martes, 2 de marzo de 2021

La Tumba de Bast - Parte 6 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La Semilla
de Artstation

(Nefrén-Ka)

La Tumba del Faraón Negro

Pasando el pasillo de los huesos los jugadores ascienden por las escaleras que conducen al interior de la pirámide, del mismo mármol negro que forma el suelo con pequeñas vetas blancas, como estrellas, que dan la sensación de estar ascendiendo por el cielo nocturno, sembrado de astros. Después de subir lo que os parecen cientos de escaleras, y de sentir cómo vuestro vigor y energía van desapareciendo poco a poco, os sentís cada vez más abotargados y desanimados. Un impulso natural que tira de vosotros hacia el suelo, la voz de vuestro subconsciente recordándoos lo fácil que sería abandonar, dejarse caer en el suelo y dejarse llevar sin más. Los collares de Bast están tan fríos que casi queman. (Tirada de Poder a dificultad normal para valorar su fortaleza mental, teniendo en cuenta los penalizadores causados por el debilitamiento previo. Si no lo superan pueden seguir forzándose a ascender, no obstante perderán vida o fatiga. Descansar no servirá de nada. Realmente la causa de este malestar son los colgantes y no las escaleras las que les dificultan la subida y les fatigan).

Al subir las escaleras y entrar en la Tumba de Nefrén todos los braseros de la habitación se encienden de golpe. Están esculpidos en las cuatro esquinas de la cámara, y brillan con una luz amarilla enfermiza.

El altar que guarda la tumba de Nefrén-Ka es una habitación del tamaño de una cámara más, de otros treinta metros cuadrados. Por lo que habéis subido y la inclinación de las paredes podéis deducir que os halláis en la mitad de la pirámide cuadrangular, pero al mirar hacia arriba seguís sin poder ver la cúspide. ¿Cuán grande es este maldito lugar?

Frente a la Puerta Eterna se encuentra un horrendo trono de madera de un repugnante color verde, cubierto de grabados que representan actos violentos y crueles realizados por el Faraón Negro, como el sacrificio de cien esclavos a los pies de una pirámide oscura y torcida. De sus cadáveres crecen flores de loto. Los relieves de los grabados tienen tentáculos que parecen moverse, así como otras figuras repulsivas. Sobre el trono se encuentra la corona compuesta del alto y el bajo Egipto, la una roja y la otra blanca. En mitad de esta ha sido grabado un ankh invertido.

En el lado opuesto al trono, pero girado en su dirección hay un sarcófago de tamaño humano con los rasgos y el rostro del Faraón Negro, Nefrén Ka. Sobre su tapa hay cuatro orificios, una especie de posavasos, donde hay colocados tres vasos canopes. Falta uno.

Pero lo más destacable se encuentra en mitad de la cámara. Una laguna circular de un espeso líquido negro como la pez que ocupa al menos un cuarto de la sala y emite un agresivo olor difícil de identificar. Flotando en mitad, pero sin moverse un ápice, hay una tabla de barro de pequeñas dimensiones con algo grabado en alguna clase de escritura cuneiforme similar a la que habéis estado viendo mezclada con los jeroglíficos desde que entrasteis en la tumba. Al parecer…inalcanzable.

La tabla de arcilla que flota en mitad de la Laguna de la Oscuridad contiene un poderoso hechizo jeroglífico de petrificación, situado en un lugar de tan difícil acceso para los mortales, pero muy sencillo para un resucitado Nefrén-Ka. Este fue el hechizo utilizado por Nefrén para encerrar a Shudde-M'ell hace más de tres mil años. 

Cada una de las tres paredes que conforman la Cámara tiene unos dibujos y unos determinados grabados. Hay una frase en jeroglíficos que se repite constantemente en las tres paredes, acompañada de un texto: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”. Esta frase también se repite en el idioma extraño (Mitos: se tratan de las palabras de un hechizo; Mitos Dif. Media: explican que se trata de las palabras necesarias para traer a la vida a Nefrén Ka; Mitos Dif. Difícil: sólo si consigue reunir las cuatro partes de su alma estará completo su poder como lo estaba antaño; Mitos Dif. Mucha: es su destino resucitar y tomar el papel que le corresponde en el Gran Plan de Nyarlatothep).

Los dibujos por otro lado son más fáciles de interpretar y van acompañados, como al pie de la imagen, de una frase en voýnico. En la pared a la derecha del trono podéis contemplar una pequeña figura de color negro que identificáis como Nefrén, y de fondo una ciudad del color de la arena, con cientos de columnas. Un lugar que mucho tiene que ver con la apariencia exterior del Templo donde os encontráis. La inscripción grabada reza: “Llegó desde la ciudad que es una Atlántida de las arenas”.

En la pared más cercana al trono aparece nuevamente Nefrén-Ka, de faraón y con el aspecto de Osiris. Los dioses egipcios arrodillados alrededor, humillándose ante su poder. La inscripción reza: “Su voz es Diluvio, su habla es fuego, su aliento es muerte”.

En la pared a la izquierda del trono aparece Nefrén vestido de sacerdote y dando la mano a Amenofis IV, que es ridiculizado en una pose estúpida y poco majestuosa. La figura grabada de Nefrén casi parece sonreír al alzar las manos hacia Atón, cuyo aro solar parece deforme y bulboso, sus rayos claramente tentaculares y en su centro se asemeja a una especie de gigantesca boca. La inscripción reza: “Mensajero del Viento Negro. Heraldo del Sultán del Caos”.

La pared de la izquierda del trono tiene dos bajorrelieves que representan un gran mapa estelar y una pequeña representación de posiciones planetarias específicas dentro del sistema solar. Todos los puntos del mapa estelar pertenecen a nuestra galaxia, pero incluso con tiradas de Astronomía u Ocultismo todo lo que se puede sacar es la relación de Fomalhaut, Alderabán, Deneb y otras pocas estrellas visibles. El resto de los centenares de puntos son localizaciones de los mitos o tienen un significado astronómico fuera del alcance de los astrónomos humanos cuerdos.

El mapa puede entenderse con tiradas de ciencias ocultas e indica que la próxima configuración planetaria correcta tendrá lugar en el 13 diciembre de 1927. Ese día coincide con un eclipse total de sol en el Océano Índico.

La última pared, la frontal al trono es la más curiosa de todas. Hay dos dibujos del mismo tamaño. Representa claramente a Nefrén, portando un báculo que despide una energía oscura que impacta en una masa informe e incolora, como si solo hubieran dibujado el contorno de esta y con unos trazos muy poco precisos. La inscripción reza: “Yace enterrado y vigilante, custodio del señor de N'kai, progenie de Yog-Sothoth, hermano de Cthulhu”.

En el siguiente dibujo puede verse la Pirámide Torcida, negra y cuadrangular, con un líquido negro agitado en su interior… a un gigantesco Faraón Negro alzándose, renacido. 

 

La Resurrección

Basta con pronunciar las palabras (“Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”) en la cámara que contiene la Tumba de Nefrén-Ka para iniciar el ritual de resurrección.

El primer acontecimiento que desencadenan la pronunciación de estas palabras es una corriente de frío Viento Negro que apaga las fuentes de luz de los jugadores, aunque estas sean linternas. Una especie de siseo que hiela la sangre, como unas voces de ultratumba. La temperatura desciende varios grados de golpe y el trono y la corona resplandecen con malicia. Nefrén-ka habrá sido invocado.

Acto seguido, uno de los jeroglíficos de la pared, el que representa a un escarabajo, sale un pequeño insecto azabache, que se dirige de forma lenta hacia la Fuente de la Vida Eterna. (Tirada de Ocultismo o Historia del Antiguo Egipto para saber que Khepri: la resurrección, renacimiento). El escarabajo trata por todos los medios de introducirse en el líquido, bajo el que desaparecerá por completo. Si una mano se lo impide la morderá, sin hacer daño real, pero siendo sumamente desagradable para la persona que haya mordido (La herida ni siquiera sangra, solo deja dos pequeños agujeritos. No tendrá relevancia hasta el epílogo. Si es que los investigadores llegan al epílogo).

Si el escarabajo es asesinado por los jugadores podrán ver cómo, pasado un breve momento de respiro, las paredes comienzan a temblar y moverse. Surgen grietas de las paredes que rompen con los dibujos y de su interior surge un auténtico enjambre de estos escarabajos, que se abalanzan en tropel contra la Laguna de la Oscuridad. Al menos uno logrará alcanzar el líquido, por lo que ello completará la segunda parte del ritual. La avalancha provocada por los insectos puede llevarse a alguno de los jugadores por delante (Agilidad dificultad difícil, el fallo implica una posibilidad por el siguiente en orden de iniciativa de agarrarte a dificultad igual a la media entre tu fuerza y tu resistencia; la pifia dinamita la posibilidad de salvación). El investigador que toque la Laguna de la Oscuridad cuando Nefrén haya sido invocado se verá atraída por ella por una fuerza irresistible.

Si al escarabajo se le impide llegar a la Laguna de la Oscuridad sin que esto implique su muerte habrán interrumpido en ritual. Mientras el escarabajo no llegue este quedará suspendido, quedando Nefrén-Ka inútil en su forma de Viento Negro sin poder adoptar un cuerpo.

Tanto si el escarabajo inicial llega como si cualquier otro lo hace se habrá completado la segunda parte del ritual. La tercera requiere de un sacrificio de sangre, no necesariamente voluntario (esto podrá deducirse de una tirada de ocultismo, todos los rituales de resurrecciones precisan de esencia vital). Tanto si un jugador cae en la Fuente de la Vida Eterna, como si ofrece voluntariamente su sangre a Nefrén-Ka, el ritual de resurrección estará completo.

