La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.
Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí.
El Interior
de la Tumba
“Me iba sumergiendo agónicamente en aquel pozo estrecho y dentado que me torturaba, cuando, de repente, sentí que flotaba con membranosas alas en los abismos infernales; que me balanceaba y descendía a través de incontables millas de espacio infinito y mohoso; que me elevaba vertiginosamente a inconmensurables pináculos de éter frío, y que buceaba luego, boqueando en los nadires de vacíos nauseabundos y voraces de las regiones inferiores... procesiones fantasmales de sacerdotes con cabeza de toro, de halcón, de gato y de ibis; procesiones de fantasmas que marchaban interminablemente por laberintos subterráneos y avenidas de titánicos propileos, junto los cuales el hombre es una mosca, y ofrecían incalificables sacrificios a dioses indescriptibles.”
Encerrado de los faraones, H. P. Lovecraft
1º nivel
Ayuda de juego: Tumba de Bast
Observaciones generales
El acceso que ha sido anegado
es el del pasillo que conduce hacia la entrada (oriental). La tumba de Meket-bast
es aquella de la que sacaron el espejo y la estatuilla, pero en realidad esta
es falsa. La tumba principal guarda el vaso canope del halcón de Nefrén y tiene
el verdadero cuerpo de Nefaret.
En las profundidades de la tierra
el silencio es total e incluso opresivo, solo roto por vuestras voces que
rebotan en las paredes de piedra. Todo el que entra tiene una terrible
impresión del enorme peso de la tierra y las piedras que hay sobre su cabeza.
De vez en cuando alguna pequeña brisa recorre el túnel, haciendo oscilar velas
o antorchas.
Son visibles un montón de
piedras, arenisca y caliza en un montón desordenado de escombros y ruinas, restos
de un derrumbamiento que al parecer han anegado por completo este acceso hacia
la derecha, donde debería continuar el pasillo de la tumba.
Huele a polvo seco que se
introduce en los pulmones y os hace toser. Por otro lado, el contraste de
temperatura es abismal. El frío de la tumba se os pega en los huesos y en la
columna, resultando casi doloroso. La sensación de claustrofobia es también
acuciante.
La cámara donde es encontráis,
donde conduce el acceso donde y perdió la vida el profesor Blake, es bastante
alta, midiendo cerca de seis metros (Por el acceso tienen que bajar mediante
una cuerda o similar, subirán de la misma forma). En cambio, las escaleras
que os quedan a la izquierda parecen conducir a una sala más pequeña y también
de techos abovedados mucho más bajos, de no más de tres metros de alto.
El acceso a la tumba que halló el
grupo de indígenas y el arqueólogo se halla justo delante de vosotros, es un
pequeño hueco a ras del suelo por el que tendréis que cruzar a gatas. Sin
embargo, pese a ser de metro y medio de ancho, el marco original se extiende
más allá de un metro desde el suelo. De hecho, recuerda a la puerta propia de una
mascota, como la de un perro. Ahora mismo la puerta ha sido ensanchada al picar
en la roca en la pared y la entrada parece ahora accesible para seres humanos.
En cuanto alguien, quien sea,
toque el suelo de la tumba deberá hacer una tirada de poder a una dificultad
media para ver si surte efecto el hechizo sobre él. El efecto del hechizo será automático
para aquellos que porten un colgante de cabeza de gato que hayan robado
de los Askari Sitt.
Efecto del encantamiento:
En cuanto pones un pie allí te ves transportado al tiempo de los faraones.
Te encuentras en una magnífica sala bellamente decorada e iluminada con el
fuego de decenas de antorchas. Todo, las paredes, pilares y el techo están
cubiertos de figuras, de sacerdotes, animales, faraones y dioses, y
jeroglíficos, todo tipo de ellos de todo tipo de colores, con una variedad
cromática apabullante. El techo parece ser el de una barcaza egipcia, en cuya
cubierta hacia decenas de dioses. El suelo brilla con tono cobrizo, destacando
frente a lo dorado de las paredes, recubiertas de lo que podría ser oro. Es
como debería ser…pero al parecer sólo tú puedes verlo.
