martes, 2 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 3 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


Ruinas y arena
de Artstation

Viaje Valle Hadoth

(Badawi)

Salen dos trenes al día de El Cairo en dirección a Luxor. El tren para en la estación de Deir Mawas, en la orilla occidental del Nilo. Las tumbas y los yacimientos arqueológicos principales de Tel el Amarna están a corta distancia en camello y burro desde el Nilo. Sin embargo, los jugadores, acompañados por Khalil y Lord Henderson se dirigen hacia la excavación que está situada desierto adentro.

Los jugadores arriban a Deir Mawas una vez entrada la tarde, y en la pequeña aldea de fellahim podrán ver que les espera una caravana de beduinos compuesta por al menos una docena de habitantes del desierto con sus respectivos camellos.

Los beduinos (badawi en su idioma) han sido contratados por Lord Henderson, para participar en las labores de la excavación como guías de los occidentales desde Deir Mawas hasta el campamento. De igual forma custodian las líneas de suministros, víveres y trabajadores que acuden frecuentemente desde el Nilo y garantizan la supervivencia de la expedición. Además, tal y como les dice Lord Henderson, mantienen alejados a bandidos y desgraciados de su misma calaña. 

Si no fuera porque saben que tienen más que ganar siendo nuestros socios que nuestros enemigos ya nos habrían robado, despellejado y dado como alimento a sus bestias.

Los camellos, a diferencia de los caballos, son bestias enormes, peludas, apestosas y flatulentas. Por si fuera poco, estos animales son sumamente inteligentes y suelen tener muy mal carácter, resultando en muchas ocasiones difíciles de controlar.

Cada una de las bestias puede transportar a dos personas, un badawi, que conducirá al animal, y uno de los Pjs, aparte de llevar a Lord Henderson y a Khalil. Igualmente, si los jugadores insisten, podrán llevar ellos solos a sus monturas, lo que resultará la mar de divertido.

Hazles pasar una tirada para llevarse bien con el animal, que es extremadamente inteligente. Si no lo consiguen, el camello les hará imposibles las más de dos horas que dure el camino. DJ sé imaginativo. Si alguno tira la toalla con su camello, los beduinos pondrán a disposición de los jugadores un pequeño y dócil burro que les servirá como montura.

El líder de los badawi, Ahmed ofrece a uno de los jugadores su camello, que conducirá con soltura haciendo muy cómodo el viaje. Ahmed habla inglés con facilidad, pues ha invertido la mayor parte de su vida en hacer de guía a los visitantes para mostrarles las ruinas de Tel el Amarna y la tumba de Akenatón. Lleva toda la vida viajando por el desierto y está orgulloso de su profesión. Gracias a ella ha aprendido mucho de historia y arqueología hablando con los trabajadores y arqueólogos de los yacimientos cercanos. Su hermano mayor, Alí, ha sido contratado como capataz en la excavación de la tumba.

Además, Ahmed es un fabuloso contador de historias. Nada más aparecer en la lejanía la ciudad de Tel el Amarna, los beduinos, todos a una, escupirán al suelo y rezarán a Alá en voz baja.

La ciudad maldita, Tel el Amarna, la ciudad del Faraón Hereje. Fuimos nosotros, los badawi quienes la bautizamos al descubrirla de entre las arenas. Su verdadero nombre jamás es pronunciado por nuestro pueblo.

El Faraón Hereje, Akenatón, alcanzó el poder y apartó a Egipto de la senda de los antiguos dioses. Los nombres de Amón-Ra, Isis y Thoth fueron borrados de los papiros y las pirámides. El Faraón Hereje proclamó que todo Kemet debía adorar a Atón, el Sol, el único dios verdadero.

El pueblo de Egipto se doblegó ante la voluntad del Faraón Brujo, su Sumo Sacerdote y el nuevo dios. El castigo por adorar a los dioses de nuestros padres era la muerte. Por eso, fuimos muchos los que abandonamos las ciudades del Faraón y nos volvimos nómadas del desierto blanco. Akenatón nos obligó a exiliarnos de nuestro hogar y nosotros aún lo maldecimos a él y a su ciudad maldita.

