciano de blanca barba portando un tridente (Nodens), una mujer de bella figura y cabeza de gato (Bast), una mujer con un casco y una lanza griega (Atenea), un hombre encapuchado portando una guadaña (Hipnos) y una terrible columna de fuego que nace de una rama de olivo (Kthanid).

Cualquiera que haga una tirada de Mitos podrá reconocerlos como Dioses Arquetípicos, némesis de los Primigenios y su Progenie. Sus nombres, que también están grabados, están escritos en un idioma desconocido, lo que no quita que los jugadores puedan identificarlos a partir de sus respectivos grabados.

El vaso del gato contiene en su superficie unos jeroglíficos que rezan así: Amyra, hija del Ultharatotep, protege las cenizas de la civilización perdida, Nuestra mejor protección contra Ellos y Su Semilla”.

El vaso canope contiene un polvo grisáceo que si es lanzado contra la Semilla de Tsathogga es posible hacer que a esta le afecten las armas mortales y mágicas.

Brazalete naja hapi: Brazalete mágico esculpido en oro, alabastro y ónice con la forma de una cobra. Una vez por turno el que lo lleva puede tirar a la dificultad que desee para invocar a una cobra egipcia desde el propio brazalete. Las cobras creadas por el brazalete serán aparentemente comunes excepto porque nunca morderán al portador del brazalete y obedecerán todas sus órdenes. El tamaño y la potencia del veneno de la criatura serán determinados por sendas tiradas por parte del portador del brazalete.

Cruz ansada: Actúa como canalizador mágico, volviendo más sencillo el invocar hechizos (ahorrando puntos de magia) y permitiendo usar el hechizo de exilio: Cruz Ansada de Prinn.


Tumba de Meket-bast

La tumba de Meket-aton es tan sólo una tapadera para desviar la atención de los posibles incursores fuera de la Tumba Principal. Aquí está enterrada Meket-bast, una de las más queridas siervas de Nefaret, que fue embalsamada entre todos los rituales y lujos propios para una gran sacerdotisa de Bastet. Esta fue la tumba en la que entraron Blake y el resto.

En el interior de la tumba, mejor conservados con el paso de los siglos, hay jeroglíficos y representaciones de hieródulas, bellas egipcias, concubinas, egipcios haciendo el amor en distintas posturas, varias representaciones de Isis, como madre, hechicera y amante, del djet y del falo de Osiris.

De las cuatro salas que componen la tumba hay una (la primera) que tan solo contiene pilares y jeroglíficos y es antesala para otras dos. (Los jeroglíficos están muy machacados, aunque menos que en el pasillo. Más o menos puede entreverse que es la tumba de una sacerdotisa y de una mujer, además. La misma conclusión que confundiría a Blake y al resto de su expedición. Nada de Nefrén, Nefaret es el nombre que puede leerse).

En la sala que está más aislada se encuentra el tesoro de Nefaret, montones de artefactos demasiado frágiles para ser transportados, algunas joyas oxidadas (nada de oro), objetos rituales, atuendos de sacerdotisa, etc. Hay algunos huecos entre el tesoro, probablemente por el lugar donde estuvieran los artefactos que fueron extraídos por los americanos. Ninguno de los objetos presentes está relacionado con los Mitos.

De las dos salas que están conectadas ha de decirse que una está excavada en roca viva y parece haber decenas de gatos momificados, situados tanto en el suelo como en una especie de estanterías. Todos situados para que miren desde la misma dirección.

La última de las salas contiene el sarcófago de piedra de la Suma Sacerdotisa y su cadáver momificado. La inscripción grabada en el exterior del sarcófago de piedra reza así: “Aquí yace durmiente la Dama Nefaret, Suma Sacerdotisa de Bastet del Dios Ramsés II, de la XVIII dinastía del Sol”.

Si los jugadores se empeñan en abrirlo verán que dentro del sarcófago hay otro más, este de cobre, y en el interior de este es donde se halla una momia de mujer. Es más interesante que el propio sarcófago en sí las paredes del sarcófago de cobre del interior, con representaciones del Libro de los Muertos donde se revela el nombre de la que es conducida de la mano de Anubis. Esta no es Nefaret, sino una tal Meket-bast.

Alguien con conocimiento sobre Historia de antiguo Egipto podría llegar a la conclusión de que si bien en esta tumba se halla la sacerdotisa enterrada y embalsamada con todos los ritos pertinentes y lujos propios de una mujer de alto rango y sacerdotisa de Bastet, es demasiada poca pompa para la conocida Dama. Puede que fuera mucho menos importante para el faraón de lo que se creía…o que hay algo que no cuadra del todo…

 

Pasillo de entrada

(Sacrificio)

Para aquellos que no hayan sido presa del encantamiento, el pasillo de entrada será un corredor recto, ancho y bastante siniestro, anegado por la enorme cantidad de escombros que se desprendió del techo.

Se oyen risitas, gruñidos o gemidos macabros en la oscuridad. También se avista momentáneamente un ser informe que no deja rastro ni señal de su paso. Antes de poder hacer nada para evitarlo, el ser desaparece entre los escombros. Entonces una violenta ráfaga de viento apagará toda llama no protegida por los investigadores y también se llevará todo papel que no esté firmemente cogido.

 

Aquellos que porten los colgantes o que hayan sido presa del encantamiento ven lo que realmente fue, un pasillo ancho, pero no tan decorado como debiera. Más bien parece que han tratado de borrar los jeroglíficos que lo componían, así como las propias imágenes.