La Fuente de la Vida Eterna comenzará a hervir y arremolinarse de forma turbulenta. El Viento Negro volverá a soplar por toda la habitación, mucho más poderoso. Del centro del huracán, del interior de la Laguna de la Oscuridad, surgirá una mano esquelética que aferra con fuerza un cayado de faraón. Poco a poco, un esqueleto momificado surgirá a la superficie, como flotando sobre las aguas. Aunque más que flotar, casi pareciera que las está absorbiendo. Pues el líquido, al entrar en contacto con su cuerpo, cobra forma y pone piel y músculos a sus huesos desnudos. Puede verse como Nefrén-Ka se va formando por completo. Finalmente da lugar a una figura alta y delgada, con el rostro de un hombre joven, vestido con elegantes ropajes cromáticos. La figura es majestuosa, porta en una mano el cayado y en la otra el látigo/mayal. Su porte es regio, sus rasgos nobles le imprimen a su rostro la fascinación propia de un dios de las tinieblas, o de un ángel caído, mientras que en sus ojos destella un humor caprichoso…y cruel.

Contemplar todo esto hace necesaria una tirada de Cordura, haciendo falta un mínimo de éxitos considerable para ser superada con éxito.

Si la Fuente de la Vida Eterna es tocada mientras Nefrén no haya sido invocado no pasa nada terrible. En cualquiera de los casos, beber de esas aguas significa la muerte…de forma horrible.

 

La escalera

(Descenso al infierno)


El camino a las profundidades
de Lucid...

Las escaleras son subterráneas, y el acceso hacia ellas se desbloquea al activar las tres palancas en su dirección correcta. Entonces, la pesada losa a imitación de las que conducían hacia el interior de la tumba de Nefrén-Ka, se desplazará hacia el lado opuesto del trono, dando acceso al interior. Una vez se ha movido ahí es imposible volver a tapar el acceso al tercer nivel.

Más que unas escaleras, el nuevo pasillo recuerda más a un túnel en un ángulo casi diagonal. Es de tierra y pese a que parece haber algunas piedras estas no se han conservado demasiado bien. La obra parece de construcción torpe y apresurada. Bajar las escaleras sin la luz suficiente supondría un auténtico reto.

Si los investigadores portan una potente fuente de luz podrán ver unos grabados en los laterales del túnel donde tienen que pasar de uno en uno. Las marcas parecen haber sido realizadas con las propias uñas en la piedra y sobre la pared cuando todavía estaba húmeda. Los símbolos no corresponden a ninguno de los idiomas visto hasta ahora en la tumba…aunque quizá a alguien pueda sonarle (Mitos a dificultad fácil para entender el significado de las frases; una cantidad moderada de éxitos revela que se tratan de fragmentos del Necronomicón).

“Yog-Sothoth conoce la Puerta, porque Yog-Sothoth es la Puerta; Yog-Sothoth es la Llave y el Guardián de la Puerta. Pasado, presente, futuro...todos son uno en Yog-Sothoth."

“Yog-Sothoth es la Llave de la Puerta donde se encuentran las esferas."

 

Explicación de la escena:

El salón mide unos 120x150. La disposición de la dungeon y el espíritu de este módulo obligan a que a los jugadores exploren este nivel a pequeña escala, paso a paso, por lo que es mejor que vayas presentando el mapa como si fueran pasillos. Intenta que se sientan insignificantes, tanto que ellos vean desde la perspectiva de un ancho pasillo o una sala lo que en realidad es una gigantesca cámara. El recorrido esperado por parte de los jugadores es el sentido de las agujas del reloj, comenzando en la Cámara 1 y recorriéndolas todas hasta llegar a la 4, pero cabe la posibilidad de que el orden se invierta, siendo el contrario al de las agujas del reloj.

El techo está abovedado, pero a no ser que pasen unas cuantas horas escalando por una de las columnas (algo de dudosa utilidad) dudo mucho que lleguen a verlo.

Por otro lado, si lograsen escalar la pared (algo mucho más asequible) podrán echar un vistazo a la Tumba de Nefrén-Ka, que no es otra cosa sino una pirámide del mismo color que el suelo y ligeramente torcida. La construcción es pequeña para ser una pirámide, pues ronda los treinta metros cuadrados. No obstante, haz que la persona que la aviste haga una tirada de cordura. Si falla irremediablemente caerá de la pared.

Técnicamente los jugadores sólo tienen que activar cualquiera de las palancas situadas en las Cámaras 1, 2 y 3 para que se abra el acceso a la Tumba del Faraón Negro, por lo que todo este proceso podría verse resumido con los jugadores yendo de la Cámara 1 a la Tumba. Una vez allí los jugadores pueden explorar la tumba hasta que entiendan que, para que el acceso al 3º nivel sea abierto, es necesario activar alguna otra palanca. Tras esto volverán sobre sus pasos y seguirán explorando las cámaras restantes.

No obstante, si prefieres controlar el ritmo del avance en la dungeon y ves la Tumba de Nefrén-Ka como el antecedente directo al clímax o incluso un falso clímax, haz que únicamente mediante el accionamiento de las 3 palancas se abran las puertas a la Tumba de Nefrén-Ka y busca otro modo en aquel lugar para que los PJs abran la puerta que conduce al 3º nivel de la tumba.

Para contener a la Semilla de Tsathogga, Nefrén-Ka construyó todo este complejo de pasillos, palancas y puertas que conducían a su tumba en la Pirámide Negra. Tras esto murió enfrentándose al horror espacial, que fue petrificado en el 3º nivel de la Tumba, pero dispuso todo lo necesario para que sus seguidores pudiesen resucitarlo. Nefaret, percatándose de esto, trató de impedir que Nefrén-Ka pudiera llegar a resucitar, por lo que llenó todo este nivel de trampas antes de construir su propia tumba sobre ella, la Tumba de Bast que da nombre al módulo. Es tan “fácil” resucitar al Faraón Negro, porque el Faraón Negro quería que así lo fuera. Al fin y al cabo no era tonto, no puedes poner a tus seguidores algo que quieres que hagan muy difícil si te quieres asegurar de que realmente lo hacen.

El ritual de resurrección de Nefrén-Ka tiene más posibilidades de desencadenarse como resultado de un accidente que ser intencional, sin embargo se ha previsto esa posibilidad debido a que los jugadores pueden pensar que el Sumo Sacerdote de Nyarlathothep es su mejor baza para detener a Whateley y a la Semilla. Y no van mal desencaminados. Si Nefrén-Ka es resucitado recogerá la Tablilla, descenderá hacia el 3º nivel y se enfrentará a la Semilla, librando de esa carga a los investigadores. No obstante, un pacto con el Diablo siempre tiene consecuencias y si Nefrén-Ka es resucitado su aparición ha de ser el clímax de este módulo, pues se trataría del último momento de protagonismo de los Personajes Jugadores antes de que se desencadene una lucha de fuerzas descomunales donde los personajes son insignificantes.

El 2º nivel de la tumba es el más similar a una mazmorra al uso, repleta de trampas y enemigos. No obstante, se ha concedido importancia a la labor de investigación por parte de los jugadores haciendo que la información y las pistas recogidas puedan ser determinantes para la supervivencia de los jugadores a este nivel, el más peligroso de toda la tumba. Por su estructura y su longitud, el 2º nivel de la tumba es el pilar fundamental del módulo, por lo que no dudes en regodearte en él y sus muchos misterios.

Las inscripciones abundan en este 2º nivel de la mazmorra. La habilidad necesaria para comprender los idiomas en los que están escritas será: Hierático/Jeroglíficos y Mitos de Cthulhu. No es necesario que los jugadores las lean y entiendan todas, algunas piezas de este puzle sobran y muchas de ellas son intercambiables, de esta forma nos aseguramos de que el hecho de que falte una pista no vaya a fastidiar la experiencia de los jugadores o les vaya a impedir tomar la decisión correcta cuando llegue el final. Si es que llegan al final.

De todo este nivel, a excepción de la Tablilla, lo más importante que pueden obtener los jugadores es información sobre Nefrén-Ka, pues este nivel debería convencerles de que existe un peligro mucho más terrible que el antiguo sacerdote de Nyarlathotep. 

La mecánica de que cueste puntos de salud o fatiga el accionamiento de las palancas tiene dos objetivos a nivel del metajuego. En primer lugar, en las dinámicas entre los jugadores y su cooperación (o no) para determinar quién es aquel que activa la palanca y recibe una desventaja sin posible salvación. En segundo lugar, al igual que el hándicap de la creciente falta de oxígeno, es un modo de desgastar paulatinamente a los jugadores antes de llegar al 3º nivel, la escena del combate final.

Dato curioso: Nefrén-Ka significa alma del espíritu de dios/doble del espíritu de dios. Nef: espiritu de dios, creador.  Parece que el hombre tenía un poco de complejo de superioridad. ¿A que así se entiende mucho mejor por qué se enterró a sí mismo para contener a la Semilla?

 

3º nivel

Ayuda de juego: Mapa 3º nivel


Y os adentráis en el oscuro corazón oculto en las entrañas de la Tierra, un lugar que no se hizo para ser habitado por los hombres. Un lugar en el que no sois bienvenidos.

No hay luz, a excepción del brillo ocasional de algunos hongos de color púrpura o verde pútrido, de consistencia gomosa y de tacto repugnante. Con frecuencia se abren a uno y otro lado oscuros túneles secundarios y alcobas votivas. Pero vuestro camino está claro, ese resplandor no deja lugar a dudas.

Asimismo, vuestro olfato capta una amenaza apenas definida: un olor cada vez más perceptible a humedad y a rancio, extrañamente distinto de cuantos olores conocéis, y que contiene un tenue componente de especias e incienso que le confiere un matiz burlesco.

Casi de manera intuitiva os dais cuenta de que se escuchan acordes muy antiguos y claramente ceremoniosos, y vuestras lecturas sobre egiptología os hacen asociarlos con la flauta, el sambuke, el sistro y el tímpano. En sus sones y zumbidos, repiqueteos y percusiones hay una calidad sobrecogedora que supera todos los terrores conocidos de la tierra, una calidad disociada de vuestro propio miedo. Cuán piadoso ha de ser el planeta que cobija en sus profundidades los horrores que yacen tras estas cacofonías.