Tras su muerte, la ciudad fue abandonada y los sacerdotes devolvieron a Egipto el culto de los antiguos dioses. La furia de los dioses trajo a esta tierra las tormentas de arenas, que sepultaron la ciudad en el desierto por toda la eternidad. Akenatón fue maldecido por Amón-Ra y su alma grita desde la Duat, devorado su corazón por Ammit.

Khalil puede contar a los jugadores el verdadero nombre de la ciudad es Akhetatón, la gloria del Sol.

Terminada la historia, uno de los jugadores podrá avistar en la distancia un gato blanco que observa la caravana desde la lejanía. El animal desaparecerá entre las dunas cuando los jugadores vuelvan la vista hacia él.

Explicación de la escena:

Tras las revelaciones del hotel Shepheards y la investigación en la universidad, el viaje por el valle de Hadoth es una escena bisagra, ya sirva como desenlace a la segunda sesión del módulo o como introducción de la tercera.

Pese a esto, ello no quita que pueda ser disfrutada por los jugadores. Déjales interpretar a sus personajes, sea entre ellos sea con los beduinos y los otros NPCs. Deja que intenten razonar con sus camellos y que se rían de aquel al que le toque montarse en el burro. También puedes aportar color en la descripción del bello paisaje del desierto y en el pueblo de Deir Mawas si así lo quieres.

Funciona especialmente bien que en la historia de Ahmed sobre Tel el Amarna utilices tus mejores habilidades de narrador de historias. Una buena historia de terror siempre queda bien en cualquier escena bisagra. Siéntete libre de aderezarla a tu gusto.

Pese a que la escena es relajada, puedes utilizar el recurso del gato de Ulthar que los observa vigilante desde las dunas para aportar el pico de tensión de esta escena. Recuerda, gato en árabe se dice Miw, palabra que repetirán los beduinos si avistan a uno de estos seres en la lejanía del desierto. En esta escena bisagra haz que los jugadores se relajen, pero tampoco mucho.

También puedes dejar que cunda la paranoia y sembrar la semilla de que los beduinos pueden llegar a traicionarlos, algo para lo que el propio personaje de Lord Henderson contribuirá positivamente. Por supuesto, esto es falso, no encontrarán a nadie más fiel en el módulo que esta tribu de beduinos.


La Excavación

(El campamento)

Al fin, bajo el sol del atardecer que cubre de rosa las dunas del desierto de arena blanca y cubiertos de piel a cabeza por ropajes que os protegen del sol y la arena, llegáis a vuestro destino.

Justo cuando el disco solar se transforma en una línea sinuosa que barniza de fuego las crestas del desierto, la silueta de un titánico templo se hace visible en el horizonte. Semienterrado en las dunas, pero igualmente majestuoso.

Para llegar a él hay una avenida de columnas, cuya altura ciclópea podéis distinguir desde la distancia. Su arquitectura resulta extraña y perturbadora, casi como si hubiera algo en sus aristas que os hiciera pensar que el edificio no fue diseñado para ser visto por ojos humanos.

La disposición de la arena muestra un comportamiento anómalo del viento, como si hubiera soplado desde el corazón hacia el exterior de la tumba. Además, la blancura del desierto desaparece, dejando lugar a un intenso color carmesí que es característico en el Valle de Hadoth.

Si la tumba tuvo color alguna vez, esta se perdió con el paso de las eras. El actual esqueleto de la construcción parece formado a partir del pálido sustrato del desierto. Solo en la puerta hay un deje de color, formado por unas oscuras piedras pulidas y talladas en un extraño mineral, rompiendo así con la monotonía de los ocres y los pardos dispuestos sobre recios soportes de piedra.