Solo sobre aquel que surta
efecto el hechizo podrá ver la visión de la Dama Nefaret y atravesar los
escombros como si estos no estuvieran allí.
El resto de los investigadores
podrán ver como sus ojos se vuelven dorados y su cuerpo se vuelve intangible
para ellos. Por supuesto, aquellos hechizados no ven forma alguna de volver por
donde han venido y quedarán atrapados en el interior. Tampoco podrán ver a sus
compañeros si es que estos no han caído presa del hechizo. Aquellos que hayan
caído en el hechizo podrán verse mutuamente. Los hechizados podrán escuchar a
los no hechizados, pero sus voces sonarán como un eco lejano y distante.
El mismo efecto tendrá lugar
con aquellos que porten al cuello un colgante de cabeza de gato que haya
pertenecido a los Askari Sitt o encuentren en la Tumba Principal de Nefaret.
Antecámara
Aquellos que hayan caído bajo
la influencia del hechizo y entren en este lugar verán estatuas de dioses
egipcios, con cabeza de pájaro, felino y chacal sobre sus pedestales y de un
tamaño inferior a lo humano ligeramente inclinados hacia delante, formando un
pasillo que conduce hacia una pared lisa, sin decoración alguna, cuya
superficie es también dorada. Solo destaca el dintel de la pared, donde se
halla grabado el símbolo arcano.
Los jeroglíficos grabados en las
paredes de la antesala son en su mayoría símbolos de Isis y una especie de
hechizo que es legible y reza: “Oh, Isis diosa de la magia, tú que lloras
la muerte de Osiris, ayúdame a proteger la Maat y combatir el Isfet. Vuelve tu don
hacia este lugar, mantén su aspecto, inmortaliza su magia, y muestra lo que una
vez fue como solo tu visión puede”.
De la pared, sale un sonido en
egipcio antiguo, como si la atravesara. La pared comienza a ondear y es
atravesada por una mujer de piel broncínea, casi negra, extremadamente
atractiva que avanza balanceando sus voluptuosas caderas. Viste con una especie
de ropajes rituales, pero estos no dejan mucho para la imaginación. Destaca de
ella su largo pelo negro aceitado y sus andares felinos. Atraviesa la
antecámara y se dirige hacia el pasillo de entrada, que atraviesa hacia la luz
que proviene de la mitad del pasillo. Su rostro está crispado por la
preocupación.
Aquellos que no hayan caído
bajo la influencia del encantamiento solo pueden ver los restos de las
estatuas de mármol verde y negro, algunos jeroglíficos, en su mayoría muy
deteriorados por el paso del tiempo. Si los investigadores prestan la
suficiente atención a los grabados podrán ver cómo se repite la misma fórmula,
un encantamiento/plegaria hacia la diosa Isis. Su sello, el thet, se repite
constantemente entre los jeroglíficos.
Ayuda de juego: Thet, el Sello de
Isis
En un primer vistazo la falsa
pared será vista como cualquier otra, pero una mirada con especial atención
revelará que esta pared es la única que no cuenta con jeroglíficos, maltratados
por el tiempo. Sólo cuenta con una estrella de cinco puntas con un ojo en su
centro. El Símbolo Arcano.
Si los jugadores pasan aquí
demasiado tiempo haz que una piedra pequeña caiga del techo y golpee la cabeza
de un investigador al azar. ¿Por qué? Para imprimir ritmo a la partida, que
quede claro que sólo hay una forma de seguir hacia delante y es avanzando por
la tumba.
La pared oculta es el único
modo de acceso a la tumba principal de Nefaret y sólo podrá abrirse si se
ordena a la propia pared que se abra en egipcio antiguo. Si los jugadores no
saben egipcio antiguo, te reconfortará saber que aquel que haya caído presa del
hechizo de Nefaret es capaz de leer y hablar en egipcio antiguo. También es
posible que tus jugadores traten de buscar modos más rudos para abrir la
puerta, pero debes dejar claro que es bastante probable que obrar sin
precaución comprometa el resto de la edificación. Al fin y al cabo, el primer
nivel es el más delicado y siempre cabe la posibilidad de que caiga sobre sus
cabezas jejejeje.