Una tirada de arqueología a dificultad media puede obtenerse los siguientes datos a aportar en función del éxito obtenido en los dados:

·        1: hay algunos restos de símbolos del dios Atón;

·     2: los jeroglíficos parecen haber sido borrados por efecto de la acción posterior de forma bastante violenta;

·        3: hay referencias a que ese camino conduce hacia la tumba de Nefrén, Sumo Sacerdote de Akhenatón;

·      4: verdaderamente puede datarse que los jeroglíficos pertenecen a la época de la XVIII dinastía, aunque el modo de empleo de la lengua parece anterior;

·       5: aparecen imágenes y representaciones de peces antropomorfos, seres con cabeza de cocodrilo, masas informes y tentaculares…criaturas que no parecen propias de la mitología egipcia;

·        6: puede reconocerse la estructura de un hechizo del que apenas ha borrado nada.

La Sacerdotisa continúa caminando en dirección hacia la puerta de entrada sin prestar atención a nada o a nadie. Pese a ir descalza se mueve bastante rápido. Por mucho que los jugadores traten de llamar su atención, ella no puede verlos u oírlos.

El pasillo conecta con el desvío que conduce hacia el segundo nivel, donde hay un signo de protección en la parte superior. En el pasado ese acceso se halla oscuro y el investigador preso del hechizo podrá ver cómo hay un gato en la puerta, lamiéndose perezosamente de sus patas. En la actualidad está semiderruido, pues se ha caído el dintel del arco, pero todavía es franqueable.

El pasillo también conecta con la tumba de Meket-bast, pero para aquellos atrapados en el pasado este camino resulta más bien infranqueable a no ser que se tenga tamaño de gato. La piedra de la pared parece bien afianzada.

 

Entrada

Necesario haber caído bajo el hechizo:

El pasillo termina en unas empinadas y largas escaleras muy extrañas. Algunos escalones son extremadamente cortos, otros demasiado grandes como para subirlos de una zancada. Tienen niveles de inclinación distintos y casi pareciera que se balancean como un barco cuando se mira hacia arriba.

Una vez se llega hacia arriba del todo puede verse una cámara más ancha que conduce hacia la entrada, iluminada por un único brasero de aceite.

Desde el interior puede verse una pesada piedra negra circular que tiene grabado un símbolo arcano de al menos metro y medio de grande. Todavía no está cerrada.

Además, hay una inscripción en su cara interior, la que está encarada hacia el interior de la tumba: “Sello esta puerta con el poder de Aquellos que reinan desde la lejana Betelgeuse”.

La Sacerdotisa llega hasta la parte superior y mira al otro lado. El desierto le devuelve la mirada. Ella inspira profundamente y se concentra. Tiene en la mano un rubí rojo y resplandeciente que brilla con tonos carmesíes. Nefaret aúlla en una palabra en un idioma que dista mucho de ser humano. La enorme piedra rueda hasta ocupar la totalidad de la entrada del sepulcro.

Hecho esto se sienta en el suelo, con canas en su pelo y arrugas en su rostro, visiblemente agotada. Se hace un ovillo en el suelo, como si fuera un gato, y se echa a dormir. Está sola en la tumba.

Cualquier investigador que atisbe la escena o lea la inscripción tiene derecho a una tirada pasiva de Mitos. Cualquiera que tenga éxito en ella reconocerá el Símbolo Arcano, o, en sus otros nombres: Signo de Hnaa, Sello de Kthanid, Sello de Sarnath y Ulthar, Sello de Kish, Piedra de estrella de Mnar.

 

Pasillo hacia el 2º nivel

“El umbral no debe ser cruzado por nosotros, mortales. Guardaos del terrible santuario cuyo nombre ha olvidado la historia. Guardaos del lugar de los monos ciegos. Donde Nefrén-Ka ata las hebras de la verdad. Teje en una piedra eterna un tapiz que cuenta todo lo que está por venir”.

Sobre el dintel de la puerta, acompañando estas palabras, hay grabado un signo de protección, el mismo que sobre la puerta de la tumba.

En el momento en que crucen esta puerta se rompe el hechizo y la ilusión de Bast desaparecerá, revelando la verdadera naturaleza de la Tumba de Bast a los jugadores.

 

Camino a 2º nivel:

Algunas partes de los oscuros pasajes que conducen al interior de la tumba están excavadas en roca viva; otras parecen antiguos cursos de agua o fracturas en la roca; otros fragmentos del camino dan la impresión de que la roca hubiera sido disuelta mediante ácidos; y las últimas han sido evidentemente excavadas mediante zarpas y colmillos de extraños seres.

Pese a las innumerables curvas, los túneles parecen tener con una verdadera dirección consistente, siempre hacia delante, siempre hacia el subsuelo. Sin embargo, los ángulos de las paredes, suelos y techos varían constantemente y el mismo pasadizo puede encogerse hasta unos 60 cm de anchura o ensancharse hasta llegar a tener 4.5 m de alto por otro tanto de ancho.

Y lo que es peor, la nivelación cambia continuamente por lo que es imposible ver mucho trecho hacia atrás o hacia adelante. Incluso los rayos de una linterna eléctrica no consiguen llegar muy lejos. Los túneles tienen un cierto aire orgánico y dejan la percepción de que algún animal extraterreno hubiera muerto en el interior de la tumba y ahora los investigadores recorrieran un camino formado por los espacios dejados por sus huesos y tendones. En ocasiones, quizá la claustrofobia o quizá sea la falta de aire, pero sentís como si las paredes del túnel se contrajeran y se expandieran, como si estuvieseis explorando el interior de unos gigantescos bronquios.

La mejor forma de acabar esta escena es mediante un destello azul verdoso fluorescente en la oscuridad. El gato de Saturno que lleva acechando a los jugadores desde el desierto y que es uno de los guardianes de la Tumba de Bast está intentando cazar a los investigadores. Ha intentado evitar que sigan adelante y ha sido inútil, por lo que pasará a atacarles una vez pisen el 2º nivel de la tumba. El Nivel del Faraón Negro.