Será en este punto, con la tumba en el horizonte y el sol del ocaso en el otro, cuando los beduinos se despidan de los investigadores. Se niegan a acercarse a la tumba que es herencia del Faraón Hereje y creen a pies juntillas que la maldición de Akenatón se cebará con aquellos que perturben el reposo de los muertos. Desean suerte a los investigadores y se marchan, llevándose consigo los camellos.

Los jugadores para llegar al campamento deben atravesar caminando un valle rocoso y árido, de piedra casi lunar que parecer reflejar la luz bajo los mortecinos rayos del sol.

Aquí, por última vez antes que caiga la noche, otro de los gatos de Ulthar puede hacer su aparición, dejando claro a los jugadores que siguen siendo vigilados.

Destaca en la excavación el número de trabajadores, al menos trescientos, que se afanan por emplear picos y palas para desenterrar lo que queda de la vetusta y ciclópea edificación entre las dunas del valle carmesí. Van cubiertos de piel a cabeza con turbantes y ropajes de colores claros. Parecen estar finalizando con su tarea, pues la mastaba parece haber emergido ya casi por completo de entre las arenas.

Alrededor de los excavadores hay algunos capataces, vestidos con un turbante negro para diferenciarse de los excavadores comunes. Estos dan órdenes en árabe y dirigen a los excavadores, en su mayoría fellahim de los pueblos cercanos al valle de Hadoth como Deir Mawas.

El líder de los capataces es Aasim al Rahman. Un árabe alto y formal pese a hallarse cubierto de polvo. Se presenta a los jugadores cuando estos llegan al campamento con un Inshallah (Alabado sea Alá) y hace una educada reverencia a Lord Henderson. El mecenas pasa de él y se dirige hacia su tienda del campamento, delegando en Aasim la tarea de hacer de intérprete y guiar en un tour por la excavación a los investigadores.

De piel oscura y muy apuesto, Aasim no deja de mirar ceñudo el resultado de la excavación. Desconfía de los trabajadores y sospecha que fueron culpables de la muerte de los profesores americanos. Se prestará dispuesto a colaborar con los investigadores siempre que sus explicaciones sean creíbles, pero será imposible convencerlo de la existencia de una maldición.

Aasim pone al corriente a los jugadores de los últimos avances en la excavación. Los fellahim han sido muy eficientes y una vez delimitadas las dimensiones de la mastaba, han conseguido retirar la arena casi por completo. Sin embargo, franquear las puertas de la tumba ha sido imposible y su última opción es dinamitar las pesadas losas de piedra, si bien, es posible que aquello comprometa la integridad de la excavación.

Aasim también les presenta a Salhaam[1], un amigable nativo de carácter afable que los excavadores han elegido como portavoz y líder. Salhaam no habla inglés, por lo que todo lo que siga gustosamente les será traducido por Aasim. Si le piden que les muestre el acceso se negará, están en mitad de su descanso y apenas hay luz solar, por lo que será mucho más apreciable a plena luz del día, a la mañana siguiente. Si no le queda otra y es obligado a ello acabará mostrando el acceso a los jugadores (acude a la escena “El acceso”).

Salhaam es un duro trabajador y muy de fiar, quizá demasiado bonachón para su propio bien. Procede de uno de los pueblos cercanos al Valle de Hadoth y duerme en el campamento como cualquiera de los trabajadores. Esta no es su primera excavación y es por su experiencia por la que los fellahim lo escuchan. Ya sea para Khalil o para aquel PJ que entienda árabe, su verborrea será incesante. Entre todo lo que dice se lamenta del destino de los profesores y se alegra también de no ser el líder de los excavadores cuando éstos entraron en la tumba por el acceso exterior.

 

Cuando notes que tus jugadores se han descuidado hazles tirar Percepción y lee lo siguiente:

No podéis sino percataros de las discretas pero hostiles miradas que os dirigen los indígenas. Hablan entre ellos, siseando y enseñando sus dientes podridos. Os señalan con discreción y os siguen con la vista. ¿Llevarán cuchillos bajo sus turbantes? Ese destello metálico que portan entre sus ropas… ¿podría ser un colgante de gato?