Tumba principal de Nefaret
Este lugar es exactamente igual para aquellos que han sido presa del hechizo y para los que no lo han sido, con la única excepción de la aparición, o no, del esqueleto de la Dama Nefaret.
Una vez se haya pronunciado la
palabra correcta, la puerta de la tumba principal de Nefaret se abrirá,
volviéndose la roca semi transparente y ondeante, como si formara parte de la
superficie del agua. De esta forma será posible atravesarla, sintiendo una
especie de frescor. Si alguno de los investigadores no está muy
acostumbrado a atravesar paredes no dudes en hacerle tirar cordura.
La cámara de Nefaret está
iluminada por antorchas que llevan miles de años ardiendo en este lugar, pues
para eso fueron conjuradas. El lugar, por cómo está dispuesta la decoración y
por su arquitectura tiene más similitudes con un santuario que con un sepulcro.
No hay ningún sarcófago en su
interior, la sacerdotisa lleva puesta su máscara de gato y está sentada en el
suelo y apoyada en una pared. En los huesos podríamos decir. Además de la
máscara, la mujer sigue portando su hábito ceremonial, el mismo con en el que
aparece en la imagen. Su esqueleto se convierte en polvo si es tocado por los
jugadores, así como sus ropajes. Solo restarán sus doradas joyas, un colgante
de cabeza de gato y la máscara de Bastet.
Casi la totalidad del santuario
está cubierto de joyas doradas, incrustadas en las paredes y situadas sobre los
poyos de piedra. Anillos, brazaletes, adornos para el pelo, cálices y
gargantillas, la mayoría del tesoro de una Suma Sacerdotisa. Entre todas las
joyas se encontrarán, plenamente visibles, tantos colgantes de cabeza de gato
como número de jugadores sin hechizar. Si los jugadores no han conseguido
hilar que los colgantes con cabeza de gato están relacionados con la diosa Bast, y por tanto con la dama Nefaret, es momento para que se los pongan y así todos
sean partícipes de la ilusión que preparó la Suma Sacerdotisa.
En la estancia hay dos estatuas
de una mujer con cabeza de gato. Una de ellas porta el colgante con un ankh
dorado. La otra lleva puesto el Brazalete de Naja Hapi.
Cada una de las paredes de la
habitación cuenta con un hechizo. Una de ellas tiene instrucciones en
hierático para el Cántico de Thoth, otra para el Sello de Isis, otra para la
Voz de Ra y la última para la Cruz Ansada de Prinn.
Los hechizos solo podrán ser
descifrados por aquel que comprenda hierático. En su defecto, los jeroglíficos
pueden ser copiados para su posterior estudio, pero sin el conocimiento preciso
de la lengua, memorizarlos en apenas unos minutos no resultará posible.
Ayuda de juego: hechizos egipcios
Tallada en la piedra del techo
los investigadores pueden leer la siguiente inscripción: “Este es el
santuario de la Divina Bast, la que es venerada en Ulthar y mora en Bubastis,
Una de los Cinco de Glyu-Vho”.
El último descubrimiento que los
investigadores pueden hacer en la cámara es el de un estrecho pasillo, oculto
por unas finas telas que dejan pasar parte de la luz del fondo del mismo. El
pasillo está franqueado por las calaveras de unos esqueletos de piedra estratégicamente
situados en la pared y en el techo. Pese a que de la roca solo asoman las
calaveras, el detalle de sus aristas es tal que casi podrían parecer verdaderos
huesos.
Al fondo del pasillo podrán ver
con facilidad cómo, sobre sobre un altar de piedra a modo de pagana capilla, se
encuentra un vaso canope con cabeza de gato. Una hábil tirada de Arqueología,
Ocultismo o Historia revelará que los vasos canopes no se hacían con la cabeza
de un gato, sino que eran usados otro tipo de animales para ello (concretamente chacal,
halcón, babuino y humano). Además, en caso de ser verdaderos vasos canopes de
los que dependiera la resurrección de su dueño habría de estar orientado hacia
el oeste. El vaso del felino, sin embargo, está orientado hacia el este.