Detalles y hándicaps la tumba

El Símbolo arcano situado en la entrada principal de la tumba la mantiene segura de las criaturas de Nylarlathothep, provocando que estas no pueden entrar en ella ni tampoco salir. No obstante, el símbolo arcano no es la única protección con la que cuenta la Tumba de Bast, pues la Dama Nefaret grabó en cada una de las paredes varios Sellos de Isis, un hechizo grabado en la piedra cuyo objetivo es disolver la magia que se lleve a cabo en este nivel de la tumba y el siguiente. Por supuesto, el hechizo no afecta a la ilusión creada por la propia Nefaret. El Sello de Isis tiene la forma del thet. Esta información estará a disposición de los jugadores si se percatan de la existencia del sello y hacen la correspondiente tirada de Mitos de Cthulhu o Egiptología.

Si quieres aumentar la dificultad la partida puedes introducir un hándicap adicional: la insuficiencia de oxígeno. Estar en un lugar cerrado durante miles de años no es lo mejor para la renovación del aire y conforme los jugadores se vayan adentrando por la tumba será más y más difícil respirar. Los personajes toserán y se sentirán cada vez más cansados, sobre todo al llevar a cabo tiradas que impliquen algo de acción.

Recomiendo que pidas tres chequeos de resistencia a tus jugadores, uno por cada nivel de la tumba. La dificultad puede ser una estándar o creciente conforme se adentren en la tumba. Eres tú quien decide.

En caso de que decidas colmar la dificultad de este nivel (donde, obedeciendo a las reglas de la tensión creciente, no debiera haber combate) puedes introducir la que he bautizado como “la movida del gato”. Mete a un pequeño gato de color arena en la tumba, en la parte comprendida entre la Antecámara, la tumba de Meket-Bast y la Tumba Principal de Nefaret. Para más inri, haz que el gato sea idéntico a aquel que venía vigilando a los jugadores desde el desierto, pero que desde cerca parezca inofensivo.

El gato, guardián de la tumba de Bast, no es amigo de los jugadores y debe hacer todo lo posible para entorpecer la labor de los investigadores, pero sin resultar demasiado violento, claro. Yo solía hacer que bufara y ponerlo siempre en medio del camino de los jugadores o que protegiera con su propio cuerpo las pistas más importantes. De esta forma se ralentizará el ritmo de la partida y habrá un toque cómico casi surrealista al primer nivel de la tumba. Para que “la movida del gato” sea interesante los jugadores deben tener en cuenta que asesinar a uno de los animales sagrados de Bast en una tumba consagrada a la diosa Arquetípica quizá y sólo quizá puede que no sea muy buena idea. Por ello, arréglatelas para que en algún lado pueda leerse la siguiente inscripción: “Quede protegido este Santuario por la ley de Ulthar, más allá del río Skai, donde ningún hombre o criatura puede dañar al animal sagrado de Bast”. Ver las soluciones que se les ocurren a los jugadores es la mar de divertido.

A efectos mecánicos puede ser divertido que cualquier daño que el gato reciba sea inmediatamente sufrido por el jugador que lo haya provocado. Si se le pega una patada, la magia del lugar hará sentir al investigador otra. Si se le agarra del cuello el investigador comenzará a asfixiarse. Si se le pega un balazo…bueno, tú haz que las consecuencias aparezcan en los puntos de vida y ya verás cómo se lo piensan a la hora de levantar la mano a ese lindo gatito.

PD: eventualmente el gato deberá dejar que los personajes sigan avanzando en la dungeon y hagan progresar la trama. No te preocupes. Limítate a narrar cómo el gato desaparece en el pasillo que va al 2º nivel de la mazmorra. Ya verás cómo no tardan en volvérselo a encontrar.

Explicación de la escena:

Como habrás podido observar, la estructuración de las subescenas dentro de este primer nivel de la tumba es algo inusual y es que se ha partido de la antecámara y seguido el sentido de las agujas del reloj para seguir explicándolas todas.

El orden óptimo que seguirán tus jugadores que no hayan sido presa del hechizo será: Antecámara, Tumba de Meket-bast, Tumba Principal de Nefaret, Pasillo de entrada, Entrada, Pasillo hacia el 2º nivel.

No obstante, que este sea el orden óptimo no significa que sea el que vayan a seguir tus jugadores, es por ello por lo que debes ir de escena en escena dependiendo de dónde estén. Al fin y al cabo esto es una dungeon con varias salas y distintas posibilidades de exploración de todas ellas. Además, el orden que seguirán aquellos investigadores sumidos al efecto del encantamiento es todo un misterio, pues cuentan tanto con el incentivo de seguir la ilusión de Nefaret por el Pasillo de Entrada y el incentivo de obedecer a los otros jugadores y acabar juntándose en la Tumba Principal de Nefaret.

Haciendo el mismo símil de Shrek con las cebollas, pues los distintos niveles de esta dungeon funcionarían como la piel de un ogro, el primer nivel de la tumba está enfocado hacia la investigación y la recopilación de información sobre la Dama Nefaret. La capa exterior de la Tumba de Bast evidencia los desesperados intentos de una Suma Sacerdotisa por detener el mal Primigenio enterrado bajo las arenas de Hadoth. El propio hechizo ilusorio creado por Nefaret es un intento hacer comprender a los posibles incursores la importancia de su tarea. Además, los grabados son los más recientes de la tumba (XVIII dinastía) y las referencias a los dioses egipcios y arquetípicos son muchas y constantes. Como mínimo los jugadores deben llegar a la conclusión de que la influencia de Nefrén-Ka o Nyarlathotep no está presente en este lugar y que la Dama Nefaret era contraria a ellos.

Es intención de este primer nivel lograr que los jugadores acaben identificándose con Nefaret y la tarea por la que entregó la vida, a fin de que ellos mismos hagan lo propio enfrentándose a Whateley, la Semilla y el propio Nefrén-Ka, si es que llega a ser invocado.

