La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.
Si esta es la primera entrada que has encontrado del módulo te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en "Tumba de Bast" en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.
Si deseas leer el módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí.
Prólogo
(Un minuto para la medianoche 0:27)
31 de enero de 1927.
El hombre elegante cuelga su
teléfono. La llamada ha concluido.
El hombre elegante está sentado
en su sillón de cuero. Es un hombre de negocios. Lleva puesto un traje caro.
Excelente factura.
El hombre elegante tiene los ojos
hundidos, bolsas y ojeras. Suelta el teléfono y coge un vaso de brandy.
Ahora lo entiende todo. Ahora
entiende la farsa.
Su despacho también es elegante.
Roble y cerezo. Acogedor, cálido. Profesional. Reloj de cuco, esfera de
cristal. Un regalo, de un cliente. El hombre elegante ha tenido muchos
clientes.
Ambas manecillas arriba, a un
minuto de encontrarse.
Da un largo trago. El valor que
le faltaba desciende por su garganta.
Abre el cajón de su escritorio.
Saca un abrecartas, pese a que no hay correspondencia sobre su mesa.
El abrecartas, adornado con
motivos exóticos. Egipcios. Un presente. De su jefe.
Está afilado. Siempre ha cumplido
bien su función.
El hombre elegante deja el brandy
en la mesa.
Un movimiento rápido.
Una flor roja que extiende sus
pétalos.
Se vierte lentamente en el suelo.
Y poco a poco, el hombre elegante
se queda dormido.
Explicación de la escena:
¿Quién es el hombre elegante? En
nuestra campaña, el hombre elegante era Michael Moore, abogado de los investigadores y su principal contacto con la Sociedad Enigma, aquella que encargaba los casos
a los personajes jugadores. En vuestro caso, el hombre elegante podría ser cualquiera, a
ser posible, un NPC muy vinculado con los jugadores, quizá aquel que ha estado
proporcionándoles los casos hasta ahora.
Por supuesto, es mejor no
decir esto a los jugadores. Que se devanen los sesos pensando en quién puede
ser. Si lo haces bien, la descripción del hombre elegante puede ser lo suficientemente ambigua como para encajar con
muchos de los NPCs que conozcan los personajes jugadores.
¿Por qué se suicida? El hombre
elegante ha descubierto algo terrible, algo que le ha llevado a la conclusión de que su propia vida no merece la
pena.
¿Qué ha descubierto? En
nuestra campaña Michael Moore tenía motivos, y no pocos, para abrirse las
venas, pero al ser esto un módulo que espera convertirse en episodio de campaña
es mejor que el porqué sea decidido por cada Director de Juego teniendo en
cuenta su propia campaña.
En el caso en que no se te ocurra
nada, siempre puedes dejarlo abierto y que sean los propios jugadores quienes
propongan ideas por las que esto ha sucedido. Si no te interesa introducir la
aparición del hombre elegante en esta aventura, siempre puedes suprimir este
prólogo, que no tiene influencia directa para la trama.
Dejo aquí un enlace a drive para que podáis descargar el prólogo en formato audio, locutado por un servidor: Prólogo en audio.
El gancho
Lunes, 31 de enero de 1927
23:50 de la noche.
Antes de que llegue el gancho,
pregunta a los jugadores qué es lo que están haciendo sus personajes,
cómo han pasado los últimos días y semanas, qué es lo que han hecho, etc. Si los jugadores quieren rolear
entre ellos o interpretar una conversación más o menos banal con un NPC deja
que lo hagan, aunque no la prolongues mucho.
Narra cómo es el lugar dónde
se encuentran los jugadores y haz hincapié en lo tarde que es. No es hora de
recibir llamadas y debe de quedar claro sin que lo digas siquiera.
Suena el teléfono en la casa de
uno de los jugadores, aquel que lleve la voz cantante dentro del grupo o el más
conectado con el aspecto social. Si todos los jugadores viven juntos entonces
el teléfono sonará en la casa común.
No pongáis pegas, el teléfono
tiene que sonar y uno de ellos lo tiene que coger. Al fin y al cabo, estamos
jugando La Llamada de Cthulhu…
Al otro lado del teléfono reconocéis
la voz de Michel Moore, vuestro principal contacto y proveedor de casos
paranormales. Su voz suena cansada y arrastra las palabras, como si hubiera
estado bebiendo.