Si a los muy insensatos se les
ocurre correr en tropel por el recién descubierto pasillo, poco me temo que se
llevarán una desagradable sorpresa, pues nada más pisar las baldosas del suelo,
una de las calaveras escupirá una nube de venenoso acónito que cubrirá buena
parte del pasillo.
Efectivamente, el pasillo está
repleto de baldosas trampa y los jugadores tendrán que hallar una forma
imaginativa de evitarla si quieren llegar al otro lado…o hacer una tirada de Agilidad
y, en caso de fallarla, otra de Resistencia para evitar quedar envenenados. El
acónito es un veneno que puede llegar a matar en 24 horas, así que con suerte
estarán en un hospital para entonces…con mucha suerte…
Una vez lleguen a la capilla y la
observen más de cerca podrán ver la imagen dibujada en la pared de un anciano
de blanca barba portando un tridente (Nodens), una mujer de bella figura
y cabeza de gato (Bast), una mujer con un casco y una lanza griega (Atenea),
un hombre encapuchado portando una guadaña (Hipnos) y una terrible
columna de fuego que nace de una rama de olivo (Kthanid).
Cualquiera que haga una tirada
de Mitos podrá reconocerlos como Dioses Arquetípicos, némesis de los
Primigenios y su Progenie. Sus nombres, que también están grabados, están
escritos en un idioma desconocido, lo que no quita que los jugadores puedan
identificarlos a partir de sus respectivos grabados.
El vaso del gato contiene en su
superficie unos jeroglíficos que rezan así: “Amyra, hija del
Ultharatotep, protege las cenizas de la civilización perdida, Nuestra mejor
protección contra Ellos y Su Semilla”.
El vaso canope contiene un polvo grisáceo que si es lanzado contra la Semilla de Tsathogga es posible hacer que a esta le afecten las armas mortales y mágicas.
Brazalete naja hapi: Brazalete mágico esculpido en oro, alabastro y ónice con la forma de una cobra. Una vez por turno el que lo lleva puede tirar a la dificultad que desee para invocar a una cobra egipcia desde el propio brazalete. Las cobras creadas por el brazalete serán aparentemente comunes excepto porque nunca morderán al portador del brazalete y obedecerán todas sus órdenes. El tamaño y la potencia del veneno de la criatura serán determinados por sendas tiradas por parte del portador del brazalete.
Cruz ansada: Actúa como canalizador mágico, volviendo más sencillo el invocar hechizos (ahorrando puntos de magia) y permitiendo usar el hechizo de exilio: Cruz Ansada de Prinn.
Tumba de Meket-bast
La tumba de Meket-aton es tan
sólo una tapadera para desviar la atención de los posibles incursores fuera de
la Tumba Principal. Aquí está enterrada Meket-bast, una de las más queridas
siervas de Nefaret, que fue embalsamada entre todos los rituales y lujos
propios para una gran sacerdotisa de Bastet. Esta fue la tumba en la que
entraron Blake y el resto.
En el interior de la tumba, mejor
conservados con el paso de los siglos, hay jeroglíficos y representaciones de
hieródulas, bellas egipcias, concubinas, egipcios haciendo el amor en distintas
posturas, varias representaciones de Isis, como madre, hechicera y amante, del
djet y del falo de Osiris.
De las cuatro salas que componen
la tumba hay una (la primera) que tan solo contiene pilares y jeroglíficos y es
antesala para otras dos. (Los jeroglíficos están muy machacados, aunque
menos que en el pasillo. Más o menos puede entreverse que es la tumba de una
sacerdotisa y de una mujer, además. La misma conclusión que confundiría a Blake
y al resto de su expedición. Nada de Nefrén, Nefaret es el nombre que puede
leerse).
En la sala que está más aislada
se encuentra el tesoro de Nefaret, montones de artefactos demasiado frágiles
para ser transportados, algunas joyas oxidadas (nada de oro), objetos rituales,
atuendos de sacerdotisa, etc. Hay algunos huecos entre el tesoro, probablemente
por el lugar donde estuvieran los artefactos que fueron extraídos por los
americanos. Ninguno de los objetos presentes está relacionado con los Mitos.