Otros de los fellahim os sonríen con los rostros perlados de sudor y la piel morena debido a la exposición directa al sol. Os miran sabiendo que es el dinero de americanos como vosotros el que alimenta a sus familias. Esos dan todavía más miedo. ¿Qué se oculta bajo su expresión afable?

No podéis olvidar el destino que sufrió el profesor Robertson, o Blake…o Bradford…

En realidad, es más paranoia que otra cosa, los Elegidos de la Dama infiltrados en la excavación no son más de media docena y desde luego no se dejan ver por los investigadores y son más discretos que ellos. El número de occidentales en la expedición es muy escaso y probablemente los personajes jugadores sean de lo más variopinto, por lo que es normal que llamen la atención de los trabajadores comunes.

El campamento:

El campamento está compuesto de al menos cincuenta tiendas de campaña. En ellas duermen algunos de los excavadores, los que vienen de pueblos más lejanos y no vuelven a sus poblados al caer la noche, casi la totalidad de los 20 capataces junto con Aasim (una tienda cada uno). También tienen una tienda preparada para Henderson, otra para Khalil y otras tres más pequeñas preparadas para los investigadores. Otras de las tiendas guardan material de la excavación o víveres.

Las tiendas de los jugadores y Khalil se sitúan en el centro del campamento, rodeados por las tiendas de los capataces. En la parte externa y sobre todo la más cercana a la excavación se encuentran las tiendas de los trabajadores. Hay algunas de las tiendas de excavadores en las que duermen hacinados hasta 4 fellahim.

Las excavaciones comienzan a diario tras el primer rezo con el amanecer, sobre las 8:00. Terminan a las 19:30, antes del rezo del ocaso.

Horarios para rezar

7:38; 12:58; 15:49; 18:19; 19:40

 

Primera noche

(Noche de las cobras/Askari Sitt)

Esa noche, como quien no quiere la cosa, haz que uno de los jugadores al azar reciba la visita de un par de Elegidos de la Dama, que llevaran una vasija de barro cocido a la tienda de un investigador, abrirá un agujero en la tela con un cuchillo y hará pasar una cobra egipcia al interior de la tienda. Por supuesto, si es que no ha sido despertado por el rasgar de la tela, el siseo del animal despertará al jugador durmiente.

El animal será inofensivo a no ser que se asuste, lo que puede suceder si escucha mucho alboroto o si es previamente atacado. Lo que probablemente pase, no nos engañemos. Cobra egipcia en árabe se dice Naja Haji. Por si te es de utilidad. 

Si los Elegidos de la Dama son descubiertos huirán hacia el desierto, de lo contrario se camuflarán entre los fellahim, entrando en las tiendas y resultando imposibles de reconocer por los investigadores.

Si los jugadores se empeñan en perseguir a los Elegidos de la Dama y estos no pueden darles esquinazo en el desierto haz que un furioso gato les ataque en mitad de la persecución. O dos. O tres. Y luego que el gatito les ponga ojos tristes, como el gato con botas. Que se atrevan a disparar entonces. Cuando quieran retomar la persecución, los Askari Sitt se habrán esfumado entre las dunas. 

Además de todo esto, Whateley también estará infiltrado entre los nativos, haciéndose pasar por un fellahim sin más. El brujo busca el momento oportuno para colarse en la tienda de Henderson, a buena distancia de la de los jugadores, matarle sorbiendo su vida y robar su identidad. El momento oportuno será la primera noche. Pase lo que pase y monten el revuelo que monten los jugadores, Henderson no saldrá de su tienda, pues el hechizo para robar la identidad tarda unas cuantas horas en hacer efecto. En caso de que los jugadores vayan a buscarle Whateley estará allí, besando el cadáver mientras le absorbe la vida. El monstruoso brujo atacará a los jugadores y desaparecerá, abortando la misión, tratando de hacerlo en algún otro momento.