“Buenas noches. Sé que es muy
tarde, pero tengo otro caso para vosotros. Este es importante. Me ha contactado
un importante accionista de la Sociedad Enigma. El más importante accionista de
Enigma. Al parecer habéis llamado su atención. Su nombre es Arnold Fanck y
tiene un trabajo para vosotros tres. Os ha citado en su casa mañana para
exponeros el caso, a mediodía. Vive en el número 13 de Boulevard Street”.
“Este no es un caso como el
resto, amigo. Esto es algo más oscuro. Nunca os habéis enfrentado a nada como
esto. Puede que no salgáis ilesos. ¿De
verdad estáis tú y los demás dispuestos?”
Cuelga el teléfono, las agujas
del reloj están cerca de juntarse. Falta un minuto para la medianoche.
Explicación de la escena:
El gancho, en toda partida, es
necesario para introducir a los personajes en la aventura. Haciendo honor a las aventuras más clásicas del género, en este caso todo
empieza con una llamada de teléfono, como probablemente tantos otros casos
antes que ese. Solo que esta no es una simple llamada, pues depende de si has
decidido introducir o no el prólogo, el contacto de los jugadores se abrirá las
venas nada más colgar el teléfono…o no. Todo depende de los intereses del
Director de Juego, naturalmente.
Puedes cambiar del gancho lo
que quieras, lo más importante es que contrapongas dos sensaciones. La primera
de todas es la naturalidad, los personajes son contactados de la forma habitual por la persona habitual, eso debería llevarlos a su zona de confort. La segunda
de ellas es una incomodidad, a lo que contribuyen el prólogo, la música y el
tono serio de su contacto. En conclusión, tras esta escena los jugadores deben
tener un escalofrío al pensar que su naturalidad, su habitual zona de confort,
ha quedado viciada.
¿Por qué? Los personajes
tienen que estar deseando salir de aquí, aceptar el caso de Fanck, coger el
transatlántico y tomar un soplo del fresco aire del Sáhara.
Esta vez el caso tendrá lugar
en una tierra exótica y lejana, un lugar del que los personajes
irremediablemente acabarán recelando, por lo que no tardarán más de un par de
sesiones en estar deseando volver a América. Bien, ¿qué pasa entonces si, a su vuelta,
descubren que durante su ausencia la ansiada comodidad se ha convertida en algo
muy distinto de lo que recordaban? Pues que la zona de confort de los jugadores
queda destruida.
Sí, es una semilla rolera de
manual, pero continuemos con la historia.
Martes, 1 de febrero de
1927
La mañana amanece gélida,
lluviosa y plomiza. Probablemente el sol no salga en todo el día. Se ha
levantado una ligera bruma que cala de frío hasta el tuétano de los huesos.
Intenta transmitir la
sensación opresiva a los jugadores. Las cosas más normales y cotidianas parecen
singulares y extrañas, pequeños cambios en su normalidad que inducen a que
estén incómodos. Al fin y al cabo esta aventura tiene un componente de terror y esta sensación ha de transmitirse desde el principio con las cosas más vacuas.
En el caso de que tus
jugadores tengan una fuerte alma investigativa, infórmales de que tienen toda
la mañana para hacer las investigaciones pertinentes respecto de la figura de
Arnold Fanck. En el caso de que no la tengan, puedes perfectamente dejar que
pase el tiempo y, con una elegante elipsis, avanzar hasta las 12:00 a.m en Boulevard Street.
Sobre Arnold Fanck
· Registro civil: en un primer momento, el funcionario no encuentra el nombre de Arnold Fanck y dice que no hay nadie con ese apellido en Arkham[1]. Si le instan a volver a comprobarlo será entonces cuando lo vea y se extraña de no haberlo visto antes. El hombre nació a mediados de los 50 del siglo pasado. Está soltero y tiene residencia en el 13 de Boulevard Street. No parece que tenga hijos.
Hemeroteca de Biblioteca Miskatonic: hallan una pequeña noticia en el periódico de la Universidad de Miskatonic que anuncia que tras meses de paro finalmente la expedición de Tel el Amarna ha conseguido los fondos suficientes como para renovar la excavación de la tumba del sacerdote de Atón en el valle de Hadoth. Los agradecimientos dirigidos a Arnold Fanck, director ejecutivo de Oxium&Co el filántropo que desinteresadamente ha vuelto a dotar de fondos la expedición arqueológica.