De las dos salas que están
conectadas ha de decirse que una está excavada en roca viva y parece haber
decenas de gatos momificados, situados tanto en el suelo como en una especie de
estanterías. Todos situados para que miren desde la misma dirección.
La última de las salas contiene
el sarcófago de piedra de la Suma Sacerdotisa y su cadáver momificado. La
inscripción grabada en el exterior del sarcófago de piedra reza así: “Aquí
yace durmiente la Dama Nefaret, Suma Sacerdotisa de Bastet del Dios Ramsés II,
de la XVIII dinastía del Sol”.
Si los jugadores se empeñan en
abrirlo verán que dentro del sarcófago hay otro más, este de cobre, y en el
interior de este es donde se halla una momia de mujer. Es más interesante
que el propio sarcófago en sí las paredes del sarcófago de cobre del interior,
con representaciones del Libro de los Muertos donde se revela el nombre de la
que es conducida de la mano de Anubis. Esta no es Nefaret, sino una tal
Meket-bast.
Alguien con conocimiento sobre
Historia de antiguo Egipto podría llegar a la conclusión de que si bien en esta
tumba se halla la sacerdotisa enterrada y embalsamada con todos los ritos
pertinentes y lujos propios de una mujer de alto rango y sacerdotisa de Bastet,
es demasiada poca pompa para la conocida Dama. Puede que fuera mucho menos
importante para el faraón de lo que se creía…o que hay algo que no cuadra del
todo…
Pasillo de entrada
Para aquellos que no hayan
sido presa del encantamiento, el pasillo de entrada será un corredor recto,
ancho y bastante siniestro, anegado por la enorme cantidad de escombros que se
desprendió del techo.
Se oyen risitas, gruñidos o
gemidos macabros en la oscuridad. También se avista momentáneamente un ser
informe que no deja rastro ni señal de su paso. Antes de poder hacer nada para
evitarlo, el ser desaparece entre los escombros. Entonces una violenta ráfaga
de viento apagará toda llama no protegida por los investigadores y también se
llevará todo papel que no esté firmemente cogido.
Aquellos que porten los
colgantes o que hayan sido presa del encantamiento ven lo que realmente
fue, un pasillo ancho, pero no tan decorado como debiera. Más bien parece que
han tratado de borrar los jeroglíficos que lo componían, así como las propias
imágenes.
Una tirada de arqueología a
dificultad media puede obtenerse los siguientes datos a aportar en función del
éxito obtenido en los dados:
·
1: hay algunos restos de símbolos del dios
Atón;
· 2: los jeroglíficos parecen haber sido
borrados por efecto de la acción posterior de forma bastante violenta;
·
3: hay referencias a que ese camino conduce
hacia la tumba de Nefrén, Sumo Sacerdote de Akhenatón;
· 4: verdaderamente puede datarse que los jeroglíficos
pertenecen a la época de la XVIII dinastía, aunque el modo de empleo de la
lengua parece anterior;
· 5: aparecen imágenes y representaciones de
peces antropomorfos, seres con cabeza de cocodrilo, masas informes y
tentaculares…criaturas que no parecen propias de la mitología egipcia;
·
6: puede reconocerse la estructura de un
hechizo del que apenas ha borrado nada.
La Sacerdotisa continúa caminando
en dirección hacia la puerta de entrada sin prestar atención a nada o a nadie. Pese
a ir descalza se mueve bastante rápido. Por mucho que los jugadores traten de
llamar su atención, ella no puede verlos u oírlos.
El pasillo conecta con el
desvío que conduce hacia el segundo nivel, donde hay un signo de protección en
la parte superior. En el pasado ese acceso se halla oscuro y el investigador
preso del hechizo podrá ver cómo hay un gato en la puerta, lamiéndose perezosamente
de sus patas. En la actualidad está semiderruido, pues se ha caído el dintel
del arco, pero todavía es franqueable.
El pasillo también conecta con
la tumba de Meket-bast, pero para aquellos atrapados en el pasado este camino resulta
más bien infranqueable a no ser que se tenga tamaño de gato. La piedra de la
pared parece bien afianzada.