Este primer nivel es un filtro para que los incursores salgan de aquí bien disuadidos por las presuntas riquezas de la tumba falsa (la de Meket-Bast) o bien convencidos por la ilusión del hechizo. Por ello apenas hay trampas mortales más que para proteger la reliquia más preciada de la Dama Nefaret, las cenizas de Ulthar, la única arma capaz de ayudar a la derrota de la Semilla de Tsathogga. En cambio, en el segundo de los niveles la Dama Nefaret se ha preocupado de  poner un tipo de protecciones más…persuasivas.

Por último he de destacar que la Cruz Ansada, el Brazalete de Naja Hapi, los colgantes de Bast y los hechizos que pueden encontrar en la Tumba Principal de Nefaret son los únicos objetos de valía para los jugadores no sólo en este nivel, sino en toda la tumba. ¿Por qué? Pues porque se ha primado, a lo largo de todo el proceso de creación de esta aventura, la verosimilitud de los elementos de la mazmorra en concordancia con la trama y la lógica. Esto quiere decir que no habrá trampas de rellenado de veneno manual porque no hay goblin que se ocupe del mantenimiento de las trampas de la dungeon. Tampoco habrá puertas minúsculas que conduzcan a basiliscos gigantescos que lleven milenios sin probar bocado humano y no hayan muerto de inanición. Y también por ese motivo, los investigadores no van a encontrar un cofre lleno de objetos mágicos y valiosos colocado por la Dama Nefaret al lado del sarcófago de Nefrén-Ka. La gracia de este módulo es que resulte una partida de investigación con información importante para la trama a descubrir por tus jugadores. Para lograr eso, se ha hecho un esfuerzo por seguir las leyes de la lógica interna de la ambientación. Por favor, no te la cargues.

martes, 2 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 3 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


Ruinas y arena
de Artstation

Viaje Valle Hadoth

(Badawi)

Salen dos trenes al día de El Cairo en dirección a Luxor. El tren para en la estación de Deir Mawas, en la orilla occidental del Nilo. Las tumbas y los yacimientos arqueológicos principales de Tel el Amarna están a corta distancia en camello y burro desde el Nilo. Sin embargo, los jugadores, acompañados por Khalil y Lord Henderson se dirigen hacia la excavación que está situada desierto adentro.

Los jugadores arriban a Deir Mawas una vez entrada la tarde, y en la pequeña aldea de fellahim podrán ver que les espera una caravana de beduinos compuesta por al menos una docena de habitantes del desierto con sus respectivos camellos.

Los beduinos (badawi en su idioma) han sido contratados por Lord Henderson, para participar en las labores de la excavación como guías de los occidentales desde Deir Mawas hasta el campamento. De igual forma custodian las líneas de suministros, víveres y trabajadores que acuden frecuentemente desde el Nilo y garantizan la supervivencia de la expedición. Además, tal y como les dice Lord Henderson, mantienen alejados a bandidos y desgraciados de su misma calaña. 

Si no fuera porque saben que tienen más que ganar siendo nuestros socios que nuestros enemigos ya nos habrían robado, despellejado y dado como alimento a sus bestias.

Los camellos, a diferencia de los caballos, son bestias enormes, peludas, apestosas y flatulentas. Por si fuera poco, estos animales son sumamente inteligentes y suelen tener muy mal carácter, resultando en muchas ocasiones difíciles de controlar.

Cada una de las bestias puede transportar a dos personas, un badawi, que conducirá al animal, y uno de los Pjs, aparte de llevar a Lord Henderson y a Khalil. Igualmente, si los jugadores insisten, podrán llevar ellos solos a sus monturas, lo que resultará la mar de divertido.

Hazles pasar una tirada para llevarse bien con el animal, que es extremadamente inteligente. Si no lo consiguen, el camello les hará imposibles las más de dos horas que dure el camino. DJ sé imaginativo. Si alguno tira la toalla con su camello, los beduinos pondrán a disposición de los jugadores un pequeño y dócil burro que les servirá como montura.

El líder de los badawi, Ahmed ofrece a uno de los jugadores su camello, que conducirá con soltura haciendo muy cómodo el viaje. Ahmed habla inglés con facilidad, pues ha invertido la mayor parte de su vida en hacer de guía a los visitantes para mostrarles las ruinas de Tel el Amarna y la tumba de Akenatón. Lleva toda la vida viajando por el desierto y está orgulloso de su profesión. Gracias a ella ha aprendido mucho de historia y arqueología hablando con los trabajadores y arqueólogos de los yacimientos cercanos. Su hermano mayor, Alí, ha sido contratado como capataz en la excavación de la tumba.

Además, Ahmed es un fabuloso contador de historias. Nada más aparecer en la lejanía la ciudad de Tel el Amarna, los beduinos, todos a una, escupirán al suelo y rezarán a Alá en voz baja.

La ciudad maldita, Tel el Amarna, la ciudad del Faraón Hereje. Fuimos nosotros, los badawi quienes la bautizamos al descubrirla de entre las arenas. Su verdadero nombre jamás es pronunciado por nuestro pueblo.

El Faraón Hereje, Akenatón, alcanzó el poder y apartó a Egipto de la senda de los antiguos dioses. Los nombres de Amón-Ra, Isis y Thoth fueron borrados de los papiros y las pirámides. El Faraón Hereje proclamó que todo Kemet debía adorar a Atón, el Sol, el único dios verdadero.

El pueblo de Egipto se doblegó ante la voluntad del Faraón Brujo, su Sumo Sacerdote y el nuevo dios. El castigo por adorar a los dioses de nuestros padres era la muerte. Por eso, fuimos muchos los que abandonamos las ciudades del Faraón y nos volvimos nómadas del desierto blanco. Akenatón nos obligó a exiliarnos de nuestro hogar y nosotros aún lo maldecimos a él y a su ciudad maldita.