Sobre Oxium&Co
Es una firma de inversión de
banca y valores (empresa financiera) con sede en en Wall Street. La firma no parece
ser en especial grande ni especialmente mediática. Sorprendentemente, los
jugadores hallarán poca información sobre la empresa. Sospechoso, ¿verdad?
A la hora debida, los jugadores deberían llegar a
la mansión de Arnold Fanck. La calle está repleta de enormes chalés y mansiones
de millonarios similares, pues se hallan en la zona más acaudalada de Arkham. Zona
que probablemente ninguno de los investigadores haya visto nunca.
La carretera es ancha. Hay una
verja que impide el acceso a la casa. Cuando lleguen aparece un viejo
mayordomo, alto, de cara larga y vistiendo una camisa blanca. Se apresura a
abrir la verja para que pueda pasar su vehículo.
El jardín está impecablemente
cuidado. Tras la verja hay una hilera de cipreses que dan la vuelta a la mansión
además de una fuente barroca en mitad del camino. La zona para aparcar es de
tierra, y está convenientemente apartada en el lado izquierdo de la casa, al
que se accede por un camino de pequeñas piedrecitas. De esta forma se evita que
las ruedas del coche estropeen el césped recién cortado.
En el resto del jardín hay,
además de los cipreses, otro par de árboles, manzanos y limoneros vacíos de
fruto. No hay aves posadas en sus ramas desnudas. Hace demasiado frío incluso
para ellas.
Nada más entrar os reconforta el
calor de la casa. El frío parece no existir aquí dentro y seguro que tiene que
suponer un gran esfuerzo mantener cálido un lugar tan enorme como esta mansión.
Un fuego ruge en el cómodo salón de estar, donde Jack, el mayordomo, os conmina
a esperar a vuestro anfitrión y pregunta si puede ofreceros algo de beber.
La suave música del lugar es
diegética y procede de un tocadiscos situado en una mesa, a uno de los lados de
la sala.
Los jugadores no tienen que
esperar demasiado hasta que su anfitrión sale a recibirles.
Arnold Fanck es un hombre que se
conserva bien pese a su edad. Bien plantada una mata de pelo gris en su cabeza.
Afeitado y enérgico. Con un pequeño bigote blanco sobre su labio superior. No
lleva puesta la chaqueta, por lo que no logra disimular del todo una pequeña
barriga. Viste un chaleco negro, con tirantes blancos con una franja de verde
oscuro en el centro.
Os extiende la mano y os saluda
caballerosamente, con sus pequeños ojos negros brillando por la emoción
contenida.
Con que sois vosotros.
Pardiez. Desde luego no os imaginaba así, desde luego que no. Mi nombre es
Arnold Fanck.
Interpreta a Arnold Fanck como
todo un caballero inglés, un millonario filántropo de exquisitos modales que
apenas logran camuflar su apasionado carácter. El hombre conoce el nombre de
todos los presentes y dejará claro que lleva siguiendo el trabajo de los
personajes desde el inicio de sus aventuras. Menciona al contacto de los
jugadores y la relación de amistad que tiene con él.
Está muy interesado con que los personajes acepten el caso, por lo que tratará de hacerlo lo más atractivo posible, y adular hasta la médula a los jugadores. Es carismático, convencer a gente es una parte importante de sus negocios.
A continuación dejo tal y como yo desarrollaría la escena, pero siéntase libre el Director de Juego de parafrasear las palabras de Fanck y alterarlas a su gusto y al de su mesa de juego siempre y cuando se mantenga lo imprescindible de la misma. Recuerda, lo más importante es que los jugadores acepten el trabajo de Arnold Fanck.
Hombres comunes habrían
fracasado allí donde vosotros triunfasteis. Os habéis enfrentado a algunos de los
horrores más temidos por el hombre. Y aquí estáis, sanos y cuerdos después de
todo. Hombres excepcionales, desde luego que sí. No hay célula de la Sociedad Enigma con un mayor
porcentaje de resolución de casos que la vuestra y eso que Arkham es como un foco para
todo lo paranormal. Casi se os ha quedado pequeño.
Bien, hablemos de trabajo.
Verán caballeros, yo soy un hombre de negocios. Mis socios han puesto sus
miradas al otro lado del océano, en el continente africano. Y no los culpo.
