La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.
Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí.
2º nivel
Ayuda de juego: mapa del 2º nivel
Entrada al nivel y pozo de los
escorpiones
Al final del pasillo llegáis a un
punto donde las paredes se estrechan de tal forma que sólo podéis caminar en
fila. Desde que abandonasteis la tumba de Nefaret habréis recorrido cerca de
dos kilómetros, pero ni siquiera un cuarto de todo el trayecto ha sido en línea
recta. A este nivel del túnel cualquiera puede decir que la roca que os rodea
ha sido excavada por la obvia mano humana. O quizá, visto lo visto no tan
obvia.
Finalmente, llegáis a un corredor que avanza unos metros antes de bifurcarse a izquierda y derecha, como si fuera el camino se
detuviese en un cruce. La pared del
fondo parece tener algunos dibujos multicolor y jeroglíficos que, pese a la
distancia, parecen de una calidad exquisita. Los dibujos y la escritura de
los mismos son una continuación de los que estaban en la tumba de Nefaret, sin
embargo estos, a diferencia de los anteriores, no han sido borrados y se
conservan tal y cómo fueron creados hace miles de años.
La figura central del mural es la
más repetida. De mayor tamaño que el resto, podría ser identificado como el faraón
si no fuese porque viste de sacerdote y porta de la mano a aquel que lleva la
corona del Alto y Bajo Egipto. NFRN es el nombre que recibe la gran figura y
por lo que puede entenderse de los dibujos, está conduciendo al faraón la
adoración de Atón, cuyos rayos solares se asemejan a bulbosos tentáculos bajo
vuestra tenue luz. En hierático hay una inscripción que es identificable como un epíteto de NFRN: “El
Sumo Hierofante del Hijo de Atón”.
En la parte superior de la roca,
sobre este otro dibujo hay otro grabado peculiar. En él se puede ver a la misma
figura, NFRN, sin embargo a escala mucho menor. En contraste, se alza sobre él
la enorme y ominosa figura de un dios-mono. Uno distinto de Thoth o Api pues
carece de sus más básicos atributos. Una lengua distinta al egipcio, una
todavía más extraña y a todas luces más antigua, define al dios como “El que
acecha en la oscuridad”.
Pero antes de que puedan
continuar caminando hacia delante y echen un vistazo a los grabados de la
pared, el investigador situado al principio de la fila se percata de que hay un
ancho agujero en el suelo ocupando todo el espacio entre pared y pared. Más que
un agujero en el suelo es como si este no existiera, como si hubiera sido
construido en ese tramo del pasillo, necesario para tomar cualquiera de las
bifurcaciones o para examinar los bellos jeroglíficos grabados en el fondo. El
pozo tiene aproximadamente unos dos metros de largo y al menos otros dos de
ancho.
El primero que tenga éxito en una
tirada de percepción al mirar en el interior del pozo verá que el fondo del
pozo, que tendrá unos cuatro metros de profundidad, está repleto de oxidadas
estacas de bronce bien clavadas arena del desierto. Junto a ellas es posible
ver algo negro moviéndose entre la arena. Son un enjambre de escorpiones, que
revuelven la arena mientras danzan mutuamente, se cortejan, se devoran y se
asesinan. Son una docena, puede que veinte.
Con parte de sus huesos
destrozados por las estacas y con la carne y la ropa devorados hace siglos por
los insectos, hay un esqueleto entre cuyas costillas brilla un dorado colgante
de Bastet.
Los jugadores tienen como
opción más evidente tratar de saltar el pozo, al fin y al cabo no es un salto
tan grande. La dificultad será media. Otras opciones podrían ser buscar alguna
otra forma de vadearlo, encaramándose a la pared o tendiendo algo sobre las
estacas para poder pasar sin peligro. Sé imaginativo y deja que tus jugadores
propongan soluciones que, siempre y cuando sean lógicas, son tan válidas como
aquellas que tu mismo hayas pensado.