Entrada
Necesario haber caído bajo el
hechizo:
El pasillo termina en unas
empinadas y largas escaleras muy extrañas. Algunos escalones son extremadamente
cortos, otros demasiado grandes como para subirlos de una zancada. Tienen
niveles de inclinación distintos y casi pareciera que se balancean como un
barco cuando se mira hacia arriba.
Una vez se llega hacia arriba del
todo puede verse una cámara más ancha que conduce hacia la entrada, iluminada
por un único brasero de aceite.
Desde el interior puede verse una
pesada piedra negra circular que tiene grabado un símbolo arcano de al menos
metro y medio de grande. Todavía no está cerrada.
Además, hay una inscripción en su
cara interior, la que está encarada hacia el interior de la tumba: “Sello
esta puerta con el poder de Aquellos que reinan desde la lejana Betelgeuse”.
La Sacerdotisa llega hasta la
parte superior y mira al otro lado. El desierto le devuelve la mirada. Ella
inspira profundamente y se concentra. Tiene en la mano un rubí rojo y
resplandeciente que brilla con tonos carmesíes. Nefaret aúlla en una palabra en
un idioma que dista mucho de ser humano. La enorme piedra rueda hasta ocupar la
totalidad de la entrada del sepulcro.
Hecho esto se sienta en el suelo,
con canas en su pelo y arrugas en su rostro, visiblemente agotada. Se hace un
ovillo en el suelo, como si fuera un gato, y se echa a dormir. Está sola en la
tumba.
Cualquier investigador que
atisbe la escena o lea la inscripción tiene derecho a una tirada pasiva de
Mitos. Cualquiera que tenga éxito en ella reconocerá el Símbolo Arcano, o, en
sus otros nombres: Signo de Hnaa, Sello de Kthanid, Sello de Sarnath y Ulthar,
Sello de Kish, Piedra de estrella de Mnar.
Pasillo hacia el 2º nivel
“El umbral no debe ser
cruzado por nosotros, mortales. Guardaos del terrible santuario cuyo nombre ha
olvidado la historia. Guardaos del lugar de los monos ciegos. Donde Nefrén-Ka
ata las hebras de la verdad. Teje en una piedra eterna un tapiz que cuenta todo
lo que está por venir”.
Sobre el dintel de la puerta,
acompañando estas palabras, hay grabado un signo de protección, el mismo que
sobre la puerta de la tumba.
En el momento en que crucen
esta puerta se rompe el hechizo y la ilusión de Bast desaparecerá, revelando la
verdadera naturaleza de la Tumba de Bast a los jugadores.
Camino a 2º nivel:
Algunas partes de los oscuros
pasajes que conducen al interior de la tumba están excavadas en roca viva;
otras parecen antiguos cursos de agua o fracturas en la roca; otros fragmentos
del camino dan la impresión de que la roca hubiera sido disuelta mediante
ácidos; y las últimas han sido evidentemente excavadas mediante zarpas y
colmillos de extraños seres.
Pese a las innumerables curvas, los
túneles parecen tener con una verdadera dirección consistente, siempre hacia
delante, siempre hacia el subsuelo. Sin embargo, los ángulos de las paredes,
suelos y techos varían constantemente y el mismo pasadizo puede encogerse hasta
unos 60 cm de anchura o ensancharse hasta llegar a tener 4.5 m de alto por otro
tanto de ancho.
Y lo que es peor, la nivelación
cambia continuamente por lo que es imposible ver mucho trecho hacia atrás o
hacia adelante. Incluso los rayos de una linterna eléctrica no consiguen llegar
muy lejos. Los túneles tienen un cierto aire orgánico y dejan la percepción de
que algún animal extraterreno hubiera muerto en el interior de la tumba y ahora los investigadores
recorrieran un camino formado por los espacios dejados por sus huesos y tendones. En ocasiones, quizá
la claustrofobia o quizá sea la falta de aire, pero sentís como si las paredes
del túnel se contrajeran y se expandieran, como si estuvieseis explorando el
interior de unos gigantescos bronquios.