Europa…América…todo eso está
ya muy visto. Los occidentales llevamos siglos agotando esas tierras. Fueron
ricas una vez, sí, pero ahora…poco tienen para ofrecernos. La solución es mirar
a nuevos horizontes. El mundo es mucho más que lo viejo. Son los nuevos
continentes los que tienen las verdaderas oportunidades. Asia, África… ¿me
siguen verdad?
Y qué mejor lugar que Egipto,
la cuna de la civilización, el país de los faraones y las momias. Un lugar
exótico como pocos. Muy rico en historia y antigüedades.
Fue una suerte cuando hace un
mes me comunicaron que una expedición con la que colaboraba la universidad se
había quedado sin fondos. Al parecer su anterior mecenas se había retirado de
pronto, sin dar explicaciones. Los trabajadores llevaban meses estancados en mitad del desierto, y la Universidad de Miskatonic no tendría más remedio que
cancelarla. Por supuesto no iba a dejar que eso sucediera, por ello mandé allí
a Lord Henry Henderson, un viejo amigo de la familia, para que se hiciera cargo de todo ello.
Veréis, caballeros, en algunos
círculos se me conocería como un filántropo y no reniego de esa etiqueta, pero
lo cierto es que me considero antes que nada un hombre de negocios. Estoy seguro
de que si finalmente la excavación lograra encontrar algo interesante que fuera
donado a las autoridades egipcias estas serían menos…reacias…a hacer negocios
con una empresa como Oxium&Co.
Además, las noticias eran
esperanzadoras. Ya habían logrado desenterrar la puerta de la tumba. El único
problema es que al parecer abrir la entrada del lugar es imposible. Cuenta con unos
extraños símbolos grabados que no parecen jeroglíficos. Nadie es capaz de
descifrarlos. Tengo allí a un egiptólogo nativo, una eminencia de la Universidad
Al Azhar en El Cairo que asegura jamás haber visto algo como eso antes.
Y bueno…los excavadores son
nativos, hombres supersticiosos. Pero hablan de que cosas extrañas suceden
cerca de la tumba. Sin ir más lejos tres de los cuatro profesores a cargo de la
expedición fallecieron. Robert Blake debido a un derrumbamiento accidental en
una de las partes de la tumba. Jeremías Bradford debido a la mordedura de una
serpiente mientras dormía en su tienda de campaña. William Robertson asesinado
por uno de los excavadores. Nathan Bishop huyó del lugar y regresó a América, de hecho no quiere saber nada de lo allí acontecido y se ha negado a prestarnos la más mínima de las ayudas.
Todos los miembros de la expedición hablan de que pesa una maldición sobre
esa tumba. Sea o no superstición, como comprenderán, una maldición no es lo mejor para los negocios, caballeros. Es por eso por lo que pensé en ustedes. Los mejores
efectivos de la Sociedad Enigma.
Por supuesto estoy dispuesto a
pagarles. 4.000 dólares. 2.000 por adelantado, supongo que con eso tendrán para
todos los gastos del viaje. El resto cuando hayan vuelto a América. Pagaré en
efectivo.
Jack, por favor
El mayordomo trae un maletín con
2.000 dólares en billetes de 50. Lo deja sobre la mesa y lo abre, revelando el dinero a los personajes jugadores.
Bueno… ¿hay trato?
Como si los jugadores pudieran
decir que no…
El transatlántico
Boston-Alejandría zarpa el jueves a las 12:00 de la mañana. Una vez allí debéis
coger un tren que os lleve al Cairo. Un guía os esperará allí y os conducirá
hacia el hotel Shepheard´s. Henry os esperará allí.
Mucha suerte caballeros.
Arnold esperará a que los
investigadores se marchen por la puerta para darse la vuelta y volver a su
sillón orejero, encender su pipa y sonreír de forma pícara mientras mira al
fuego.
Explicación de la escena:
Desde que entran en la mansión
hasta que salen de ella, la escena debe suponer un dulce contrapunto al
ambiente opresivo e incómodo que experimentan personajes y jugadores desde el
principio de la aventura. Debe suponer un paréntesis, un momento en que se
sientan cómodos ante el calor de la hoguera, deshechos en halagos por su
anfitrión y ablandados por un par de copas de buen brandy.