Hay grabados en la roca viva en jeroglíficos retorcidos y negros: “Del Abismo surgió un gran Mal, Caos y Destrucción. El Faraón defendió el Gran Plan, el Orden y la Maat”. Un nombre más se repite con más frecuencia conforme os descendéis más y más: TSATHOGGUA.

Mirando el mapa, los jugadores aparecen en el camino que sale del 10 hacia la derecha y se adentran hasta el 16, donde se halla la cámara.

Todos los túneles excepto el 10, que conecta con el altar, están excavados en la roca viva por una especie de garras que no parecen humanas. Allí es donde viven los habitantes de las arenas, y donde se llevan las presas que raptan en la superficie para alimentarse de ellas.

Si quieres ofrecer de este 3º nivel una experiencia de combate táctica y plenamente ludista (es probable que tus personajes te lo estén pidiendo a gritos), considera que cada cuadradito en el mapa representa 5 metros.

 

Ritual

(El Ritual/La última oportunidad)

El túnel os conduce hacia una enorme fría cámara circular, una caverna de altos techos quizá excavada en a roca viva, quizá fruto de la naturaleza. ¿A estas alturas hay diferencia? Sentís frío y no tanto la temperatura, de estas, que son las entrañas de la tierra, sino más bien porque puede verse os hiela la sangre.

En mitad de la cámara hay un enorme abismo, de al menos diez metros de diámetro, que se adentra en las profundidades de la tierra y del que emana una horrenda fetidez.

Al borde de ese abismo se encuentra una especie de masa de piedra, al modo de estatua de basalto, informe y desmembrada. Tiene el aspecto de una antaño recia construcción ahora hubiera sido machacada y maltratada por extremas temperaturas y el voraz apetito de Cronos (Mitos fácil: prisión de piedra, hechizo común hacia las criaturas que no se pueden expulsar; Mitos difícil: la estatua ha conservado la forma de la criatura que atrapó, hace cientos de años).

Erguido sobre esa estatua se encuentra un desmejorado Henderson. Sucio de arena, con las ropas raídas, sin salacot y sin botas. En una de sus manos porta su bastón para caminar, que oscila y pasa de ser de un recio cayado de madera, a un báculo del que oscila magia chispeante. En otra de sus manos tiene un espejo redondo de unos veinte centímetros de diámetro, de metal pulido (en el reverso tiene una serie de círculos alrededor de una masa informe). Mientras mueve el espejo y el bastón alrededor de la estatua, danzando en círculos, aúlla unas palabras guturales.

A su lado, como un perro fiel que protege a su amo, se encuentra una gigantesca bestia de alas de murciélago y cuerpo reptiliano y viscoso, al que se ha impregnado parte de la arena del desierto. (Tirada de Cordura y otra de Mitos para adivinar que se trata de un shantak).

Alrededor de la estatua y del abismo, dificultando el paso entre vosotros y el hechicero, hay unos enigmáticos humanoides que parecen haber sido fabricados de arena. Tienen piel áspera, grandes ojos y orejas. Su aspecto parece consumido y escuálido, no parecerían demasiado amenazadores si no fuera por sus largas garras que rematan sus brazos, con las que excavaron los túneles en las entrañas de la Tierra.

Efectivamente, estos monstruos son habitantes de las arenas, habrá entre 6 y 10, dependiendo de lo jodidos que están los PJs a estas alturas de la película. De hecho, depende de cómo de mala uva te hayas levantado, quiero que sepas que los habitantes de las arenas suelen cavar túneles como topos, por lo que podrían tratar de coger por sorpresa a los investigadores, saliendo de la tierra bajo sus pies en el momento menos oportuno y atacándoles a corta distancia.

Si los jugadores logran detener al hechicero antes de que termine el ritual y se cargan al shantak y a los habitantes de las arenas podemos decir que está todo hecho. En caso de que tarden demasiado, (o a ti te parezca más interesante que acabe apareciendo la Semilla) el ritual concluirá con liberando a la Semilla de su prisión y la correspondiente tirada de cordura antes de enfrentarse a este nuevo horror.

Haz que, para terminar el ritual, Whateley pronuncie estas épicas palabras: BENATIR, CARARKAU, DEDOS, YOG-SOTHOTH. ACUDID. ACUDID. PRONUNCIO LAS PALABRAS. ROMPO TUS VÍNCULOS. EL SELLO HA SIDO APARTADO. CRUZA EL UMBRAL Y PENETRA EN EL MUNDO. TÚ ERES LA PUERTA. HE HECHO TU PODEROSO SIGNO. ERES LIBRE HIJO DE SOTHOTH. VEN, INFORME SEMILLA DE TSATHOGGA”.

La piedra se deshace para liberar de su interior una sustancia viscosa y semilíquida, muy opaca y de un color tiznoso del que emerge gradualmente una cabeza amorfa e indescriptible mientras se abre camino un cuello indefinido y un rostro que mira a su alrededor con perversidad en su semblante deforme. Acto seguido surgen, pulgada a pulgada, dos brazos que más parecen asquerosos tentáculos. No hay criatura alguna sumergida en el líquido, sino que es el propio líquido, denso y flexible, el que ha dado lugar a la criatura.

La criatura, pese a ser temible, no atacará en un primer lugar, pues tratará de acercarse al fétido abismo y, vibrando de la emoción, emitir un sonido bulboso y tan agudo que haría enloquecer a los perros. Cualquiera que tenga éxito en una tirada de Mitos entenderá que la Semilla Informe está llamando a su padre, Tsathogga, el señor de N´kai, y que éste no tardará mucho en responder si la Semilla no es detenida.

La Semilla es un ser proteico inmune a las armas físicas o mágicas, siendo la única forma de dañarla con éstas el rozarla primero con las cenizas de Ulthar, que la volverá vulnerable a todo tipo de armas. Si los jugadores carecen de las cenizas de Ulthar ten en cuenta que buscarán medios más imaginativos de luchar contra la criatura, por lo que como DJ debes saber que el tanto fuego, como los hechizos y los productos químicos (el ácido por ejemplo) también afectan a la criatura, provocándole el daño normal.

Si le hacen daño, la Semilla Informe se defenderá machacando, estrangulando y devorando a su atacante de la misma forma que un shoggoth. Sin embargo, el proceso de devorar y digerir a un ser humano es lento y requiere a la Semilla de todo su empeño, por lo que se quedará paralizada mientras lo hace, interrumpiendo la llamada a su padre y volviéndose vulnerable por los turnos que el DJ considere necesarios.

Un consejito es usar al shantak, que es una bestia que impone un rato, como escudo ante aquellos ataques que vayan dirigidos a Henderson/Whateley, dando al hechicero el tiempo necesario para que logre romper el hechizo de la estatua, reviviendo así a la Semilla de Tsathogga. Lo mismo con los habitantes de las arenas, que están ahí no porque supongan un verdadero reto, sino porque de alguna forma u otra hay que hacer que los investigadores vacíen sus cargadores. No obstante, será mejor que no repitas este truco para proteger a la Semilla y asegurarte de que así logra invocar a su padre Tsathogga. Eso estaría bastante feo. ¿O no?

Explicación de la escena:

Este es el clímax del módulo y la última escena antes del Epílogo. Si los jugadores han llegado hasta aquí y tienen la información suficiente sabrán que el mal Primigenio que tanto Nefaret como Nefrén-Ka trataron de encerrar es esta Semilla, por lo que, si siguen el ejemplo de los anteriores, podríamos decir que este se trata del boss final de nuestra dungeon.

Y de hecho, la Semilla no es el peor enemigo al que se pueden enfrentar los jugadores, porque si esta llega a llamar a Tsathogga las consecuencias pueden ser nefastas.

Si Tsathogga aparece ten en cuenta que, como Dios Primigenio, es imposible derrotarlo en combate. Todos los monstruos presentes, la Semilla, el Shantak, Whateley y los habitantes de las arenas, se postrarán ante él y le adorarán en su forma de un ser grueso y peludo, con cabeza de sapo y orejas de murciélago. Sus ojos y boca estarán cerrados, pues parece que duerme de forma perezosa.

La única forma de “vencer” al Primigenio es haciendo un trato con él o tratando de expulsarle. Al ser un Primigenio y haber hecho de la Tierra su hogar, los hechizos de exilio, como el aparejado a la Cruz Ansada de Prinn, serán inútiles contra él. Si alguno de los jugadores ha leído el Necronomicón (cosa harto improbable) es posible que se le ocurra seguir el ejemplo del Árabe Loco, Abdul Alhazred y logre expulsarlo invocando el nombre el Sultán Demoníaco, Azazoth. Y cuando digo invocando, me refiero a literalmente iniciando la letanía de invocación del Dios Exterior. Como lo más probable es que los investigadores no hayan tenido nunca entre sus manos el Libro de los Nombres Muertos, hazles pasar una tirada Difícil de Mitos de Cthulhu para que se les ocurra invocar al contrario y némesis de Tsathogga, Cthuga, el Primigenio del Fuego.

Eso sí, si a tus PJs se les ocurre nombrar a los Dioses Arquetípicos (como Kthanid, Bast o Nodens) recompensa su inventiva haciendo que bien la Semilla o bien Tsathogga, se muestren aterrorizados y, eventualmente, esto suponga una ventaja a los PJs a la hora de salir vivos de allí.

 

Epílogo

Parece como si hubiera pasado mucho tiempo desde entonces.

Mucho tiempo desde aquel desierto de arenas rojas, el templo maldito, la pirámide negra.

Días, semanas, meses.

Salisteis de allí, algunos ni siquiera sabéis cómo.

Recorristeis los túneles cavados por esos seres de las arenas.

Gateasteis bajo los antiguos muros de piedra de templos de dioses olvidados.

Y al fin, salisteis a la superficie. A tiempo para ver al sol renaciendo entre las dunas. Al tiempo para ver un nuevo día, un nuevo comienzo.

Cuando os reunisteis, fue con una sensación agridulce.

Nadie habló, sólo miradas. No hacía falta mucho más.