Tras su muerte, la ciudad fue abandonada y los sacerdotes devolvieron a Egipto el culto de los antiguos dioses. La furia de los dioses trajo a esta tierra las tormentas de arenas, que sepultaron la ciudad en el desierto por toda la eternidad. Akenatón fue maldecido por Amón-Ra y su alma grita desde la Duat, devorado su corazón por Ammit.

Khalil puede contar a los jugadores el verdadero nombre de la ciudad es Akhetatón, la gloria del Sol.

Terminada la historia, uno de los jugadores podrá avistar en la distancia un gato blanco que observa la caravana desde la lejanía. El animal desaparecerá entre las dunas cuando los jugadores vuelvan la vista hacia él.

Explicación de la escena:

Tras las revelaciones del hotel Shepheards y la investigación en la universidad, el viaje por el valle de Hadoth es una escena bisagra, ya sirva como desenlace a la segunda sesión del módulo o como introducción de la tercera.

Pese a esto, ello no quita que pueda ser disfrutada por los jugadores. Déjales interpretar a sus personajes, sea entre ellos sea con los beduinos y los otros NPCs. Deja que intenten razonar con sus camellos y que se rían de aquel al que le toque montarse en el burro. También puedes aportar color en la descripción del bello paisaje del desierto y en el pueblo de Deir Mawas si así lo quieres.

Funciona especialmente bien que en la historia de Ahmed sobre Tel el Amarna utilices tus mejores habilidades de narrador de historias. Una buena historia de terror siempre queda bien en cualquier escena bisagra. Siéntete libre de aderezarla a tu gusto.

Pese a que la escena es relajada, puedes utilizar el recurso del gato de Ulthar que los observa vigilante desde las dunas para aportar el pico de tensión de esta escena. Recuerda, gato en árabe se dice Miw, palabra que repetirán los beduinos si avistan a uno de estos seres en la lejanía del desierto. En esta escena bisagra haz que los jugadores se relajen, pero tampoco mucho.

También puedes dejar que cunda la paranoia y sembrar la semilla de que los beduinos pueden llegar a traicionarlos, algo para lo que el propio personaje de Lord Henderson contribuirá positivamente. Por supuesto, esto es falso, no encontrarán a nadie más fiel en el módulo que esta tribu de beduinos.


La Excavación

(El campamento)

Al fin, bajo el sol del atardecer que cubre de rosa las dunas del desierto de arena blanca y cubiertos de piel a cabeza por ropajes que os protegen del sol y la arena, llegáis a vuestro destino.

Justo cuando el disco solar se transforma en una línea sinuosa que barniza de fuego las crestas del desierto, la silueta de un titánico templo se hace visible en el horizonte. Semienterrado en las dunas, pero igualmente majestuoso.

Para llegar a él hay una avenida de columnas, cuya altura ciclópea podéis distinguir desde la distancia. Su arquitectura resulta extraña y perturbadora, casi como si hubiera algo en sus aristas que os hiciera pensar que el edificio no fue diseñado para ser visto por ojos humanos.

La disposición de la arena muestra un comportamiento anómalo del viento, como si hubiera soplado desde el corazón hacia el exterior de la tumba. Además, la blancura del desierto desaparece, dejando lugar a un intenso color carmesí que es característico en el Valle de Hadoth.

Si la tumba tuvo color alguna vez, esta se perdió con el paso de las eras. El actual esqueleto de la construcción parece formado a partir del pálido sustrato del desierto. Solo en la puerta hay un deje de color, formado por unas oscuras piedras pulidas y talladas en un extraño mineral, rompiendo así con la monotonía de los ocres y los pardos dispuestos sobre recios soportes de piedra.

Será en este punto, con la tumba en el horizonte y el sol del ocaso en el otro, cuando los beduinos se despidan de los investigadores. Se niegan a acercarse a la tumba que es herencia del Faraón Hereje y creen a pies juntillas que la maldición de Akenatón se cebará con aquellos que perturben el reposo de los muertos. Desean suerte a los investigadores y se marchan, llevándose consigo los camellos.

Los jugadores para llegar al campamento deben atravesar caminando un valle rocoso y árido, de piedra casi lunar que parecer reflejar la luz bajo los mortecinos rayos del sol.

Aquí, por última vez antes que caiga la noche, otro de los gatos de Ulthar puede hacer su aparición, dejando claro a los jugadores que siguen siendo vigilados.

Destaca en la excavación el número de trabajadores, al menos trescientos, que se afanan por emplear picos y palas para desenterrar lo que queda de la vetusta y ciclópea edificación entre las dunas del valle carmesí. Van cubiertos de piel a cabeza con turbantes y ropajes de colores claros. Parecen estar finalizando con su tarea, pues la mastaba parece haber emergido ya casi por completo de entre las arenas.

Alrededor de los excavadores hay algunos capataces, vestidos con un turbante negro para diferenciarse de los excavadores comunes. Estos dan órdenes en árabe y dirigen a los excavadores, en su mayoría fellahim de los pueblos cercanos al valle de Hadoth como Deir Mawas.

El líder de los capataces es Aasim al Rahman. Un árabe alto y formal pese a hallarse cubierto de polvo. Se presenta a los jugadores cuando estos llegan al campamento con un Inshallah (Alabado sea Alá) y hace una educada reverencia a Lord Henderson. El mecenas pasa de él y se dirige hacia su tienda del campamento, delegando en Aasim la tarea de hacer de intérprete y guiar en un tour por la excavación a los investigadores.

De piel oscura y muy apuesto, Aasim no deja de mirar ceñudo el resultado de la excavación. Desconfía de los trabajadores y sospecha que fueron culpables de la muerte de los profesores americanos. Se prestará dispuesto a colaborar con los investigadores siempre que sus explicaciones sean creíbles, pero será imposible convencerlo de la existencia de una maldición.