Soy consciente que ofrecer
4.000 dólares por un caso al grupo de jugadores es una absoluta barbaridad para
1927, donde aproximadamente el poder adquisitivo de un dólar equivalía al de
quince de hoy día, pero los jugadores han de verse realmente tentados de
aceptar el caso, por muy lejos de casa que tengan que ir para ello. Además, a
Arnold Fanck tampoco es que le suponga un gran esfuerzo desembolsar tal
cantidad, por inflada que sea. Si los jugadores quieren negociar el precio,
adelante, pero advierte de que resulta una oferta muy, muy generosa.
Probablemente los jugadores hayan
tenido que tratar antes con clientes medio locos y muy mal rolleros y Arnold
Fanck tiene que dar una impresión totalmente opuesta. De hecho, el Director de
Juego debe esforzarse por imprimir a Arnold Fanck una personalidad fuerte y
dotar de color la descripción física del personaje. Su fachada de hombre de
negocios, su historia y sus intereses son muy creíbles. De esta forma los
jugadores y sus personajes se llevarán una impresión mucho mayor al descubrir
que Arnold Fanck no es trigo limpio y que sólo es pura fachada.
Entonces… ¿Arnold Fanck es el
malo de esta partida? No, exactamente, aunque si como Director de Juego aceptas
esta semilla rolera, desde luego que lo será de muchas otras. El cómo y el por
qué es algo que debe decidir el Director de Juego al final de este módulo. Lo
que sí es importante destacar, es que Arnold Fanck tiene una agenda oculta al
mandar a los jugadores a desenterrar la Tumba. ¿Qué es lo que pretende? Las
posibilidades son infinitas.
El viaje
Jueves, 3 de febrero de
1927
El transatlántico U.S Mauritania de
la línea Fabre zarpa de Boston en dirección a Alejandría dos días después de la
entrevista de los jugadores con Fanck. El viaje, que sin el patronazgo de Fanck
costaría 300$ viajando en primera clase, está muy por encima del nivel de vida
del ciudadano estadounidense medio (viajar en segunda clase cuesta 200$, que
tampoco es que sea poco dinero).
La embarcación es enorme, un
crucero de proporciones Titánic-as, si se me permite el chiste, y está bastante
ajetreado. Pese a ello, el viaje será apacible, pues el barco cuenta con todas
las ociosas necesidades de los jugadores: buena comida, vino caro, casinos, baile…
Pasar unas vacaciones en Egipto
tan sólo estaba al alcance de las grandes élites económicas de la época, es por
eso por lo que no es extraño que los jugadores se codeen entre ricas y famosas
personalidades de la época, y que pasen la noche bailando Charleston con
recatadas señoritas ataviadas de gala y cuajando de diamantes que brillan
tanto, o más, que las estrellas del cielo nocturno.
También podría ser divertido
hacer varios controles de resistencia a una dificultad estándar para valorar si
los personajes han hecho todo eso o se han pasado las tres semanas con un
insoportable mareo causado por el vaivén del mar. De esta forma los personajes
que superen la tirada y el máster pueden reírse del flojucho que no la ha
superado. Si ninguno la supera…bueno, entonces el máster puede reírse de todos.
El crucero atraviesa el
atlántico, cruza el Estrecho de Gibraltar y las columnas de Hércules. El barco
no hace escalas en su trayecto y se dirige de forma directa al puerto de
Alejandría, a un mundo de vuestro hogar en Estados Unidos.
El día programado para la
llegada, el personal de cubierta pedirá a todos los pasajeros que se alojen en
el hotel Shepherad`s su equipaje. Dado que no pueden remontar el Nilo y llegar
a El Cairo en el U.S Mauritania, los pasajeros que se dirijan a la capital
deberán hacerlo en tren, y el personal del crucero mandará allí su equipaje,
que llegará antes que ellos.
Aunque esto es el protocolo
habitual para los occidentales que llegan a Egipto, los personajes se pueden
mostrar recelosos a la hora de entregar su equipaje y Dios sabe si volver a
verlo. Aunque el personal de cubierta insista al jugador más receloso, esto no es
algo obligatorio, sólo un servicio que el barco ofrece a los pasajeros de
primera clase.
Ahora bien, si se niegan (y esto
es algo que el personal no revelará a los jugadores) su equipaje tendrá que
pasar por la aduana al llegar al puerto de Alejandría.