La sensación de pérdida era inevitable, de vacío.

Esta no había sido una misión más.

Algunos os sentisteis inútiles, impotentes, no más que una carga para vuestros compañeros.

Otros culpables, con los ecos de los agónicos gritos de muerte y dolor todavía resonando en vuestras cabezas.

Los últimos, tan cansados, heridos y temblando que pasó mucho tiempo hasta que pudisteis volver a pegar ojo. Nada más cerrar los párpados venía a vuestra mente la visión de aquel ser informe, que se retorcía y se negaba a morir.

El viaje de vuelta fue tranquilo, sentir la maligna influencia del desierto y sus monumentos lejos os permitió descansar tras días y días de insomnio y duermevela.

Pero vuestros sueños no fueron tranquilos. Ya nunca lo serían.

Cuando el barco atracó en Boston no había nadie esperando.

Cuando el tren llegó a Arkham tampoco.

¿Qué hicisteis entonces?

 


FIN


Explicación de la escena

Mucho me temo que hemos llegado al final de La Tumba de Bast, pero aún faltan muchas respuestas que sólo tú Director de Juego puedes dar.

¿Les pagará Arnold Fanck lo acordado o se habrá convertido el Nº 13 de Boulevard Street en un solar ruinoso y abandonado? ¿Qué hay de su zona de confort? ¿Siguen los PJs notando incomodidad o su hogar les recibirá con los brazos abiertos? ¿Quién o qué era Jeremiah Whateley y qué entidad lo envió a despertar a Tsathoggua y su Semilla?

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Despedida

Hola. Si has llegado hasta aquí lo primero que me gustaría es agradecerte tu tiempo en la Torre Morada y en la Tumba de Bast. Tengo buenas noticias. Por haber llegado hasta el final tengo un regalo para ti. Este ENLACE conduce directamente hasta una versión de La Tumba de Bast en pdf, completamente editada, corregida y maquetada, lista para llevar a mesa. Espero que la disfrutéis 😁

Influencias principales

Manuales, módulos y campañas

-        Guía de El Cairo, de Marion Anderson.

-        Máscaras de Nyarlathotep, de Larry DiTillio y Lynn Willis.

-        Hijos de Nyarlathotep, de Luis Barbero y José Lomo.


Relatos lovecraftianos

-        Los Gatos de Ulthar, H. P Lovecraft.

-        El Dios sin Rostro, de Robert Bloch.

-        Encerrado con los faraones, de H. P Lovecraft.

-        El Necronomicón 4ª ed. (Eclipse), de H. P Lovecraft.

-        La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, de H. P Lovecraft.

martes, 16 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 5 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1. 

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada. 

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La verdadera tumba
by islamic-aesthetic-world

2º nivel

Ayuda de juego: mapa del 2º nivel


Entrada al nivel y pozo de los escorpiones

(The Dead City)

Al final del pasillo llegáis a un punto donde las paredes se estrechan de tal forma que sólo podéis caminar en fila. Desde que abandonasteis la tumba de Nefaret habréis recorrido cerca de dos kilómetros, pero ni siquiera un cuarto de todo el trayecto ha sido en línea recta. A este nivel del túnel cualquiera puede decir que la roca que os rodea ha sido excavada por la obvia mano humana. O quizá, visto lo visto no tan obvia.

Finalmente, llegáis a un corredor que avanza unos metros antes de bifurcarse a izquierda y derecha, como si fuera el camino se detuviese en un cruce. La pared del fondo parece tener algunos dibujos multicolor y jeroglíficos que, pese a la distancia, parecen de una calidad exquisita. Los dibujos y la escritura de los mismos son una continuación de los que estaban en la tumba de Nefaret, sin embargo estos, a diferencia de los anteriores, no han sido borrados y se conservan tal y cómo fueron creados hace miles de años.

La figura central del mural es la más repetida. De mayor tamaño que el resto, podría ser identificado como el faraón si no fuese porque viste de sacerdote y porta de la mano a aquel que lleva la corona del Alto y Bajo Egipto. NFRN es el nombre que recibe la gran figura y por lo que puede entenderse de los dibujos, está conduciendo al faraón la adoración de Atón, cuyos rayos solares se asemejan a bulbosos tentáculos bajo vuestra tenue luz. En hierático hay una inscripción que es identificable como un epíteto de NFRN: “El Sumo Hierofante del Hijo de Atón”.

En la parte superior de la roca, sobre este otro dibujo hay otro grabado peculiar. En él se puede ver a la misma figura, NFRN, sin embargo a escala mucho menor. En contraste, se alza sobre él la enorme y ominosa figura de un dios-mono. Uno distinto de Thoth o Api pues carece de sus más básicos atributos. Una lengua distinta al egipcio, una todavía más extraña y a todas luces más antigua, define al dios como “El que acecha en la oscuridad”.

Pero antes de que puedan continuar caminando hacia delante y echen un vistazo a los grabados de la pared, el investigador situado al principio de la fila se percata de que hay un ancho agujero en el suelo ocupando todo el espacio entre pared y pared. Más que un agujero en el suelo es como si este no existiera, como si hubiera sido construido en ese tramo del pasillo, necesario para tomar cualquiera de las bifurcaciones o para examinar los bellos jeroglíficos grabados en el fondo. El pozo tiene aproximadamente unos dos metros de largo y al menos otros dos de ancho.

El primero que tenga éxito en una tirada de percepción al mirar en el interior del pozo verá que el fondo del pozo, que tendrá unos cuatro metros de profundidad, está repleto de oxidadas estacas de bronce bien clavadas arena del desierto. Junto a ellas es posible ver algo negro moviéndose entre la arena. Son un enjambre de escorpiones, que revuelven la arena mientras danzan mutuamente, se cortejan, se devoran y se asesinan. Son una docena, puede que veinte.

Con parte de sus huesos destrozados por las estacas y con la carne y la ropa devorados hace siglos por los insectos, hay un esqueleto entre cuyas costillas brilla un dorado colgante de Bastet.

Los jugadores tienen como opción más evidente tratar de saltar el pozo, al fin y al cabo no es un salto tan grande. La dificultad será media. Otras opciones podrían ser buscar alguna otra forma de vadearlo, encaramándose a la pared o tendiendo algo sobre las estacas para poder pasar sin peligro. Sé imaginativo y deja que tus jugadores propongan soluciones que, siempre y cuando sean lógicas, son tan válidas como aquellas que tu mismo hayas pensado.

Eso sí, ten en cuenta que quien caiga al pozo se clavará una de estas estacas y será atacado por los escorpiones que, ni que decir tiene, son extremadamente venenosos. Sé imaginativo en cuanto a las formas que tienen los jugadores de sacar a su amigo del pozo. Todavía quedan muchas trampas pendientes en el 2º nivel y mucha mazmorra por delante, así que el personaje no debería morir siempre que no sea abandonado por el resto de investigadores. Eso sí, que sientan el miedo. Hazles creer que pueden perder a sus personajes por una simple picadura de los escorpiones o un rasguño con el oxidado cobre. ¿Habéis oído hablar del tétanos?

Aunque bueno, si eres un DJ inclemente y sanguinario no seré yo quien te diga que no mates a tus jugadores. En el caso en que alguien caiga al pozo y no pueda volver a subir no hace falta que rolees el combate (¿combate?) contra los escorpiones. Limítate a narrar cómo una marabunta de insectos acaba cubriendo como un manto al investigador, cubriendo su carne por completo y ahogando sus chillidos de miedo y dolor mientras la luz desaparece lentamente del pozo.

 

Cámara de Nyarlatothep

Aunque los investigadores no lo saben, el foso de los escorpiones es el umbral que conecta la Tumba de Bast con la Gran Cámara de Nefrén-Ka. Los techos son tan altos que no pueden verse a través de la insondable oscuridad, por muy lejos que llegue la luz de las linternas. La oscura piedra de las paredes es la más lisa y pulida que jamás el mundo haya visto. Tanto que casi parece brillar a la luz del fuego por los ocho primeros metros que la separan del suelo.

Sujetando el invisible e inalcanzable techo hay columnas, bloques colosales de enorme pavimento. Las basas son de proporciones tan increíblemente inmensas que hacen pensar que necesiten columnas en sí mismas. Rematados los grabados de sus basas con formas arbóreas, casi da la sensación de que los arabescos se movieran, mecidos por un viento extradimensional. El fuste de las mismas está cubierto por miles y miles de jeroglíficos diminutos, grabados con la punta de un cincel aún más delgada que un pelo. Entre medias de estos jeroglíficos hay símbolos arcanos en esta misma lengua muerta hace eones. En hierático, las inscripciones rezan:

Oh, Mensajero Negro de Karne-ter, Oh, Dios Secreto de la Resurrección, Tú, Emisario Poderoso, Tú, al que llamo Señor del Desierto. Te adoro y te sirvo, oh Glorioso”.

Los símbolos arcanos mencionados son algunos ideogramas en voýnico, la lengua de los hombres de Leng, que cantan alabanzas hacia Azazoth y Nyarlathothep.

A diferencia de la irreconocible piedra con la que están construidas las columnas y las paredes de la Cámara, el suelo es de mármol negro veteado, también sumamente brillante y excepcionalmente resbaladizo, como si hubiera sido recién barnizado.

Cuando los jugadores intenten hablar interrúmpeles para detallar que sus voces, por fuerte que hablen, no producen eco alguno y apenas se escuchan unos metros más allá de dónde hablen. Es como si su habla resultase amortiguada, como si las paredes o la oscuridad absorbieran la fuerza de su voz.

Donde antes podíais sentir claustrofobia, ahora sentís pequeñez, como si fuerais nada al lado de este templo que por tanto supera en tamaño a la tumba que habían desenterrado los excavadores.