Eso sí, ten en cuenta que
quien caiga al pozo se clavará una de estas estacas y será atacado por los
escorpiones que, ni que decir tiene, son extremadamente venenosos. Sé imaginativo
en cuanto a las formas que tienen los jugadores de sacar a su amigo del pozo. Todavía
quedan muchas trampas pendientes en el 2º nivel y mucha mazmorra por delante,
así que el personaje no debería morir siempre que no sea abandonado por el
resto de investigadores. Eso sí, que sientan el miedo. Hazles creer que pueden
perder a sus personajes por una simple picadura de los escorpiones o un rasguño
con el oxidado cobre. ¿Habéis oído hablar del tétanos?
Aunque bueno, si eres un DJ
inclemente y sanguinario no seré yo quien te diga que no mates a tus jugadores.
En el caso en que alguien caiga al pozo y no pueda volver a subir no hace falta
que rolees el combate (¿combate?) contra los escorpiones. Limítate a narrar cómo
una marabunta de insectos acaba cubriendo como un manto al investigador,
cubriendo su carne por completo y ahogando sus chillidos de miedo y dolor mientras la luz desaparece lentamente
del pozo.
Cámara de Nyarlatothep
Aunque los investigadores no lo
saben, el foso de los escorpiones es el umbral que conecta la Tumba de Bast con
la Gran Cámara de Nefrén-Ka. Los techos son tan altos que no pueden verse a
través de la insondable oscuridad, por muy lejos que llegue la luz de las
linternas. La oscura piedra de las paredes es la más lisa y pulida que jamás el
mundo haya visto. Tanto que casi parece brillar a la luz del fuego por los ocho
primeros metros que la separan del suelo.
Sujetando el invisible e
inalcanzable techo hay columnas, bloques colosales de enorme pavimento. Las
basas son de proporciones tan increíblemente inmensas que hacen pensar que
necesiten columnas en sí mismas. Rematados los grabados de sus basas con formas
arbóreas, casi da la sensación de que los arabescos se movieran, mecidos por un
viento extradimensional. El fuste de las mismas está cubierto por miles y miles
de jeroglíficos diminutos, grabados con la punta de un cincel aún más delgada
que un pelo. Entre medias de estos jeroglíficos hay símbolos arcanos en esta
misma lengua muerta hace eones. En hierático, las inscripciones rezan:
“Oh, Mensajero Negro de
Karne-ter, Oh, Dios Secreto de la Resurrección, Tú, Emisario Poderoso, Tú, al
que llamo Señor del Desierto. Te adoro y te sirvo, oh Glorioso”.
Los símbolos arcanos
mencionados son algunos ideogramas en voýnico, la lengua de los hombres
de Leng, que cantan alabanzas hacia Azazoth y Nyarlathothep.
A diferencia de la irreconocible
piedra con la que están construidas las columnas y las paredes de la Cámara, el
suelo es de mármol negro veteado, también sumamente brillante y
excepcionalmente resbaladizo, como si hubiera sido recién barnizado.
Cuando los jugadores intenten
hablar interrúmpeles para detallar que sus voces, por fuerte que hablen, no
producen eco alguno y apenas se escuchan unos metros más allá de dónde hablen.
Es como si su habla resultase amortiguada, como si las paredes o la oscuridad
absorbieran la fuerza de su voz.
Donde antes podíais sentir claustrofobia, ahora sentís pequeñez, como si fuerais nada al lado de este templo que por tanto supera en tamaño a la tumba que habían desenterrado los excavadores.
Llegará un punto en que los
jugadores arribarán a una de las tres entradas de la Tumba de Nefrén-Ka (hay
una por cada pasillo que se encuentra entre las cámaras, excepto el pasillo
entre las cámaras 1 y 4. En estos pasillos, sobre el polvo, la escasa arena
carmesí del desierto y el mármol satinado pueden verse incontables esqueletos. Un
sinnúmero de antiguos huesos amarillentos que puebla como una alfombra en cada
uno de estos pasillos, cubriendo la totalidad del suelo de mármol. Técnicamente
hay huesos de treinta personas por pasillo. Cruzar estos restos humanos hace
necesaria una tirada de Cordura a Dificultad fácil. Si no se supera haz que una
mano agarre la pierna del investigador, pegando un buen susto tanto al personaje como al jugador.