Aasim pone al corriente a los jugadores de los últimos avances en la excavación. Los fellahim han sido muy eficientes y una vez delimitadas las dimensiones de la mastaba, han conseguido retirar la arena casi por completo. Sin embargo, franquear las puertas de la tumba ha sido imposible y su última opción es dinamitar las pesadas losas de piedra, si bien, es posible que aquello comprometa la integridad de la excavación.

Aasim también les presenta a Salhaam[1], un amigable nativo de carácter afable que los excavadores han elegido como portavoz y líder. Salhaam no habla inglés, por lo que todo lo que siga gustosamente les será traducido por Aasim. Si le piden que les muestre el acceso se negará, están en mitad de su descanso y apenas hay luz solar, por lo que será mucho más apreciable a plena luz del día, a la mañana siguiente. Si no le queda otra y es obligado a ello acabará mostrando el acceso a los jugadores (acude a la escena “El acceso”).

Salhaam es un duro trabajador y muy de fiar, quizá demasiado bonachón para su propio bien. Procede de uno de los pueblos cercanos al Valle de Hadoth y duerme en el campamento como cualquiera de los trabajadores. Esta no es su primera excavación y es por su experiencia por la que los fellahim lo escuchan. Ya sea para Khalil o para aquel PJ que entienda árabe, su verborrea será incesante. Entre todo lo que dice se lamenta del destino de los profesores y se alegra también de no ser el líder de los excavadores cuando éstos entraron en la tumba por el acceso exterior.

 

Cuando notes que tus jugadores se han descuidado hazles tirar Percepción y lee lo siguiente:

No podéis sino percataros de las discretas pero hostiles miradas que os dirigen los indígenas. Hablan entre ellos, siseando y enseñando sus dientes podridos. Os señalan con discreción y os siguen con la vista. ¿Llevarán cuchillos bajo sus turbantes? Ese destello metálico que portan entre sus ropas… ¿podría ser un colgante de gato?

Otros de los fellahim os sonríen con los rostros perlados de sudor y la piel morena debido a la exposición directa al sol. Os miran sabiendo que es el dinero de americanos como vosotros el que alimenta a sus familias. Esos dan todavía más miedo. ¿Qué se oculta bajo su expresión afable?

No podéis olvidar el destino que sufrió el profesor Robertson, o Blake…o Bradford…

En realidad, es más paranoia que otra cosa, los Elegidos de la Dama infiltrados en la excavación no son más de media docena y desde luego no se dejan ver por los investigadores y son más discretos que ellos. El número de occidentales en la expedición es muy escaso y probablemente los personajes jugadores sean de lo más variopinto, por lo que es normal que llamen la atención de los trabajadores comunes.

El campamento:

El campamento está compuesto de al menos cincuenta tiendas de campaña. En ellas duermen algunos de los excavadores, los que vienen de pueblos más lejanos y no vuelven a sus poblados al caer la noche, casi la totalidad de los 20 capataces junto con Aasim (una tienda cada uno). También tienen una tienda preparada para Henderson, otra para Khalil y otras tres más pequeñas preparadas para los investigadores. Otras de las tiendas guardan material de la excavación o víveres.

Las tiendas de los jugadores y Khalil se sitúan en el centro del campamento, rodeados por las tiendas de los capataces. En la parte externa y sobre todo la más cercana a la excavación se encuentran las tiendas de los trabajadores. Hay algunas de las tiendas de excavadores en las que duermen hacinados hasta 4 fellahim.

Las excavaciones comienzan a diario tras el primer rezo con el amanecer, sobre las 8:00. Terminan a las 19:30, antes del rezo del ocaso.

Horarios para rezar

7:38; 12:58; 15:49; 18:19; 19:40

 

Primera noche

(Noche de las cobras/Askari Sitt)

Esa noche, como quien no quiere la cosa, haz que uno de los jugadores al azar reciba la visita de un par de Elegidos de la Dama, que llevaran una vasija de barro cocido a la tienda de un investigador, abrirá un agujero en la tela con un cuchillo y hará pasar una cobra egipcia al interior de la tienda. Por supuesto, si es que no ha sido despertado por el rasgar de la tela, el siseo del animal despertará al jugador durmiente.

El animal será inofensivo a no ser que se asuste, lo que puede suceder si escucha mucho alboroto o si es previamente atacado. Lo que probablemente pase, no nos engañemos. Cobra egipcia en árabe se dice Naja Haji. Por si te es de utilidad. 

Si los Elegidos de la Dama son descubiertos huirán hacia el desierto, de lo contrario se camuflarán entre los fellahim, entrando en las tiendas y resultando imposibles de reconocer por los investigadores.

Si los jugadores se empeñan en perseguir a los Elegidos de la Dama y estos no pueden darles esquinazo en el desierto haz que un furioso gato les ataque en mitad de la persecución. O dos. O tres. Y luego que el gatito les ponga ojos tristes, como el gato con botas. Que se atrevan a disparar entonces. Cuando quieran retomar la persecución, los Askari Sitt se habrán esfumado entre las dunas. 

Además de todo esto, Whateley también estará infiltrado entre los nativos, haciéndose pasar por un fellahim sin más. El brujo busca el momento oportuno para colarse en la tienda de Henderson, a buena distancia de la de los jugadores, matarle sorbiendo su vida y robar su identidad. El momento oportuno será la primera noche. Pase lo que pase y monten el revuelo que monten los jugadores, Henderson no saldrá de su tienda, pues el hechizo para robar la identidad tarda unas cuantas horas en hacer efecto. En caso de que los jugadores vayan a buscarle Whateley estará allí, besando el cadáver mientras le absorbe la vida. El monstruoso brujo atacará a los jugadores y desaparecerá, abortando la misión, tratando de hacerlo en algún otro momento.