Llegará un punto en que los jugadores arribarán a una de las tres entradas de la Tumba de Nefrén-Ka (hay una por cada pasillo que se encuentra entre las cámaras, excepto el pasillo entre las cámaras 1 y 4. En estos pasillos, sobre el polvo, la escasa arena carmesí del desierto y el mármol satinado pueden verse incontables esqueletos. Un sinnúmero de antiguos huesos amarillentos que puebla como una alfombra en cada uno de estos pasillos, cubriendo la totalidad del suelo de mármol. Técnicamente hay huesos de treinta personas por pasillo. Cruzar estos restos humanos hace necesaria una tirada de Cordura a Dificultad fácil. Si no se supera haz que una mano agarre la pierna del investigador, pegando un buen susto tanto al personaje como al jugador.

Verán que el pasillo se estrecha hasta llegar a una pared de piedra de color gris sucio que destaca frente a las paredes de color arenisca. Si la pared es observada, aparte de poder ser leídos los símbolos grabados, se pueden percatar de la existencia de un mecanismo que levanta la losa hacia arriba, revelando el interior de una nueva habitación o un pasillo. Los jeroglíficos de todas las puertas rezan: “Aquí yace el Centinela. Su sumo Prelado. El paladín del caos reptante. Pactó con los demonios del oeste y fue maldecido con el Don de la profecía. Su cuerpo ahogado sigue aquí por la eternidad, plagando las paredes de la cripta con el porvenir de los mundos. Sediento de sangre. Renace como el Sol”. No hay dibujos. Además de este mensaje los de la puerta central dicen también: “El camino que hacia él conduce siempre ha de permanecer abierto”.



Palancas y trampas

El nivel está divido en cuatro habitaciones además de los pasillos que conducen hacia la Tumba de Nefrén-Ka.  Llamaremos cámara 1 a la que está a la izquierda del pozo de escorpiones, cámara 2 a la que está sobre la primera, cámara 3 a la que está a la derecha de esta última y cámara 4 a la restante. De esta forma han sido numeradas siguiendo el orden de las agujas del reloj.

Giren por donde giren los investigadores a partir de la cámara 1, el pasillo se convierte en una cámara al parecer más amplia y de dimensiones cuadradas. Las cámaras son de treinta metros cuadrados aproximadamente y las paredes altas están llenas de jeroglíficos, las otras paredes son de roca viva y no tienen nada grabado en ellas.

Si giran hacia la derecha llegarán a la zona de los ushabtis, la cámara 4.  Si giran a la izquierda llegan a la zona de la Palanca Filosófica, la cámara 1.

Por cierto, quien accione la palanca ha de quitarse un punto de daño/fatiga. Así, fresquito y sin tirada. Considera que te chupa la vida. Si alguien decide someterse a la misma experiencia más de una vez, nada más conseguirlo y habiéndole quitado el punto hazle tirar cordura. El hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Lo siento, pero no mucho.

·   Cámara 1: Esta cámara es mayormente sobria, no hay más decoración que un extraño mecanismo accionador en el centro de la sala. El mecanismo consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a ella hay un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono cobrizo que sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en dos direcciones sobre el mismo eje.

En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho en un extraño con dos jeroglíficos (una pluma y una serpiente) que reza: “Bajo la Maat y sobre el Isfet, el Faraón Negro reina”.

La pared de la cámara 1 refleja a Nefrén como un faraón de piel negra (Nefrén-Ka) con ropajes momiformes de color blanco, barba y sosteniendo entre sus manos fusta y cetro. Lleva puesta la corona del alto y el bajo Egipto, pero con un ankh invertido. Realiza las tareas propias de un faraón, como impartir justicia y dirigir a su pueblo en la guerra.

(Historia Antiguo Egipto. Fácil: Esa representación es propia del Dios Osiris, dios del Inframundo Egipcio; Media: el ankh es un símbolo de la vida, nunca se representa invertido; Difícil: En ocasiones se representa a Osiris con la piel negra, pero sólo cuando quiere sugerirse la muerte; Muy difícil: los rasgos son demasiado similares a Nefrén, no concuerdan con los de Osiris).

El mensaje, en jeroglíficos, reza: “El faraón debe proteger a sus siervos y vencer a la Bestia” (esta última es representada con los jeroglíficos de Apophis).

Esta palanca es una suerte de acertijo. A diferencia de las trampas, las palancas fueron colocadas allí por el propio Nefrén-Ka para abrir el camino a su tumba y así ser resucitado. Sin embargo, para hacerlo habría de mostrar ser un fiel seguidor suyo y de Nyarlathotep, por ello el acertijo de la palanca, que debe concluir con que Nefrén-Ka era un servidor de la Maat, el orden cósmico, interpretado aquí como el Plan de Nyarlathotep, opuesto al Isfet, el Caos representado por la Semilla de Tsathoggua y el peligro que esta supone para el mundo. 

Si mueven la palanca hacia abajo (el Isfet) despiertan a los Ushabtis y la puerta entre las cámaras 1 y 2 hacia la Tumba de Nefrén quedará bloqueada. La palanca volverá a su posición original, sólo si es accionada hacia arriba queda bloqueada y se abre la puerta entre las cámaras 1 y 2. 

Los huesos se mueven, vibrantes, como si estuvieran vivos cada vez que se pulsa una palanca. ¿Qué te asegura que no volverás a ver luz en sus cuencas vacías?

(Osiris Courtroom)

·     Cámara 2: Esta cámara se encuentra profusamente adornada, la pared de roca viva está cubierta por una especie de chapa dorada que no parece haber sufrido el desgaste del tiempo. La chapa dorada (que mide tres metros de alto y diez de largo recubriendo también la esquina redondeada de la pared) muestra a los dioses egipcios en una estampa bastante habitual. Destaca una enorme imagen de Ra en la parte superior mucho más grande que el resto de los dioses. También hay imágenes de Isis, Bastet y otras diosas egipcias.

En el nivel más cercano al del suelo podéis ver una representación del juicio de un alma en el Inframundo Egipcio, bastante común por ser un pasaje habitual del Libro de los Muertos.

(Una tirada de Arqueología exitosa a dificultad difícil significa que logran datar a la placa como más reciente que la palanca anteriormente vista o los jeroglíficos de la pared de enfrente. Una pasada de tirada revelaría que la diferencia cronológica entre uno y otra es de un siglo).

Son profusos también los símbolos del ankh, la maat, el ojo de Horus y el nudo de Isis.

Ayuda de juego: el juicio de Osiris


A un par de metros de la chapa, sobre el suelo se halla un sarcófago con el cuerpo de color carmesí adornado de tal forma que imita el vendaje de una momia. La cabeza del sarcófago es de color negro y parece hecho ta mbién de mármol oscuro. Las inscripciones de jeroglíficos en el sarcófago rezan: “Nefrén: El Reverenciado, el Venerable, Señor de los Secretos, Sumo Sacerdote del Templo Milenario, Guardián de la Pirámide de la Eternidad, Intérprete de los Misterios, Profeta del Señor del Sepulcro, Maestro del Despertar, Mensajero de Atón”.

La pared de enfrente, en un idioma distinto, reza: “Poderoso es el Servidor de aquel cuyo aliento produce la muerte y cuya forma trae la locura”.

Por supuesto que en esta cámara hay una trampa colocada por Nefaret. Si los jugadores no se han dado cuenta hasta ahora es que o no son muy listos o las tiradas no los han acompañado hasta ahora.

En la chapa hay unos pequeños orificios bastante difíciles de encontrar y dónde solo de haber tirada si estos son examinados cuidadosamente por los jugadores. Es decir, que te lo tienen que decir expresamente. Hay un centenar de estos pequeños agujeritos a lo largo de todo el sarcófago que descargarán una andanada de dardos sobre aquel o aquellos que abran la tapa del sarcófago). Por supuesto el sarcófago se halla vacío.

Si se sabe de su existencia estos dardos pueden intentar esquivarse poniéndote a cubierto detrás del sarcófago. Este no se abre en su totalidad, sino solo parcialmente, para revelar en su interior la nueva palanca, idéntica a la anterior, pero con extraños símbolos: “Llave de la Puerta Siempre Abierta”. Es un poco complicado accionar la palanca, dado que la tapa del sarcófago no se ha abierto por completo haciendo el ángulo muy complicado para meter los brazos. No obstante, con una buena idea que te den tus jugadores para solucionarlo y un tremendo sobreesfuerzo, se podrá mover la palanca en la única dirección posible. Al hacerlo la palanca se bloquea en su posición actual y se abre la puerta entre las cámaras 2 y 3. Esta puerta a la Tumba de Nefrén-Ka ya no volverá a cerrarse por mucha fuerza que hagan los jugadores para desbloquear esta palanca.

·     Cámara 3: Llama la atención de esta cámara el mecanismo de su centro. El mecanismo consiste en una barra cobriza clavada en el suelo de forma recta, apuntando al techo. Unido a ella un bloque semicircular que conecta con el suelo, también con un tono cobrizo sirve de riel para la barra, de tal forma que solo puede moverse en una dirección.

En el bloque hay una inscripción vertical en un cartucho que reza en jeroglíficos egipcios: “Los dioses maldecirán a quien Lo despierte. Caiga sobre él la ira de Set”. Además de ello también hay, oculto y en diminuto dos símbolos más, los nombres de las diosas Isis y Bastet.

Estos mismos símbolos se repiten en el suelo alrededor de la palanca verdadera, en una de las esquinas de la sala oculta por una ilusión mágica. El dibujo de las paredes pierde continuidad, de lo que podrán darse cuenta con una tirada de Buscar a dificultad normal. En el suelo podrán ver grabados nuevamente ambos símbolos. La verdadera palanca tiene grabado en su base: “Alabado seas, oh Nefrén, poder glorificado, que penetras en el lugar oculto de Anubis, dios de la muerte: contempla, tu cuerpo es Khepri”.

Un examen más pormenorizado del resto de la sala revela que sobre la roca viva hay esculpidas, de forma discreta, varias efigies con forma de la testa de algún extraño animal, parecido al oso hormiguero que rápidamente Khalil interpreta como el animal de Set. Lográis contar al menos seis de ellas, tres en cada una de las paredes de roca viva, se sitúan a unos 3 metros del suelo, aproximadamente.