Verán que el pasillo se estrecha hasta llegar a una pared de piedra de color gris sucio que destaca frente a las paredes de color arenisca. Si la pared es observada, aparte de poder ser leídos los símbolos grabados, se pueden percatar de la existencia de un mecanismo que levanta la losa hacia arriba, revelando el interior de una nueva habitación o un pasillo. Los jeroglíficos de todas las puertas rezan: “Aquí yace el Centinela. Su sumo Prelado. El paladín del caos reptante. Pactó con los demonios del oeste y fue maldecido con el Don de la profecía. Su cuerpo ahogado sigue aquí por la eternidad, plagando las paredes de la cripta con el porvenir de los mundos. Sediento de sangre. Renace como el Sol”. No hay dibujos. Además de este mensaje los de la puerta central dicen también: “El camino que hacia él conduce siempre ha de permanecer abierto”.
Palancas y trampas
El nivel está divido en cuatro
habitaciones además de los pasillos que conducen hacia la Tumba de Nefrén-Ka. Llamaremos cámara 1 a la que está a la
izquierda del pozo de escorpiones, cámara 2 a la que está sobre la primera,
cámara 3 a la que está a la derecha de esta última y cámara 4 a la restante. De
esta forma han sido numeradas siguiendo el orden de las agujas del reloj.
Giren por donde giren los
investigadores a partir de la cámara 1, el pasillo se convierte en una cámara
al parecer más amplia y de dimensiones cuadradas. Las cámaras son de treinta
metros cuadrados aproximadamente y las paredes altas están llenas de
jeroglíficos, las otras paredes son de roca viva y no tienen nada grabado en
ellas.
Si giran hacia la derecha
llegarán a la zona de los ushabtis, la cámara 4. Si giran a la izquierda llegan a la zona de
la Palanca Filosófica, la cámara 1.
Por cierto, quien accione la palanca ha de quitarse un punto de daño/fatiga. Así, fresquito y sin tirada. Considera que te chupa la vida. Si alguien decide someterse a la misma experiencia más de una vez, nada más conseguirlo y habiéndole quitado el punto hazle tirar cordura. El hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Lo siento, pero no mucho.
· Cámara 1:
Esta cámara es mayormente sobria, no hay más decoración que un extraño
mecanismo accionador en el centro de la sala. El mecanismo consiste en una barra
cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a
ella hay un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono
cobrizo que sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en
dos direcciones sobre el mismo eje.
En el bloque hay una inscripción vertical en un
cartucho en un extraño con dos jeroglíficos (una pluma y una serpiente) que
reza: “Bajo la Maat y sobre el Isfet, el Faraón Negro reina”.
La pared de la cámara 1 refleja a Nefrén como un
faraón de piel negra (Nefrén-Ka) con ropajes momiformes de color blanco, barba
y sosteniendo entre sus manos fusta y cetro. Lleva puesta la corona del alto y
el bajo Egipto, pero con un ankh invertido. Realiza las tareas propias de un
faraón, como impartir justicia y dirigir a su pueblo en la guerra.
(Historia Antiguo Egipto. Fácil: Esa representación
es propia del Dios Osiris, dios del Inframundo Egipcio; Media: el ankh es un
símbolo de la vida, nunca se representa invertido; Difícil: En ocasiones se
representa a Osiris con la piel negra, pero sólo cuando quiere sugerirse la
muerte; Muy difícil: los rasgos son demasiado similares a Nefrén, no concuerdan
con los de Osiris).
El mensaje, en jeroglíficos, reza: “El faraón debe proteger a sus siervos y vencer a la Bestia” (esta última es representada con los jeroglíficos de Apophis).
Esta palanca es una suerte de acertijo. A diferencia de las trampas, las palancas fueron colocadas allí por el propio Nefrén-Ka para abrir el camino a su tumba y así ser resucitado. Sin embargo, para hacerlo habría de mostrar ser un fiel seguidor suyo y de Nyarlathotep, por ello el acertijo de la palanca, que debe concluir con que Nefrén-Ka era un servidor de la Maat, el orden cósmico, interpretado aquí como el Plan de Nyarlathotep, opuesto al Isfet, el Caos representado por la Semilla de Tsathoggua y el peligro que esta supone para el mundo.