La mejor forma de acabar esta escena es mediante un destello azul verdoso fluorescente en la oscuridad. El gato de Saturno que lleva acechando a los jugadores desde el desierto y que es uno de los guardianes de la Tumba de Bast está intentando cazar a los investigadores. Ha intentado evitar que sigan adelante y ha sido inútil, por lo que pasará a atacarles una vez pisen el 2º nivel de la tumba. El Nivel del Faraón Negro.
Detalles y hándicaps la
tumba
El Símbolo arcano situado
en la entrada principal de la tumba la mantiene segura de las criaturas de
Nylarlathothep, provocando que estas no pueden entrar en ella ni tampoco salir.
No obstante, el símbolo arcano no es la única protección con la que cuenta la
Tumba de Bast, pues la Dama Nefaret grabó en cada una de las paredes varios
Sellos de Isis, un hechizo grabado en la piedra cuyo objetivo es disolver la
magia que se lleve a cabo en este nivel de la tumba y el siguiente. Por
supuesto, el hechizo no afecta a la ilusión creada por la propia Nefaret. El
Sello de Isis tiene la forma del thet. Esta información estará a
disposición de los jugadores si se percatan de la existencia del sello y hacen
la correspondiente tirada de Mitos de Cthulhu o Egiptología.
Si quieres aumentar la dificultad
la partida puedes introducir un hándicap adicional: la insuficiencia de
oxígeno. Estar en un lugar cerrado durante miles de años no es lo mejor
para la renovación del aire y conforme los jugadores se vayan adentrando por la
tumba será más y más difícil respirar. Los personajes toserán y se sentirán
cada vez más cansados, sobre todo al llevar a cabo tiradas que impliquen algo
de acción.
Recomiendo que pidas tres
chequeos de resistencia a tus jugadores, uno por cada nivel de la tumba. La
dificultad puede ser una estándar o creciente conforme se adentren en la tumba.
Eres tú quien decide.
En caso de que decidas colmar
la dificultad de este nivel (donde, obedeciendo a las reglas de la tensión
creciente, no debiera haber combate) puedes introducir la que he bautizado como
“la movida del gato”. Mete a un pequeño gato de color arena en la tumba,
en la parte comprendida entre la Antecámara, la tumba de Meket-Bast y la Tumba
Principal de Nefaret. Para más inri, haz que el gato sea idéntico a aquel que
venía vigilando a los jugadores desde el desierto, pero que desde cerca parezca
inofensivo.
El gato, guardián de la tumba
de Bast, no es amigo de los jugadores y debe hacer todo lo posible para
entorpecer la labor de los investigadores, pero sin resultar demasiado
violento, claro. Yo solía hacer que bufara y ponerlo siempre en medio del
camino de los jugadores o que protegiera con su propio cuerpo las pistas más
importantes. De esta forma se ralentizará el ritmo de la partida y habrá un
toque cómico casi surrealista al primer nivel de la tumba. Para que “la movida
del gato” sea interesante los jugadores deben tener en cuenta que asesinar a
uno de los animales sagrados de Bast en una tumba consagrada a la diosa
Arquetípica quizá y sólo quizá puede que no sea muy buena idea. Por ello,
arréglatelas para que en algún lado pueda leerse la siguiente inscripción: “Quede
protegido este Santuario por la ley de Ulthar, más allá del río Skai, donde
ningún hombre o criatura puede dañar al animal sagrado de Bast”. Ver las soluciones
que se les ocurren a los jugadores es la mar de divertido.
A efectos mecánicos puede ser
divertido que cualquier daño que el gato reciba sea inmediatamente sufrido por
el jugador que lo haya provocado. Si se le pega una patada, la magia del lugar
hará sentir al investigador otra. Si se le agarra del cuello el investigador
comenzará a asfixiarse. Si se le pega un balazo…bueno, tú haz que las
consecuencias aparezcan en los puntos de vida y ya verás cómo se lo piensan a
la hora de levantar la mano a ese lindo gatito.
PD: eventualmente el gato
deberá dejar que los personajes sigan avanzando en la dungeon y hagan progresar
la trama. No te preocupes. Limítate a narrar cómo el gato desaparece en el
pasillo que va al 2º nivel de la mazmorra. Ya verás cómo no tardan en
volvérselo a encontrar.