Es también de destacar que una vez estáis en el interior de esta nueva cámara podéis ver como a cada lado de las entradas a la cámara hay situadas dos grandes y pesadas losas de basalto sin decoración ninguna. Por el ángulo en que están colocadas, resultan ocultas al que mire desde el exterior, solo pudiendo ser visibles desde dentro. Ambas son tan altas como la propia pared, pero distintas de la misma, tanto en el material como en su acabado, pues está claro de que se tratan de un concienzudo trabajo. (Una tirada de mecánica podría indicar la dirección en la que se moverían estas losas, tapando ambas salidas y anegando la Cámara).

Las paredes muestran la enorme imagen de Nefrén-Ka, ataviado como un faraón victorioso, usando el látigo sobre sus trabajadores, que se afanan por transportar enormes piedras para la construcción de una negra pirámide torcida en el desierto. 

Los jeroglíficos rezan: “¿No has visto cómo ha obrado tu Señor con los aditas, con Iram, la de las columnas, sin par en el país, con los tamudeos, que excavaron la roca en el valle, con Faraón el de las estacas, que se habían excedido en el país y que habían corrompido tanto en él? Tu Señor descargó sobre ellos el azote de su castigo”. Corán, 89: 6 - 13.

Esta cámara es ligeramente más amplia que las otras tres, pero apenas unos 9 metros cuadrados más, pues cuenta con un pequeño pasillo que se adentra en la roca que parece haber sido construido con posterioridad al resto. El pasillo tiene un techo de alrededor de unos tres metros claramente visible, en su parte más alta tiene una especie de placa o baldosa que cede con la presión (Si se logra pulsar esta baldosa, las cabezas de Set dejarán de soltar arena y las losas de basalto volverán a su posición habitual, permitiendo a los jugadores que abandonen la cámara).

Nuevamente, tiene truco. La palanca visible es falsa y no produce ningún efecto en la salud del que la acciona. Si mueven la palanca se cerrarán las losas, cortando los pasillos y anegando la cámara con la arena que comenzará a salir de las bocas del animal de Set que ocupan las paredes. Hacer que dejen de soltar arena está complicado, pero es posible que se les ocurra alguna forma de atascar la trampa mientras piensan. La cámara quedará completamente anegada en cuatro rondas completas de iniciativa, significando la muerte de quien quede atrapado dentro. Solo entonces deja de salir arena. El ritmo al que suelta arena es de metro de altura por ronda de iniciativa. Los jugadores tienen dos rondas de iniciativa antes de que la arena les cubra la cabeza. Si logran pararlo antes mejor, luego tendrán que buscar la palanca y el número de éxitos necesarios aumenta en uno según el tiempo que hayan estado buscando. El tramo falso de pared es sólo ligeramente diferente, por tanto complicado de atisbar. Y no, no existe mecanismo de drenaje de la arena.

·   Cámara 4: Es una sala de idénticas dimensiones al resto, pero sin palanca. Esta zona no abre ninguna puerta, está un poco por joder. Su peculiaridad es que cuenta con una especie de cometa en el centro mismo de la habitación, que está franqueada de forma equidistante por tres estatuas ushabti con cuerpo de hombre y cabeza de felino. Van armadas con khopesh de sesenta centímetros de largo y miden dos metros cada una. Están sobre un pedestal que reza en egipcio: “Servidores de la Dama. Centinelas de la puerta de la eternidad. Protectores de sus secretos. Bravos ante los que nadie pasará. Guardianes de la tumba”.

Los dibujos de la pared, sobre una de las estatuas, representan a un gran Nefrén pintado con dos objetos en cada mano, ambos de forma cúbica. Uno de ellos con unos extraños grabados que no son letras ni números y parecen estar en constante cambio, produciendo mareo a aquel que los mira. Además, tiene un pequeño saliente en su parte superior, como una especie de botón. El otro de los cubos flota en la mano de Nefrén y resplandece con un brillo verde mientras tiene una neblina blanca a su alrededor.

Los símbolos, en este lenguaje desconocido dicen: “Siervo de Aquel que Abre el Camino. Esclavo del Mono Ciego de la Verdad. Poseedor de la Fuente de la Vida Eterna”.

Las estatuas se activan: en el caso de que hayas activado la palanca falsa y acudas a esta sala; o en el caso de que hayas activado de forma errónea la palanca de la Cámara 1; o en el caso de que acudas a esta sala sin tener abierto el acceso al 3º nivel de la tumba. Están animados por una extraña luz azul en sus cuencas oscuras.

En caso de activación: El rumor aumenta de volumen y comprendes que algo se acerca. Empiezas a oír débilmente, a lo lejos, las pisadas milenarias de unos seres que avanzan. Es sobrecogedor que pisadas tan ortopédicas marchen a un ritmo tan perfecto. Probablemente haya, sin duda, un adiestramiento de miles de años impíos tras aquella marcha de secretas monstruosidades de la tierra.

Destaca también en uno de los extremos del pasillo a seguir un enorme abismo de una negrura impenetrable. Afortunadamente desde el pozo de los escorpiones vuestros ojos no se han apartado del suelo. No importa cuánto apuntéis con vuestras linternas, pues no veis el fondo. El abismo es enorme, tiene la apariencia de un obstáculo infranqueable. Un examen más atento os revela que las paredes en roca viva del abismo parecen ligeramente húmedas y recubiertas de una sustancia pegajosa y viscosa. (Si miran con atención se percatan de que hay indicios de que el suelo de mármol parecía continuar por ese lugar, pero el abismo es como si hubieran quitado un pedazo para abrir el agujero de forma posterior a la construcción).

Tanto si llegan de la Cámara 3 y quieren ir hacia la 4, como si lo hacen al revés se encontrarán con que el camino está cortado por el profundo abismo de unos tres metros de ancho (de pared a pared) y cinco de largo. Es posible escalar las paredes de roca viva, pero no debe de resultar nada fácil. Si lo ves necesario, una vez se llegue a la mitad de la pared puedes volver a pedir otra tirada adicional. Por supuesto, la pifia implica que te caes al fondo y sólo alguien cercano puede tratar de agarrarte para impedirlo. Ya verás qué escenas tan chulas salen con un simple abismo.

Otro modo de atravesar el Abismo es saltando, siendo necesaria una tirada a una dificultad más elevada que la de trepar.

 

Si alguno de los investigadores trata de bloquear u obstruir el mecanismo de las palancas se sorprenderá al descubrir que es sorprendentemente fuerte e imposible de destruir. Las protecciones mágicas integradas por Nefrén en la estructura hicieron imposible para Nefaret el destruirlas, por lo que su estrategia pasó por llenar el lugar de trampas para impedir que las palancas fueran accionadas y se pudiera entrar a la Tumba de Nefrén-Ka.

martes, 9 de febrero de 2021

La Tumba de Bast - Parte 4 - La Llamada de Cthulhu

La “Tumba de Bast” es un módulo no oficial de mi autoría para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Cada una de las partes del módulo será publicada semanalmente en el blog de forma capitular hasta la conclusión del mismo. Será entonces cuando se suba un enlace con todas las partes recopiladas en un único documento. Las publicaciones tendrán lugar todos los martes a las 16:00 GM+1.

Si esta es la primera parte que has encontrado del módulo, te invito a leer la introducción y la sinopsis del mismo aquí. Si buscas empezar a leer a partir de la primera parte de este módulo puedes hacerlo desde este enlace. Y si en cambio quieres echar un vistazo a todas las partes publicadas hasta la fecha puedes hacerlo aquí o pulsando en “Tumba de Bast” en las Categorías del blog, situadas a la derecha de esta entrada.

Si deseas leer el  módulo en su totalidad en un documento aparte aquí puedes encontrar un enlace a google drive, donde podrás encontrar La Tumba de Bast completo y maquetado por mí. 


La Tumba de Bast
por SovietskiyPartizan


El Interior de la Tumba

“Me iba sumergiendo agónicamente en aquel pozo estrecho y dentado que me torturaba, cuando, de repente, sentí que flotaba con membranosas alas en los abismos infernales; que me balanceaba y descendía a través de incontables millas de espacio infinito y mohoso; que me elevaba vertiginosamente a inconmensurables pináculos de éter frío, y que buceaba luego, boqueando en los nadires de vacíos nauseabundos y voraces de las regiones inferiores... procesiones fantasmales de sacerdotes con cabeza de toro, de halcón, de gato y de ibis; procesiones de fantasmas que marchaban interminablemente por laberintos subterráneos y avenidas de titánicos propileos, junto los cuales el hombre es una mosca, y ofrecían incalificables sacrificios a dioses indescriptibles.” 

Encerrado de los faraones, H. P. Lovecraft


                                                                            1º nivel


Ayuda de juego: Tumba de Bast


Observaciones generales

El acceso que ha sido anegado es el del pasillo que conduce hacia la entrada (oriental). La tumba de Meket-bast es aquella de la que sacaron el espejo y la estatuilla, pero en realidad esta es falsa. La tumba principal guarda el vaso canope del halcón de Nefrén y tiene el verdadero cuerpo de Nefaret.

(Necropolis)

En las profundidades de la tierra el silencio es total e incluso opresivo, solo roto por vuestras voces que rebotan en las paredes de piedra. Todo el que entra tiene una terrible impresión del enorme peso de la tierra y las piedras que hay sobre su cabeza. De vez en cuando alguna pequeña brisa recorre el túnel, haciendo oscilar velas o antorchas.

Son visibles un montón de piedras, arenisca y caliza en un montón desordenado de escombros y ruinas, restos de un derrumbamiento que al parecer han anegado por completo este acceso hacia la derecha, donde debería continuar el pasillo de la tumba.

Huele a polvo seco que se introduce en los pulmones y os hace toser. Por otro lado, el contraste de temperatura es abismal. El frío de la tumba se os pega en los huesos y en la columna, resultando casi doloroso. La sensación de claustrofobia es también acuciante.