Si mueven la palanca hacia abajo (el Isfet) despiertan a los Ushabtis y la puerta entre las cámaras 1 y 2 hacia la Tumba de Nefrén quedará bloqueada. La palanca volverá a su posición original, sólo si es accionada hacia arriba queda bloqueada y se abre la puerta entre las cámaras 1 y 2.
Los huesos se mueven, vibrantes, como si estuvieran vivos cada vez que se pulsa una palanca. ¿Qué te asegura que no volverás a ver luz en sus cuencas vacías?
· Cámara 2:
Esta cámara se encuentra profusamente adornada, la pared de roca viva está
cubierta por una especie de chapa dorada que no parece haber sufrido el
desgaste del tiempo. La chapa dorada (que mide tres metros de alto y diez de
largo recubriendo también la esquina redondeada de la pared) muestra a los
dioses egipcios en una estampa bastante habitual. Destaca una enorme imagen de
Ra en la parte superior mucho más grande que el resto de los dioses. También
hay imágenes de Isis, Bastet y otras diosas egipcias.
En el nivel más cercano al del suelo podéis ver una
representación del juicio de un alma en el Inframundo Egipcio, bastante común
por ser un pasaje habitual del Libro de los Muertos.
(Una tirada de Arqueología exitosa a dificultad difícil
significa que logran datar a la placa como más reciente que la palanca
anteriormente vista o los jeroglíficos de la pared de enfrente. Una pasada de
tirada revelaría que la diferencia cronológica entre uno y otra es de un siglo).
Son profusos también los símbolos del ankh, la maat, el ojo de Horus y el nudo de Isis.
Ayuda de juego: el juicio de Osiris
A un par de metros de la chapa, sobre el suelo se halla un sarcófago con el cuerpo de color carmesí adornado de tal forma que imita el vendaje de una momia. La cabeza del sarcófago es de color negro y parece hecho ta mbién de mármol oscuro. Las inscripciones de jeroglíficos en el sarcófago rezan: “Nefrén: El Reverenciado, el Venerable, Señor de los Secretos, Sumo Sacerdote del Templo Milenario, Guardián de la Pirámide de la Eternidad, Intérprete de los Misterios, Profeta del Señor del Sepulcro, Maestro del Despertar, Mensajero de Atón”.
La pared de enfrente, en un idioma distinto, reza: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”.
Por supuesto que en esta cámara hay una trampa
colocada por Nefaret. Si los jugadores no se han dado cuenta hasta ahora es que
o no son muy listos o las tiradas no los han acompañado hasta ahora.
En la chapa hay unos pequeños orificios bastante
difíciles de encontrar y dónde solo de haber tirada si estos son examinados
cuidadosamente por los jugadores. Es decir, que te lo tienen que decir
expresamente. Hay un centenar de estos pequeños agujeritos a lo largo de todo
el sarcófago que descargarán una andanada de dardos sobre aquel o aquellos que
abran la tapa del sarcófago). Por supuesto el sarcófago se halla vacío.
Si se sabe de su existencia estos dardos pueden intentar esquivarse poniéndote a cubierto detrás del sarcófago. Este no se abre en su totalidad, sino solo parcialmente, para revelar en su interior la nueva palanca, idéntica a la anterior, pero con extraños símbolos: “Llave de la Puerta Siempre Abierta”. Es un poco complicado accionar la palanca, dado que la tapa del sarcófago no se ha abierto por completo haciendo el ángulo muy complicado para meter los brazos. No obstante, con una buena idea que te den tus jugadores para solucionarlo y un tremendo sobreesfuerzo, se podrá mover la palanca en la única dirección posible. Al hacerlo la palanca se bloquea en su posición actual y se abre la puerta entre las cámaras 2 y 3. Esta puerta a la Tumba de Nefrén-Ka ya no volverá a cerrarse por mucha fuerza que hagan los jugadores para desbloquear esta palanca.