Explicación de la escena:

La presentación de la tumba y la narración colorista de la misma, evidencia que irremediablemente la tumba está de algún u otro modo relacionada con los Mitos, algo que debe ser sutil y a la vez debe de quedar claro a los jugadores. El hecho de que los beduinos tampoco quieran acercarse al lugar potencia el ambiente maldito que ha de respirarse en la inquietud que causa el lugar.

Al cariz sobrenatural de la tumba ha de unirse la paranoia que sientan los jugadores y les vuelva recelosos de la atención que reciben por parte de los trabajadores. Por ello el inciso sobre las miradas hostiles de los indígenas. Al fin y al cabo, los personajes no saben cuántos Askari Sitt hay infiltrados entre los fellahim. Por ello, durante esta escena el suspense ha de mantenerse más o menos constante con el único alivio cómico que supone el personaje de Saalham, que servirá para relajar la tensión.

Los personajes de Saalham y Aasim son dos NPCs que cumplen dos importantes funciones auxiliares para la trama. Saalham es esencial pues en la siguiente escena mostrará a los jugadores el acceso, les hablará de la primera incursión en la tumba y del destino del profesor Blake. 

Aasim, por otro lado, es menos importante. Como capataz desconfía de sus trabajadores, lo que lo convierte en uno de los contribuyentes a acrecentar la paranoia de los personajes sobre su entorno y su mejor aliado, pues aparte de creer a los personajes jugadores, tiene poder en la expedición y sus órdenes son seguidas por el resto de capataces, convirtiéndose de facto en líder de la expedición. Además, es un tipo bastante siniestro, por lo que pese a sus buenas intenciones, lo mismo los jugadores acaban desconfiando de él. Si eso ocurre no te preocupes, hazlo todavía más siniestro si cabe. Si los jugadores piensan que el que podría ser su mayor aliado es el líder de los Askari Sitt, es que algo estás haciendo bien. 

Además, Aasim será el sustituto que Whateley buscará si fracasa su plan con Henderson durante la primera noche. Así que lo mismo los jugadores sí que están en lo cierto. 


Segundo día

(La antigua tumba)

Tras la primera noche si Whateley ha conseguido su objetivo, los personajes jugadores pueden percatarse de que el excéntrico Henderson es mucho más amable con ellos que antes y en lugar de estar recluido en su tienda se pasea por la excavación. Mostrará un educado interés e incluso pedirá permiso a la hora de ver el acceso por la mañana si es que Saalham también se lo muestra.

Lo habitual es que a la luz del día, los investigadores decidan ver la entrada y/o el acceso a la tumba. Saalham les mostrará ambos.

La entrada (exterior):

La puerta de entrada dista de ser tan descomunal como el resto. Sí, es cierto que había una especie de pesadísima piedra circular en la entrada y la forma parecía de una puerta, pero lo cierto es que tiene mucha más pinta de ser una pared a la que han adornado como si fuera una puerta. El tiempo y esfuerzo que debe costar mover esas losas de piedra es demasiado, pues parece ser igual de ancha que el pasadizo al que abre. La única forma de entrar parece ser abriendo un agujero en la piedra o tirando de ella, por lo que no os extraña que les haya sido imposible entrar.

La piedra, que parece de granito, no tiene ni una muesca en su textura rugosa, pero los jeroglíficos grabados en su exterior al parecer han sucumbido al paso del tiempo, quedando ilegibles. Los únicos signos que pueden verse están grabados en el relieve de la circunferencia y entre ellos el más sencillo de reconocer es el signo de protección esotérico, propio de los dioses arquetípicos. Con una tirada de mitos podrían descubrir que al parecer el hechizo trata de volver infranqueable esta puerta, que jamás debe abrirse.