La cámara donde es encontráis, donde conduce el acceso donde y perdió la vida el profesor Blake, es bastante alta, midiendo cerca de seis metros (Por el acceso tienen que bajar mediante una cuerda o similar, subirán de la misma forma). En cambio, las escaleras que os quedan a la izquierda parecen conducir a una sala más pequeña y también de techos abovedados mucho más bajos, de no más de tres metros de alto.

El acceso a la tumba que halló el grupo de indígenas y el arqueólogo se halla justo delante de vosotros, es un pequeño hueco a ras del suelo por el que tendréis que cruzar a gatas. Sin embargo, pese a ser de metro y medio de ancho, el marco original se extiende más allá de un metro desde el suelo. De hecho, recuerda a la puerta propia de una mascota, como la de un perro. Ahora mismo la puerta ha sido ensanchada al picar en la roca en la pared y la entrada parece ahora accesible para seres humanos.

En cuanto alguien, quien sea, toque el suelo de la tumba deberá hacer una tirada de poder a una dificultad media para ver si surte efecto el hechizo sobre él. El efecto del hechizo será automático para aquellos que porten un colgante de cabeza de gato que hayan robado de los Askari Sitt.

(Sometidos al encantamiento)

Efecto del encantamiento: En cuanto pones un pie allí te ves transportado al tiempo de los faraones. Te encuentras en una magnífica sala bellamente decorada e iluminada con el fuego de decenas de antorchas. Todo, las paredes, pilares y el techo están cubiertos de figuras, de sacerdotes, animales, faraones y dioses, y jeroglíficos, todo tipo de ellos de todo tipo de colores, con una variedad cromática apabullante. El techo parece ser el de una barcaza egipcia, en cuya cubierta hacia decenas de dioses. El suelo brilla con tono cobrizo, destacando frente a lo dorado de las paredes, recubiertas de lo que podría ser oro. Es como debería ser…pero al parecer sólo tú puedes verlo.

Solo sobre aquel que surta efecto el hechizo podrá ver la visión de la Dama Nefaret y atravesar los escombros como si estos no estuvieran allí.

El resto de los investigadores podrán ver como sus ojos se vuelven dorados y su cuerpo se vuelve intangible para ellos. Por supuesto, aquellos hechizados no ven forma alguna de volver por donde han venido y quedarán atrapados en el interior. Tampoco podrán ver a sus compañeros si es que estos no han caído presa del hechizo. Aquellos que hayan caído en el hechizo podrán verse mutuamente. Los hechizados podrán escuchar a los no hechizados, pero sus voces sonarán como un eco lejano y distante.

El mismo efecto tendrá lugar con aquellos que porten al cuello un colgante de cabeza de gato que haya pertenecido a los Askari Sitt o encuentren en la Tumba Principal de Nefaret.

 

Antecámara

Aquellos que hayan caído bajo la influencia del hechizo y entren en este lugar verán estatuas de dioses egipcios, con cabeza de pájaro, felino y chacal sobre sus pedestales y de un tamaño inferior a lo humano ligeramente inclinados hacia delante, formando un pasillo que conduce hacia una pared lisa, sin decoración alguna, cuya superficie es también dorada. Solo destaca el dintel de la pared, donde se halla grabado el símbolo arcano.

Los jeroglíficos grabados en las paredes de la antesala son en su mayoría símbolos de Isis y una especie de hechizo que es legible y reza: “Oh, Isis diosa de la magia, tú que lloras la muerte de Osiris, ayúdame a proteger la Maat y combatir el Isfet. Vuelve tu don hacia este lugar, mantén su aspecto, inmortaliza su magia, y muestra lo que una vez fue como solo tu visión puede”.  

De la pared, sale un sonido en egipcio antiguo, como si la atravesara. La pared comienza a ondear y es atravesada por una mujer de piel broncínea, casi negra, extremadamente atractiva que avanza balanceando sus voluptuosas caderas. Viste con una especie de ropajes rituales, pero estos no dejan mucho para la imaginación. Destaca de ella su largo pelo negro aceitado y sus andares felinos. Atraviesa la antecámara y se dirige hacia el pasillo de entrada, que atraviesa hacia la luz que proviene de la mitad del pasillo. Su rostro está crispado por la preocupación.

Aquellos que no hayan caído bajo la influencia del encantamiento solo pueden ver los restos de las estatuas de mármol verde y negro, algunos jeroglíficos, en su mayoría muy deteriorados por el paso del tiempo. Si los investigadores prestan la suficiente atención a los grabados podrán ver cómo se repite la misma fórmula, un encantamiento/plegaria hacia la diosa Isis. Su sello, el thet, se repite constantemente entre los jeroglíficos.

Ayuda de juego: Thet, el Sello de Isis

En un primer vistazo la falsa pared será vista como cualquier otra, pero una mirada con especial atención revelará que esta pared es la única que no cuenta con jeroglíficos, maltratados por el tiempo. Sólo cuenta con una estrella de cinco puntas con un ojo en su centro. El Símbolo Arcano.  

Si los jugadores pasan aquí demasiado tiempo haz que una piedra pequeña caiga del techo y golpee la cabeza de un investigador al azar. ¿Por qué? Para imprimir ritmo a la partida, que quede claro que sólo hay una forma de seguir hacia delante y es avanzando por la tumba.  

La pared oculta es el único modo de acceso a la tumba principal de Nefaret y sólo podrá abrirse si se ordena a la propia pared que se abra en egipcio antiguo. Si los jugadores no saben egipcio antiguo, te reconfortará saber que aquel que haya caído presa del hechizo de Nefaret es capaz de leer y hablar en egipcio antiguo. También es posible que tus jugadores traten de buscar modos más rudos para abrir la puerta, pero debes dejar claro que es bastante probable que obrar sin precaución comprometa el resto de la edificación. Al fin y al cabo, el primer nivel es el más delicado y siempre cabe la posibilidad de que caiga sobre sus cabezas jejejeje.

 

Tumba principal de Nefaret

Este lugar es exactamente igual para aquellos que han sido presa del hechizo y para los que no lo han sido, con la única excepción de la aparición, o no, del esqueleto de la Dama Nefaret.

Una vez se haya pronunciado la palabra correcta, la puerta de la tumba principal de Nefaret se abrirá, volviéndose la roca semi transparente y ondeante, como si formara parte de la superficie del agua. De esta forma será posible atravesarla, sintiendo una especie de frescor. Si alguno de los investigadores no está muy acostumbrado a atravesar paredes no dudes en hacerle tirar cordura.

(La tumba de Nefaret)

La cámara de Nefaret está iluminada por antorchas que llevan miles de años ardiendo en este lugar, pues para eso fueron conjuradas. El lugar, por cómo está dispuesta la decoración y por su arquitectura tiene más similitudes con un santuario que con un sepulcro.

No hay ningún sarcófago en su interior, la sacerdotisa lleva puesta su máscara de gato y está sentada en el suelo y apoyada en una pared. En los huesos podríamos decir. Además de la máscara, la mujer sigue portando su hábito ceremonial, el mismo con en el que aparece en la imagen. Su esqueleto se convierte en polvo si es tocado por los jugadores, así como sus ropajes. Solo restarán sus doradas joyas, un colgante de cabeza de gato y la máscara de Bastet.

Casi la totalidad del santuario está cubierto de joyas doradas, incrustadas en las paredes y situadas sobre los poyos de piedra. Anillos, brazaletes, adornos para el pelo, cálices y gargantillas, la mayoría del tesoro de una Suma Sacerdotisa. Entre todas las joyas se encontrarán, plenamente visibles, tantos colgantes de cabeza de gato como número de jugadores sin hechizar. Si los jugadores no han conseguido hilar que los colgantes con cabeza de gato están relacionados con la diosa Bast, y por tanto con la dama Nefaret, es momento para que se los pongan y así todos sean partícipes de la ilusión que preparó la Suma Sacerdotisa.

En la estancia hay dos estatuas de una mujer con cabeza de gato. Una de ellas porta el colgante con un ankh dorado. La otra lleva puesto el Brazalete de Naja Hapi.

Cada una de las paredes de la habitación cuenta con un hechizo. Una de ellas tiene instrucciones en hierático para el Cántico de Thoth, otra para el Sello de Isis, otra para la Voz de Ra y la última para la Cruz Ansada de Prinn.

Los hechizos solo podrán ser descifrados por aquel que comprenda hierático. En su defecto, los jeroglíficos pueden ser copiados para su posterior estudio, pero sin el conocimiento preciso de la lengua, memorizarlos en apenas unos minutos no resultará posible.

Ayuda de juego: hechizos egipcios



Tallada en la piedra del techo los investigadores pueden leer la siguiente inscripción: “Este es el santuario de la Divina Bast, la que es venerada en Ulthar y mora en Bubastis, Una de los Cinco de Glyu-Vho”.

El último descubrimiento que los investigadores pueden hacer en la cámara es el de un estrecho pasillo, oculto por unas finas telas que dejan pasar parte de la luz del fondo del mismo. El pasillo está franqueado por las calaveras de unos esqueletos de piedra estratégicamente situados en la pared y en el techo. Pese a que de la roca solo asoman las calaveras, el detalle de sus aristas es tal que casi podrían parecer verdaderos huesos.

Al fondo del pasillo podrán ver con facilidad cómo, sobre sobre un altar de piedra a modo de pagana capilla, se encuentra un vaso canope con cabeza de gato. Una hábil tirada de Arqueología, Ocultismo o Historia revelará que los vasos canopes no se hacían con la cabeza de un gato, sino que eran usados otro tipo de animales para ello (concretamente chacal, halcón, babuino y humano). Además, en caso de ser verdaderos vasos canopes de los que dependiera la resurrección de su dueño habría de estar orientado hacia el oeste. El vaso del felino, sin embargo, está orientado hacia el este.

Si a los muy insensatos se les ocurre correr en tropel por el recién descubierto pasillo, poco me temo que se llevarán una desagradable sorpresa, pues nada más pisar las baldosas del suelo, una de las calaveras escupirá una nube de venenoso acónito que cubrirá buena parte del pasillo.