Explicación de la escena:
Esta escena bisagra no debería
prolongarse demasiado. Pasar tres semanas en un crucero de lujo es lo más
parecido a unas vacaciones de verdad que van a tener los personajes jugadores en
este módulo, por lo que trata esta escena como el alivio cómico necesario para
relajar la tensión creada por las escenas anteriores.
Dicho esto, como Director de Juego eres libre de darle todo el color que te interese o de suprimirla si quieres ir al grano cuanto antes.
Alejandría
Jueves, 24 de febrero de
1927
De madrugada, con las luces del
alba, arribáis al puerto de Alejandría. El calor es terrible. Húmedo y
pegajoso. Empezáis a sudar casi al momento.
La primera imagen de Egipto que
recibís son las paredes blancas del palacio de Ras el Tin, una fortaleza que se
alza en una península a la derecha del buque, por encima del faro moderno. El
crepúsculo agoniza y deja paso a un precioso amanecer rojo. Los muros del
palacio brillan con un tono rojizo, como si estuvieran cubiertos de sangre.
El barco entra en el puerto interior
para amarrar y pasa junto a dos buques de guerra ingleses que parecen llevar
aquí atracados desde la Gran Guerra.
De inmediato, el navío queda
rodeado por un sinfín de botes que representan a todas y cada una de las
agencias de viajes conocidas por el hombre. Tanto lanchas como botes de remos.
Normalmente hay dos, uno que rema/conduce y otro que exhorta a los pasajeros
del U.S Mauritania tanto en árabe como en inglés: VIAJE CON NUESTRA AGENCIA o
ALÓJESE EN NUESTRO HOTEL son las proclamas más comunes que pueden entenderse
entre la algarabía.
Antes de desembarcar los
personajes han de adquirir los billetes del ferrocarril hasta El Cairo en la oficina
del sobrecargo. Todos parten de la Estación Central de Bab El Gedid. También
pueden aprovechar allí mismo para cambiar sus dólares por piastras. 1 dólar
equivale a 15 libras de oro egipcias, lo que equivale a 1.500 piastras.
Sentís la sensación de que el
suelo todavía sigue moviéndose bajo sus pies. Tras tres semanas acostumbrados
(algunos más que otros) al bamboleo del barco, es extraño volver a estar de
nuevo en tierra firme. Vuestro andar es torpe y algo patético.
Si no entregaron las maletas
al personal del U.S Mauritania, verán que a la hora de desembarcar los
pasajeros son divididos en dos grupos, aquellos que tienen su maleta y aquellos
que no. Los primeros han de pasar por la aduana, mientras que los segundos van
directamente encaminados hacia el puerto. Ni que decir tiene que el segundo
grupo es mayoritario (que los jugadores se queden con cara de tontos).
La aduana les retiene
cualquier arma de fuego que traten de llevar, la ley británica contra las armas
de fuego es bastante clara al respecto, algo que los personajes no tienen por
qué saber. Si lo que portan es un arma blanca, la gente de la aduana preguntará
en un inglés muy rudimentario el porqué de esa arma. Irremediablemente
fruncirán el ceño y les harán pasar esa arma.
La inspección policial es
rigurosa y sólo se permitirá pasar un explosivo o un arma de fuego con el
permiso legal pertinente (o una buena falsificación). Un poco de vocabulario
que puede ayudar a la interpretación es Bunduqiya (arma de fuego) o Fard
(revólver). Y no, probablemente los jugadores no sepan árabe, pero ahora
parecerá que tú sí.
El policía egipcio podrá ser
sobornado con 1 libra de oro por persona por cada arma. Además, ni que decir
tiene, que una vez llenos sus bolsillos su inglés mejorará cuantiosamente: Bienvenido
a Egipto amigo, dirá con una sonrisa mientras arruga el informe en una bola
de papel.
Según bajan del barco, nada más
cruzar la aduana les entregan una carta del Alto Comisario Británico.
Ayuda de Juego: Carta de Bienvenida
La temperatura oscila en torno a
los 21º cuando llegáis. Hay una brisa agradable dada la cercanía con el mar y
un omnipresente y apestoso olor a pescado que asalta vuestras fosas nasales. Es
temporada alta en el Cairo, por lo que es bastante probable que, nada más
llegar, los personajes se queden asombrados ante el número y la heterogeneidad
de la gente que hay en el puerto.