Ayuda de juego: Símbolo arcano


El símbolo arcano impide que por la puerta pasen las razas servidoras menores de los Primigenios y de los Otros Dioses (impide el paso de primigenios, pero no de Semillas estelares, que son servidores mayores, o de razas independientes o de siervos de arquetípicos). El símbolo arcano es inútil como defensa personal si el monstruo o servidor puede eludirlo (si colgase del cuello de alguien, el Símbolo protegería lo que estuviera en contacto con él, pero el cuerpo del portador seguiría siendo vulnerable).

La única forma de entrar por la puerta será descubrir el contrahechizo al símbolo de protección, lo que es virtualmente imposible en esta aventura. Al fin y al cabo Nefaret no era tan estúpida como para hacerse enterrar con el contrahechizo, así que ni siquiera se lo llevó a la tumba :P

Un segundo… ¿granito en el desierto? Sí, un tipo de piedra semejante en este lugar es algo fuera de lo natural. O mejor dicho…sobrenatural. Si alguno de los jugadores cae en la cuenta recompénsalo con un control de cordura. Y luego dale una golosina. Que te odien, pero no mucho. Hay que tenerlos contentos.

 

El acceso (exterior):

Tal y como Salhaam dice a los jugadores, el acceso abierto en uno de los laterales de la mastaba es resultado de uno de los primeros avances en la excavación, cuando no estaban seguros de las dimensiones de la construcción ni se había encontrado la puerta principal. Los elementos ya habían malogrado parte de esta pared, y la arena se filtraba entre los ladrillos de piedra. No hizo falta demasiada intervención como para abrir una abertura lo suficientemente grande como para que cupiera una persona.

Salhaam, que es veterano en excavaciones de este tipo, ya había advertido al profesor Blake de lo peligroso que resultaba entrar sin los preparativos necesarios, pero Blake deseaba resultados lo antes posible, por lo que fue él mismo quien encabezó el primer grupo de voluntarios destinado a descubrir los secretos del extraño templo del Sacerdote de Atón.

Y sí, es cierto que obtuvieron resultados, al parecer hallaron la tumba. Pero esta no parecía ser la de un sacerdote, sino la de una sacerdotisa, y no precisamente de Atón, sino de un culto cronológicamente posterior. Sacaron de allí algunos objetos, pero el coste fue muy elevado.

Estuvieron horas allá abajo, muchas horas, después se escuchó un ruido atroz y una nube de polvo. El profesor Blake se quedó allá abajo, atrapado en el derrumbe. Nadie, ni siquiera yo mismo, nos atrevimos a bajar a recuperar su cuerpo, es demasiado inestable, la tumba podría venirse abajo en cualquier momento. Peligroso muy peligroso.

De aquello hace ya casi medio año, siguieron excavando el resto del tiempo y descubrieron que esa zona era de las más cercanas al techo, casi formando parte del mismo. La tumba es muy grande, de techos muy altos y distintos niveles, probablemente tenga varias cámaras y niveles, como las pirámides.

Para llegar al acceso deben subir por un andamio que no aparenta ser demasiado seguro. Pueden subir con normalidad con al menos un éxito en agilidad, si no lo obtienen o bien son incapaces de subir o lo hacen con un punto de fatiga. Para bajar no será necesario volver a tirar y una vez lo hayan subido una vez la segunda será a una dificultad más sencilla.

El agujero (que tienen cubierto por una tela) no es demasiado grande, justo para una persona con quizá algunos roces en su ropa. Al parecer ha sido ensanchado debido al paso del tiempo y algunos restos de picos en el borde indican que también por acción humana.

(Sabotaje en las profundidades)

Si iluminan el interior podrán ver que hay una especie de cámara en mitad de un pasillo muy oscuro, cubierto de polvo, arena y escombros. A ambos lados parece extenderse el pasillo y ellos estar en mitad, una de las entradas está llena de escombros, la otra, según apunta Salhaam, está cortada, no hay nada salvo la tumba ya explorada.