Explicación de la escena:

La presentación de la tumba y la narración colorista de la misma, evidencia que irremediablemente la tumba está de algún u otro modo relacionada con los Mitos, algo que debe ser sutil y a la vez debe de quedar claro a los jugadores. El hecho de que los beduinos tampoco quieran acercarse al lugar potencia el ambiente maldito que ha de respirarse en la inquietud que causa el lugar.

Al cariz sobrenatural de la tumba ha de unirse la paranoia que sientan los jugadores y les vuelva recelosos de la atención que reciben por parte de los trabajadores. Por ello el inciso sobre las miradas hostiles de los indígenas. Al fin y al cabo, los personajes no saben cuántos Askari Sitt hay infiltrados entre los fellahim. Por ello, durante esta escena el suspense ha de mantenerse más o menos constante con el único alivio cómico que supone el personaje de Saalham, que servirá para relajar la tensión.

Los personajes de Saalham y Aasim son dos NPCs que cumplen dos importantes funciones auxiliares para la trama. Saalham es esencial pues en la siguiente escena mostrará a los jugadores el acceso, les hablará de la primera incursión en la tumba y del destino del profesor Blake. 

Aasim, por otro lado, es menos importante. Como capataz desconfía de sus trabajadores, lo que lo convierte en uno de los contribuyentes a acrecentar la paranoia de los personajes sobre su entorno y su mejor aliado, pues aparte de creer a los personajes jugadores, tiene poder en la expedición y sus órdenes son seguidas por el resto de capataces, convirtiéndose de facto en líder de la expedición. Además, es un tipo bastante siniestro, por lo que pese a sus buenas intenciones, lo mismo los jugadores acaban desconfiando de él. Si eso ocurre no te preocupes, hazlo todavía más siniestro si cabe. Si los jugadores piensan que el que podría ser su mayor aliado es el líder de los Askari Sitt, es que algo estás haciendo bien. 

Además, Aasim será el sustituto que Whateley buscará si fracasa su plan con Henderson durante la primera noche. Así que lo mismo los jugadores sí que están en lo cierto. 


Segundo día

(La antigua tumba)

Tras la primera noche si Whateley ha conseguido su objetivo, los personajes jugadores pueden percatarse de que el excéntrico Henderson es mucho más amable con ellos que antes y en lugar de estar recluido en su tienda se pasea por la excavación. Mostrará un educado interés e incluso pedirá permiso a la hora de ver el acceso por la mañana si es que Saalham también se lo muestra.

Lo habitual es que a la luz del día, los investigadores decidan ver la entrada y/o el acceso a la tumba. Saalham les mostrará ambos.

La entrada (exterior):

La puerta de entrada dista de ser tan descomunal como el resto. Sí, es cierto que había una especie de pesadísima piedra circular en la entrada y la forma parecía de una puerta, pero lo cierto es que tiene mucha más pinta de ser una pared a la que han adornado como si fuera una puerta. El tiempo y esfuerzo que debe costar mover esas losas de piedra es demasiado, pues parece ser igual de ancha que el pasadizo al que abre. La única forma de entrar parece ser abriendo un agujero en la piedra o tirando de ella, por lo que no os extraña que les haya sido imposible entrar.

La piedra, que parece de granito, no tiene ni una muesca en su textura rugosa, pero los jeroglíficos grabados en su exterior al parecer han sucumbido al paso del tiempo, quedando ilegibles. Los únicos signos que pueden verse están grabados en el relieve de la circunferencia y entre ellos el más sencillo de reconocer es el signo de protección esotérico, propio de los dioses arquetípicos. Con una tirada de mitos podrían descubrir que al parecer el hechizo trata de volver infranqueable esta puerta, que jamás debe abrirse.

Ayuda de juego: Símbolo arcano


El símbolo arcano impide que por la puerta pasen las razas servidoras menores de los Primigenios y de los Otros Dioses (impide el paso de primigenios, pero no de Semillas estelares, que son servidores mayores, o de razas independientes o de siervos de arquetípicos). El símbolo arcano es inútil como defensa personal si el monstruo o servidor puede eludirlo (si colgase del cuello de alguien, el Símbolo protegería lo que estuviera en contacto con él, pero el cuerpo del portador seguiría siendo vulnerable).

La única forma de entrar por la puerta será descubrir el contrahechizo al símbolo de protección, lo que es virtualmente imposible en esta aventura. Al fin y al cabo Nefaret no era tan estúpida como para hacerse enterrar con el contrahechizo, así que ni siquiera se lo llevó a la tumba :P

Un segundo… ¿granito en el desierto? Sí, un tipo de piedra semejante en este lugar es algo fuera de lo natural. O mejor dicho…sobrenatural. Si alguno de los jugadores cae en la cuenta recompénsalo con un control de cordura. Y luego dale una golosina. Que te odien, pero no mucho. Hay que tenerlos contentos.

 

El acceso (exterior):

Tal y como Salhaam dice a los jugadores, el acceso abierto en uno de los laterales de la mastaba es resultado de uno de los primeros avances en la excavación, cuando no estaban seguros de las dimensiones de la construcción ni se había encontrado la puerta principal. Los elementos ya habían malogrado parte de esta pared, y la arena se filtraba entre los ladrillos de piedra. No hizo falta demasiada intervención como para abrir una abertura lo suficientemente grande como para que cupiera una persona.

Salhaam, que es veterano en excavaciones de este tipo, ya había advertido al profesor Blake de lo peligroso que resultaba entrar sin los preparativos necesarios, pero Blake deseaba resultados lo antes posible, por lo que fue él mismo quien encabezó el primer grupo de voluntarios destinado a descubrir los secretos del extraño templo del Sacerdote de Atón.