· Cámara 3:
Llama la atención de esta cámara el mecanismo de su centro. El mecanismo
consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta,
apuntando al techo. Unido a ella un bloque semicircular que conecta con el
suelo, también con un tono cobrizo sirve de riel para la barra, de tal forma
que solo puede moverse en una dirección.
En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho que reza en jeroglíficos egipcios: “Los dioses maldecirán a quien Lo despierte. Caiga sobre él la ira de Set”. Además de ello también hay, oculto y en diminuto dos símbolos más, los nombres de las diosas Isis y Bastet.
Estos mismos símbolos se repiten en el suelo alrededor de la palanca verdadera, en una de las esquinas de la sala oculta por una ilusión mágica. El dibujo de las paredes pierde continuidad, de lo que podrán darse cuenta con una tirada de Buscar a dificultad normal. En el suelo podrán ver grabados nuevamente ambos símbolos. La verdadera palanca tiene grabado en su base: “Alabado seas, oh Nefrén, poder glorificado, que penetras en el lugar oculto de Anubis, dios de la muerte: contempla, tu cuerpo es Khepri”.
Un examen más pormenorizado del resto de la sala
revela que sobre la roca viva hay esculpidas, de forma discreta, varias efigies
con forma de la testa de algún extraño animal, parecido al oso hormiguero que
rápidamente Khalil interpreta como el animal de Set. Lográis contar al menos
seis de ellas, tres en cada una de las paredes de roca viva, se sitúan a unos 3
metros del suelo, aproximadamente.
Es también de destacar que una vez estáis en el interior de esta nueva cámara podéis ver como a cada lado de las entradas a la cámara hay situadas dos grandes y pesadas losas de basalto sin decoración ninguna. Por el ángulo en que están colocadas, resultan ocultas al que mire desde el exterior, solo pudiendo ser visibles desde dentro. Ambas son tan altas como la propia pared, pero distintas de la misma, tanto en el material como en su acabado, pues está claro de que se tratan de un concienzudo trabajo. (Una tirada de mecánica podría indicar la dirección en la que se moverían estas losas, tapando ambas salidas y anegando la Cámara).
Las paredes muestran la enorme imagen de Nefrén-Ka, ataviado como un faraón victorioso, usando el látigo sobre sus trabajadores, que se afanan por transportar enormes piedras para la construcción de una negra pirámide torcida en el desierto.
Los jeroglíficos rezan: “¿No has visto cómo ha obrado tu Señor con los aditas, con Iram, la de las columnas, sin par en el país, con los tamudeos, que excavaron la roca en el valle, con Faraón el de las estacas, que se habían excedido en el país y que habían corrompido tanto en él? Tu Señor descargó sobre ellos el azote de su castigo”. Corán, 89: 6 - 13.
Esta cámara es ligeramente más amplia que las otras tres, pero apenas unos 9 metros cuadrados más, pues cuenta con un pequeño pasillo que se adentra en la roca que parece haber sido construido con posterioridad al resto. El pasillo tiene un techo de alrededor de unos tres metros claramente visible, en su parte más alta tiene una especie de placa o baldosa que cede con la presión (Si se logra pulsar esta baldosa, las cabezas de Set dejarán de soltar arena y las losas de basalto volverán a su posición habitual, permitiendo a los jugadores que abandonen la cámara).
Nuevamente, tiene truco. La palanca visible es falsa y no produce ningún efecto en la salud del que la acciona. Si mueven la palanca se cerrarán las losas, cortando los pasillos y anegando la cámara con la arena que comenzará a salir de las bocas del animal de Set que ocupan las paredes. Hacer que dejen de soltar arena está complicado, pero es posible que se les ocurra alguna forma de atascar la trampa mientras piensan. La cámara quedará completamente anegada en cuatro rondas completas de iniciativa, significando la muerte de quien quede atrapado dentro. Solo entonces deja de salir arena. El ritmo al que suelta arena es de metro de altura por ronda de iniciativa. Los jugadores tienen dos rondas de iniciativa antes de que la arena les cubra la cabeza. Si logran pararlo antes mejor, luego tendrán que buscar la palanca y el número de éxitos necesarios aumenta en uno según el tiempo que hayan estado buscando. El tramo falso de pared es sólo ligeramente diferente, por tanto complicado de atisbar. Y no, no existe mecanismo de drenaje de la arena.