La estancia donde conecta la apertura tiene unos techos mucho más altos que el resto de la tumba, de al menos 6 metros de alto.

Si Khalil echa un vistazo al interior con una tirada de arqueología podrá llegar a la conclusión de que esa tumba tiene más de hipogeo que de mastaba en su interior. Lo que en cristiano significa, que tiene un nivel subterráneo insospechado, una especie de sincretismo anacrónico muy inusual en la arquitectura egipcia.

de Carlos Barahona Possollo

Mediante el uso de una cuerda, una cadena o un utensilio similar, los investigadores podrán descender hasta el nivel del suelo para encontrarse entre los escombros el esqueleto del profesor Blake. Entre sus pertenencias no se halla ni su cartera ni su reloj, solo su ropa (que muestra las marcas de haber sido acuchillada) y los fragmentos de una especie de mapa entre las manos con lo que habían descubierto ya de la tumba.

En cuanto alguien, quien sea, toque el suelo de la tumba deberá hacer una tirada de poder para comprobar si el hechizo de Nefaret surte efecto sobre él. Aquel que sea presa del hechizo podrá atravesar los escombros que conducen al interior de la tumba como si estos no estuviesen allí. En cambio, para aquellos jugadores que resistan las ilusiones del hechizo sólo habrá un camino posible, el ya explorado por Blake, Bradford y Bhisop.

Si los jugadores se adentran muy en el interior de la tumba has de dejar claro, con metajuego o sin él que no hay vuelta atrás. Si están de acuerdo avanza hasta la siguiente escena.


Algo pasa con Henderson

Lord Henderson, con una motivación increíble para los jugadores, acompaña a los investigadores al acceso y les insta a adentrarse en su interior para reconocer el terreno. Una vez en el interior del acceso y en cuanto los personajes le den la espalda, el hombre desaparecerá, dejando únicamente su salacot como prueba de su existencia.

Como os imaginaréis, Whateley quería entrar en la tumba por el acceso y lo ha hecho acompañado por los jugadores, aunque si lo deseas también puedes hacer que entre allí por sí mismo sin que los jugadores se percaten de su desaparición hasta que pregunten por el campamento. Si lo hacen, Aasim les dirá que la última vez que fue visto se dirigía hacia el acceso.

Whateley tiene que acabar dentro de la tumba y debe usar el acceso para entrar por ella, eso es impepinable para la última de las escenas del módulo. DJ tú verás cómo lo haces.

 

Es posible que prefieras alargar el momento de entrada en la tumba. Si así lo quisieras podría ser muy interesante que, una vez fuera del acceso, corriera la voz de alarma dentro del campamento. Se ha descubierto el cadáver momificado de Lord Henderson. Cualquiera con dos dedos de frente se percataría de que han obrado magia sobre el desdichado, pues aparenta llevar muerto y momificado varios miles de años. ¿Tienen tus jugadores dos dedos de frente? Los míos no los tenían.

Explicación de la escena

Esta, a diferencia de las anteriores, es una escena abierta. Deja que los jugadores roleen entre ellos, hablen con Aasim y Sallham, intercambien teorías y exploren tanto el campamento como el exterior de la tumba. Finalmente, de una forma u otra, querrán explorar los dos puntos clave: la entrada y el acceso, por lo que permite que acudan a ambos y no precipites los acontecimientos mediante la tormenta de arena a no ser que el ritmo de la partida haya decaído demasiado y tus jugadores estén empezando a aburrirse.

Si eso ocurre, haz que aparezca un dragón negro y…no espera. Mejor haz que aparezca una mágica y mortal tormenta de arena. Y gatos maullando. A coro, como si fuera una orquesta de maullidos. Eso motivará a los jugadores a ponerse a cubierto en el único sitio disponible que (oh vaya) es en el interior de la tumba. Por supuesto, ninguno de los indígenas estará tan loco como para imitarlos.


[1] Directa y totalmente inspirado en el amigo de Indiana Jones en la anteriormente mencionada película de la saga.

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