Los guías para turistas
(dragomanes) cantan la bondad de sus habilidades. Maleteros y porteadores se
pelean por llevar el equipaje que está siendo descargado del barco. Vendedores
de agua se abren paso a través de la multitud para ser los primeros en vender
al recién llegado “un sorbo del Nilo”.
También está lleno de turistas.
La gente trata de vadear la marea humana para recuperar su equipaje, excepto
aquellos que viajan en primera clase, que no tienen que preocuparse por ello (y
los personajes jugadores, por supuesto).
Para moverse por allí podrán
preguntar a alguien en árabe la localización de la estación de tren. Con un
éxito les dan la información de hacia donde quieran ir, pero tratarán de
cobrarles (piden baksheesh). También pueden fijarse de hacia dónde va la
mayoría de gente como ellos (dificultad media) o pueden usar su orientación a una
dificultad estándar.
Si te quieres reír también puedes hacer que les digan esto a tus jugadores: "Sigue esta calle hasta que pases delante de la casa de Ahmed, después de otras tres calles gira a la derecha y continúa hasta que veas la casa de Hasim, gira a la izquierda y dirigiete hacia la mezquita de Berkih; después has de pasar tres callejones hasta que veas al vendedor de naranjas y allí pregunta de nuevo".
También pueden decidir esperar
y dormir en Alejandría, en ese caso se alojarán en el Hotel Majestic, Plaza
Saad Zaghlul, número 4 por 150 piastras la noche.
El tren sale de la estación Bah
el Gedid. De alguna forma u otra, los jugadores habrán de llegar allí y coger
el billete de tren expreso, que tarda tres horas y media en llegar a El Cairo.
Viajar en primera clase cuesta 1 libra y 23 piastras. Viajar en segunda clase
cuesta 66 piastras.
El ferrocarril está a 200 km del
Cairo, sigue el curso del canal de Jandaq durante la mitad del viaje y al lado
mismo puede verse una gran cantidad de fellahim, agricultores indígenas, bombeando agua y
trabajando en campos irrigados del color negro del barro. El Nilo ha sido
generoso este año.
La segunda mitad del viaje sigue
el curso del Nilo y poco antes de llegar al Cairo pasa por las ruinas de
Heliópolis, una vetusta urbe egipcia en honor a un olvidado dios solar. No
puede verse mucha cosa. El tren arriba a la Estación central de El Cairo, en el
extremo norte de la ciudad.
Explicación de la escena:
Esta escena tiene dos objetivos principales:
1. Maravillarse con el exótico oriente, los paisajes, la cultura y el ambiente de Egipto. Dar rienda suelta al color con la narración y las descripciones.
2. Encontrar las primeras dificultades y dar lugar a los choques culturales de los personajes en una tierra tan distinta a la suya.
Los jugadores deben estar al mismo tiempo maravillados y confusos en este primer contacto con la tierra de los faraones. Pese a los colores del Cairo, pronto todo se volverá mucho, mucho más oscuro.
Por cierto, desde 1923 Egipto es un país soberano independiente del imperio británico, si bien todavía está muy vinculado a este. El Rey de Egipto es Fuad I y el Primer Ministro es Saad Zaghloul, héroe de la independencia egipcia. Más o menos en la década de 1920 el país goza de una considerable "estabilidad" que se echará a perder en la década de 1930.
[1] O la
ciudad que sea de los jugadores.
Vayá con la chuleta de 56 páginas... Mi enhorabuena por un módulo tan redondo
ResponderEliminarMuchísimas gracias por tus palabras.
EliminarRealmente el documento en PDF de 56 páginas no es una chuleta, sino el módulo completo, maquetado y con imágenes. Me refiero a una chuleta cuando hablo de los "Antecedentes" que se refieren a los acontecimientos anteriores a la intervención de los PJs en la trama y están justo después de la introducción en esta entrada: https://latorremorada.blogspot.com/2021/01/la-tumba-de-bast-introduccion-y-resumen.html o las páginas 3-5 del documento en PDF.
Aunque realmente lo más parecido a una chuleta es el esquema que hice sobre estos mismos antecedentes y que vienen a resumirlos. También está en esa entrada, pero dejo por aquí enlace directo para su descarga: https://drive.google.com/file/d/1lyaalZumZ8t6WlKaGPffxCNaKUV91La0/view
Espero que disfrutes del módulo y de todo el material :)