· Cámara 4: Es una sala de idénticas dimensiones al resto, pero sin palanca. Esta zona no abre ninguna puerta, está un poco por joder. Su peculiaridad es que cuenta con una especie de cometa en el centro mismo de la habitación, que está franqueada de forma equidistante por tres estatuas ushabti con cuerpo de hombre y cabeza de felino. Van armadas con khopesh de sesenta centímetros de largo y miden dos metros cada una. Están sobre un pedestal que reza en egipcio: “Servidores de la Dama. Centinelas de la puerta de la eternidad. Protectores de sus secretos. Bravos ante los que nadie pasará. Guardianes de la tumba”.
Los dibujos de la pared, sobre una de las estatuas,
representan a un gran Nefrén pintado con dos objetos en cada mano, ambos de
forma cúbica. Uno de ellos con unos extraños grabados que no son letras ni
números y parecen estar en constante cambio, produciendo mareo a aquel que los
mira. Además, tiene un pequeño saliente en su parte superior, como una especie
de botón. El otro de los cubos flota en la mano de Nefrén y resplandece con un
brillo verde mientras tiene una neblina blanca a su alrededor.
Los símbolos, en este lenguaje desconocido dicen: “Siervo de Aquel que Abre el Camino. Esclavo del Mono Ciego de la Verdad. Poseedor de la Fuente de la Vida Eterna”.
Las estatuas se activan: en el caso de que hayas activado la palanca falsa y acudas a esta sala; o en el caso de que hayas activado de forma errónea la palanca de la Cámara 1; o en el caso de que acudas a esta sala sin tener abierto el acceso al 3º nivel de la tumba. Están animados por una extraña luz azul en sus cuencas oscuras.
En caso de activación: El rumor aumenta de volumen y comprendes que algo se acerca. Empiezas a oír débilmente, a lo lejos, las pisadas milenarias de unos seres que avanzan. Es sobrecogedor que pisadas tan ortopédicas marchen a un ritmo tan perfecto. Probablemente haya, sin duda, un adiestramiento de miles de años impíos tras aquella marcha de secretas monstruosidades de la tierra.
Destaca también en uno de los extremos del pasillo a seguir un enorme abismo de una negrura impenetrable. Afortunadamente desde el pozo de los escorpiones vuestros ojos no se han apartado del suelo. No importa cuánto apuntéis con vuestras linternas, pues no veis el fondo. El abismo es enorme, tiene la apariencia de un obstáculo infranqueable. Un examen más atento os revela que las paredes en roca viva del abismo parecen ligeramente húmedas y recubiertas de una sustancia pegajosa y viscosa. (Si miran con atención se percatan de que hay indicios de que el suelo de mármol parecía continuar por ese lugar, pero el abismo es como si hubieran quitado un pedazo para abrir el agujero de forma posterior a la construcción).
Tanto si llegan de la Cámara 3 y quieren ir hacia
la 4, como si lo hacen al revés se encontrarán con que el camino está cortado
por el profundo abismo de unos tres metros de ancho (de pared a pared) y cinco de largo. Es posible escalar las paredes de roca viva, pero no debe de
resultar nada fácil. Si lo ves necesario, una vez se llegue a la mitad de la
pared puedes volver a pedir otra tirada adicional. Por supuesto, la pifia
implica que te caes al fondo y sólo alguien cercano puede tratar de agarrarte
para impedirlo. Ya verás qué escenas tan chulas salen con un simple abismo.
Otro modo de atravesar el Abismo es saltando,
siendo necesaria una tirada a una dificultad más elevada que la de trepar.
Si alguno de los investigadores trata de bloquear u obstruir el mecanismo de las palancas se sorprenderá al descubrir que es sorprendentemente fuerte e imposible de destruir. Las protecciones mágicas integradas por Nefrén en la estructura hicieron imposible para Nefaret el destruirlas, por lo que su estrategia pasó por llenar el lugar de trampas para impedir que las palancas fueran accionadas y se pudiera entrar a la Tumba de Nefrén-Ka.