Y sí, es cierto que obtuvieron resultados, al parecer hallaron la tumba. Pero esta no parecía ser la de un sacerdote, sino la de una sacerdotisa, y no precisamente de Atón, sino de un culto cronológicamente posterior. Sacaron de allí algunos objetos, pero el coste fue muy elevado.

Estuvieron horas allá abajo, muchas horas, después se escuchó un ruido atroz y una nube de polvo. El profesor Blake se quedó allá abajo, atrapado en el derrumbe. Nadie, ni siquiera yo mismo, nos atrevimos a bajar a recuperar su cuerpo, es demasiado inestable, la tumba podría venirse abajo en cualquier momento. Peligroso muy peligroso.

De aquello hace ya casi medio año, siguieron excavando el resto del tiempo y descubrieron que esa zona era de las más cercanas al techo, casi formando parte del mismo. La tumba es muy grande, de techos muy altos y distintos niveles, probablemente tenga varias cámaras y niveles, como las pirámides.

Para llegar al acceso deben subir por un andamio que no aparenta ser demasiado seguro. Pueden subir con normalidad con al menos un éxito en agilidad, si no lo obtienen o bien son incapaces de subir o lo hacen con un punto de fatiga. Para bajar no será necesario volver a tirar y una vez lo hayan subido una vez la segunda será a una dificultad más sencilla.

El agujero (que tienen cubierto por una tela) no es demasiado grande, justo para una persona con quizá algunos roces en su ropa. Al parecer ha sido ensanchado debido al paso del tiempo y algunos restos de picos en el borde indican que también por acción humana.

(Sabotaje en las profundidades)

Si iluminan el interior podrán ver que hay una especie de cámara en mitad de un pasillo muy oscuro, cubierto de polvo, arena y escombros. A ambos lados parece extenderse el pasillo y ellos estar en mitad, una de las entradas está llena de escombros, la otra, según apunta Salhaam, está cortada, no hay nada salvo la tumba ya explorada.

La estancia donde conecta la apertura tiene unos techos mucho más altos que el resto de la tumba, de al menos 6 metros de alto.

Si Khalil echa un vistazo al interior con una tirada de arqueología podrá llegar a la conclusión de que esa tumba tiene más de hipogeo que de mastaba en su interior. Lo que en cristiano significa, que tiene un nivel subterráneo insospechado, una especie de sincretismo anacrónico muy inusual en la arquitectura egipcia.

de Carlos Barahona Possollo

Mediante el uso de una cuerda, una cadena o un utensilio similar, los investigadores podrán descender hasta el nivel del suelo para encontrarse entre los escombros el esqueleto del profesor Blake. Entre sus pertenencias no se halla ni su cartera ni su reloj, solo su ropa (que muestra las marcas de haber sido acuchillada) y los fragmentos de una especie de mapa entre las manos con lo que habían descubierto ya de la tumba.

En cuanto alguien, quien sea, toque el suelo de la tumba deberá hacer una tirada de poder para comprobar si el hechizo de Nefaret surte efecto sobre él. Aquel que sea presa del hechizo podrá atravesar los escombros que conducen al interior de la tumba como si estos no estuviesen allí. En cambio, para aquellos jugadores que resistan las ilusiones del hechizo sólo habrá un camino posible, el ya explorado por Blake, Bradford y Bhisop.

Si los jugadores se adentran muy en el interior de la tumba has de dejar claro, con metajuego o sin él que no hay vuelta atrás. Si están de acuerdo avanza hasta la siguiente escena.


Algo pasa con Henderson

Lord Henderson, con una motivación increíble para los jugadores, acompaña a los investigadores al acceso y les insta a adentrarse en su interior para reconocer el terreno. Una vez en el interior del acceso y en cuanto los personajes le den la espalda, el hombre desaparecerá, dejando únicamente su salacot como prueba de su existencia.

Como os imaginaréis, Whateley quería entrar en la tumba por el acceso y lo ha hecho acompañado por los jugadores, aunque si lo deseas también puedes hacer que entre allí por sí mismo sin que los jugadores se percaten de su desaparición hasta que pregunten por el campamento. Si lo hacen, Aasim les dirá que la última vez que fue visto se dirigía hacia el acceso.

Whateley tiene que acabar dentro de la tumba y debe usar el acceso para entrar por ella, eso es impepinable para la última de las escenas del módulo. DJ tú verás cómo lo haces.

 

Es posible que prefieras alargar el momento de entrada en la tumba. Si así lo quisieras podría ser muy interesante que, una vez fuera del acceso, corriera la voz de alarma dentro del campamento. Se ha descubierto el cadáver momificado de Lord Henderson. Cualquiera con dos dedos de frente se percataría de que han obrado magia sobre el desdichado, pues aparenta llevar muerto y momificado varios miles de años. ¿Tienen tus jugadores dos dedos de frente? Los míos no los tenían.

Explicación de la escena

Esta, a diferencia de las anteriores, es una escena abierta. Deja que los jugadores roleen entre ellos, hablen con Aasim y Sallham, intercambien teorías y exploren tanto el campamento como el exterior de la tumba. Finalmente, de una forma u otra, querrán explorar los dos puntos clave: la entrada y el acceso, por lo que permite que acudan a ambos y no precipites los acontecimientos mediante la tormenta de arena a no ser que el ritmo de la partida haya decaído demasiado y tus jugadores estén empezando a aburrirse.

Si eso ocurre, haz que aparezca un dragón negro y…no espera. Mejor haz que aparezca una mágica y mortal tormenta de arena. Y gatos maullando. A coro, como si fuera una orquesta de maullidos. Eso motivará a los jugadores a ponerse a cubierto en el único sitio disponible que (oh vaya) es en el interior de la tumba. Por supuesto, ninguno de los indígenas estará tan loco como para imitarlos.


[1] Directa y totalmente inspirado en el amigo de Indiana Jones en la anteriormente mencionada película de la saga.