Explicación de la escena:
Como habrás podido observar,
la estructuración de las subescenas dentro de este primer nivel de la tumba es
algo inusual y es que se ha partido de la antecámara y seguido el sentido de
las agujas del reloj para seguir explicándolas todas.
El orden óptimo que seguirán
tus jugadores que no hayan sido presa del hechizo será: Antecámara, Tumba de
Meket-bast, Tumba Principal de Nefaret, Pasillo de entrada, Entrada, Pasillo
hacia el 2º nivel.
No obstante, que este sea el
orden óptimo no significa que sea el que vayan a seguir tus jugadores, es por
ello por lo que debes ir de escena en escena dependiendo de dónde estén. Al fin
y al cabo esto es una dungeon con varias salas y distintas posibilidades de
exploración de todas ellas. Además, el orden que seguirán aquellos
investigadores sumidos al efecto del encantamiento es todo un misterio, pues
cuentan tanto con el incentivo de seguir la ilusión de Nefaret por el Pasillo
de Entrada y el incentivo de obedecer a los otros jugadores y acabar juntándose
en la Tumba Principal de Nefaret.
Haciendo el mismo símil de
Shrek con las cebollas, pues los distintos niveles de esta dungeon funcionarían
como la piel de un ogro, el primer nivel de la tumba está enfocado hacia la investigación
y la recopilación de información sobre la Dama Nefaret. La capa exterior de
la Tumba de Bast evidencia los desesperados intentos de una Suma Sacerdotisa
por detener el mal Primigenio enterrado bajo las arenas de Hadoth. El propio
hechizo ilusorio creado por Nefaret es un intento hacer comprender a los
posibles incursores la importancia de su tarea. Además, los grabados son los
más recientes de la tumba (XVIII dinastía) y las referencias a los dioses
egipcios y arquetípicos son muchas y constantes. Como mínimo los jugadores
deben llegar a la conclusión de que la influencia de Nefrén-Ka o Nyarlathotep
no está presente en este lugar y que la Dama Nefaret era contraria a ellos.
Es intención de este primer
nivel lograr que los jugadores acaben identificándose con Nefaret y la tarea
por la que entregó la vida, a fin de que ellos mismos hagan lo propio
enfrentándose a Whateley, la Semilla y el propio Nefrén-Ka, si es que llega a
ser invocado.
Este primer nivel es un filtro
para que los incursores salgan de aquí bien disuadidos por las presuntas
riquezas de la tumba falsa (la de Meket-Bast) o bien convencidos por la ilusión
del hechizo. Por ello apenas hay trampas mortales más que para proteger la
reliquia más preciada de la Dama Nefaret, las cenizas de Ulthar, la única
arma capaz de ayudar a la derrota de la Semilla de Tsathogga. En cambio, en el segundo de
los niveles la Dama Nefaret se ha preocupado de poner un tipo de protecciones
más…persuasivas.
Por último he de destacar que
la Cruz Ansada, el Brazalete de Naja Hapi, los colgantes de Bast y los hechizos
que pueden encontrar en la Tumba Principal de Nefaret son los únicos objetos de
valía para los jugadores no sólo en este nivel, sino en toda la tumba. ¿Por
qué? Pues porque se ha primado, a lo largo de todo el proceso de creación de
esta aventura, la verosimilitud de los elementos de la mazmorra en concordancia
con la trama y la lógica. Esto quiere decir que no habrá trampas de rellenado
de veneno manual porque no hay goblin que se ocupe del mantenimiento de las
trampas de la dungeon. Tampoco habrá puertas minúsculas que conduzcan a
basiliscos gigantescos que lleven milenios sin probar bocado humano y no hayan
muerto de inanición. Y también por ese motivo, los investigadores no van a
encontrar un cofre lleno de objetos mágicos y valiosos colocado por la Dama Nefaret
al lado del sarcófago de Nefrén-Ka. La gracia de este módulo es que resulte una
partida de investigación con información importante para la trama a descubrir
por tus jugadores. Para lograr eso, se ha hecho un esfuerzo por seguir las
leyes de la lógica interna de la ambientación. Por favor, no te la cargues.
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