Efectivamente, el pasillo está repleto de baldosas trampa y los jugadores tendrán que hallar una forma imaginativa de evitarla si quieren llegar al otro lado…o hacer una tirada de Agilidad y, en caso de fallarla, otra de Resistencia para evitar quedar envenenados. El acónito es un veneno que puede llegar a matar en 24 horas, así que con suerte estarán en un hospital para entonces…con mucha suerte…

Una vez lleguen a la capilla y la observen más de cerca podrán ver la imagen dibujada en la pared de un anciano de blanca barba portando un tridente (Nodens), una mujer de bella figura y cabeza de gato (Bast), una mujer con un casco y una lanza griega (Atenea), un hombre encapuchado portando una guadaña (Hipnos) y una terrible columna de fuego que nace de una rama de olivo (Kthanid).

Cualquiera que haga una tirada de Mitos podrá reconocerlos como Dioses Arquetípicos, némesis de los Primigenios y su Progenie. Sus nombres, que también están grabados, están escritos en un idioma desconocido, lo que no quita que los jugadores puedan identificarlos a partir de sus respectivos grabados.

El vaso del gato contiene en su superficie unos jeroglíficos que rezan así: Amyra, hija del Ultharatotep, protege las cenizas de la civilización perdida, Nuestra mejor protección contra Ellos y Su Semilla”.

El vaso canope contiene un polvo grisáceo que si es lanzado contra la Semilla de Tsathogga es posible hacer que a esta le afecten las armas mortales y mágicas.

Brazalete naja hapi: Brazalete mágico esculpido en oro, alabastro y ónice con la forma de una cobra. Una vez por turno el que lo lleva puede tirar a la dificultad que desee para invocar a una cobra egipcia desde el propio brazalete. Las cobras creadas por el brazalete serán aparentemente comunes excepto porque nunca morderán al portador del brazalete y obedecerán todas sus órdenes. El tamaño y la potencia del veneno de la criatura serán determinados por sendas tiradas por parte del portador del brazalete.

Cruz ansada: Actúa como canalizador mágico, volviendo más sencillo el invocar hechizos (ahorrando puntos de magia) y permitiendo usar el hechizo de exilio: Cruz Ansada de Prinn.


Tumba de Meket-bast

La tumba de Meket-aton es tan sólo una tapadera para desviar la atención de los posibles incursores fuera de la Tumba Principal. Aquí está enterrada Meket-bast, una de las más queridas siervas de Nefaret, que fue embalsamada entre todos los rituales y lujos propios para una gran sacerdotisa de Bastet. Esta fue la tumba en la que entraron Blake y el resto.

En el interior de la tumba, mejor conservados con el paso de los siglos, hay jeroglíficos y representaciones de hieródulas, bellas egipcias, concubinas, egipcios haciendo el amor en distintas posturas, varias representaciones de Isis, como madre, hechicera y amante, del djet y del falo de Osiris.

De las cuatro salas que componen la tumba hay una (la primera) que tan solo contiene pilares y jeroglíficos y es antesala para otras dos. (Los jeroglíficos están muy machacados, aunque menos que en el pasillo. Más o menos puede entreverse que es la tumba de una sacerdotisa y de una mujer, además. La misma conclusión que confundiría a Blake y al resto de su expedición. Nada de Nefrén, Nefaret es el nombre que puede leerse).

En la sala que está más aislada se encuentra el tesoro de Nefaret, montones de artefactos demasiado frágiles para ser transportados, algunas joyas oxidadas (nada de oro), objetos rituales, atuendos de sacerdotisa, etc. Hay algunos huecos entre el tesoro, probablemente por el lugar donde estuvieran los artefactos que fueron extraídos por los americanos. Ninguno de los objetos presentes está relacionado con los Mitos.

De las dos salas que están conectadas ha de decirse que una está excavada en roca viva y parece haber decenas de gatos momificados, situados tanto en el suelo como en una especie de estanterías. Todos situados para que miren desde la misma dirección.

La última de las salas contiene el sarcófago de piedra de la Suma Sacerdotisa y su cadáver momificado. La inscripción grabada en el exterior del sarcófago de piedra reza así: “Aquí yace durmiente la Dama Nefaret, Suma Sacerdotisa de Bastet del Dios Ramsés II, de la XVIII dinastía del Sol”.

Si los jugadores se empeñan en abrirlo verán que dentro del sarcófago hay otro más, este de cobre, y en el interior de este es donde se halla una momia de mujer. Es más interesante que el propio sarcófago en sí las paredes del sarcófago de cobre del interior, con representaciones del Libro de los Muertos donde se revela el nombre de la que es conducida de la mano de Anubis. Esta no es Nefaret, sino una tal Meket-bast.

Alguien con conocimiento sobre Historia de antiguo Egipto podría llegar a la conclusión de que si bien en esta tumba se halla la sacerdotisa enterrada y embalsamada con todos los ritos pertinentes y lujos propios de una mujer de alto rango y sacerdotisa de Bastet, es demasiada poca pompa para la conocida Dama. Puede que fuera mucho menos importante para el faraón de lo que se creía…o que hay algo que no cuadra del todo…

 

Pasillo de entrada

(Sacrificio)

Para aquellos que no hayan sido presa del encantamiento, el pasillo de entrada será un corredor recto, ancho y bastante siniestro, anegado por la enorme cantidad de escombros que se desprendió del techo.

Se oyen risitas, gruñidos o gemidos macabros en la oscuridad. También se avista momentáneamente un ser informe que no deja rastro ni señal de su paso. Antes de poder hacer nada para evitarlo, el ser desaparece entre los escombros. Entonces una violenta ráfaga de viento apagará toda llama no protegida por los investigadores y también se llevará todo papel que no esté firmemente cogido.

 

Aquellos que porten los colgantes o que hayan sido presa del encantamiento ven lo que realmente fue, un pasillo ancho, pero no tan decorado como debiera. Más bien parece que han tratado de borrar los jeroglíficos que lo componían, así como las propias imágenes.

Una tirada de arqueología a dificultad media puede obtenerse los siguientes datos a aportar en función del éxito obtenido en los dados:

·        1: hay algunos restos de símbolos del dios Atón;

·     2: los jeroglíficos parecen haber sido borrados por efecto de la acción posterior de forma bastante violenta;

·        3: hay referencias a que ese camino conduce hacia la tumba de Nefrén, Sumo Sacerdote de Akhenatón;

·      4: verdaderamente puede datarse que los jeroglíficos pertenecen a la época de la XVIII dinastía, aunque el modo de empleo de la lengua parece anterior;

·       5: aparecen imágenes y representaciones de peces antropomorfos, seres con cabeza de cocodrilo, masas informes y tentaculares…criaturas que no parecen propias de la mitología egipcia;

·        6: puede reconocerse la estructura de un hechizo del que apenas ha borrado nada.

La Sacerdotisa continúa caminando en dirección hacia la puerta de entrada sin prestar atención a nada o a nadie. Pese a ir descalza se mueve bastante rápido. Por mucho que los jugadores traten de llamar su atención, ella no puede verlos u oírlos.

El pasillo conecta con el desvío que conduce hacia el segundo nivel, donde hay un signo de protección en la parte superior. En el pasado ese acceso se halla oscuro y el investigador preso del hechizo podrá ver cómo hay un gato en la puerta, lamiéndose perezosamente de sus patas. En la actualidad está semiderruido, pues se ha caído el dintel del arco, pero todavía es franqueable.

El pasillo también conecta con la tumba de Meket-bast, pero para aquellos atrapados en el pasado este camino resulta más bien infranqueable a no ser que se tenga tamaño de gato. La piedra de la pared parece bien afianzada.

 

Entrada

Necesario haber caído bajo el hechizo:

El pasillo termina en unas empinadas y largas escaleras muy extrañas. Algunos escalones son extremadamente cortos, otros demasiado grandes como para subirlos de una zancada. Tienen niveles de inclinación distintos y casi pareciera que se balancean como un barco cuando se mira hacia arriba.

Una vez se llega hacia arriba del todo puede verse una cámara más ancha que conduce hacia la entrada, iluminada por un único brasero de aceite.

Desde el interior puede verse una pesada piedra negra circular que tiene grabado un símbolo arcano de al menos metro y medio de grande. Todavía no está cerrada.

Además, hay una inscripción en su cara interior, la que está encarada hacia el interior de la tumba: “Sello esta puerta con el poder de Aquellos que reinan desde la lejana Betelgeuse”.

La Sacerdotisa llega hasta la parte superior y mira al otro lado. El desierto le devuelve la mirada. Ella inspira profundamente y se concentra. Tiene en la mano un rubí rojo y resplandeciente que brilla con tonos carmesíes. Nefaret aúlla en una palabra en un idioma que dista mucho de ser humano. La enorme piedra rueda hasta ocupar la totalidad de la entrada del sepulcro.

Hecho esto se sienta en el suelo, con canas en su pelo y arrugas en su rostro, visiblemente agotada. Se hace un ovillo en el suelo, como si fuera un gato, y se echa a dormir. Está sola en la tumba.

Cualquier investigador que atisbe la escena o lea la inscripción tiene derecho a una tirada pasiva de Mitos. Cualquiera que tenga éxito en ella reconocerá el Símbolo Arcano, o, en sus otros nombres: Signo de Hnaa, Sello de Kthanid, Sello de Sarnath y Ulthar, Sello de Kish, Piedra de estrella de Mnar.

 

Pasillo hacia el 2º nivel

“El umbral no debe ser cruzado por nosotros, mortales. Guardaos del terrible santuario cuyo nombre ha olvidado la historia. Guardaos del lugar de los monos ciegos. Donde Nefrén-Ka ata las hebras de la verdad. Teje en una piedra eterna un tapiz que cuenta todo lo que está por venir”.

Sobre el dintel de la puerta, acompañando estas palabras, hay grabado un signo de protección, el mismo que sobre la puerta de la tumba.

En el momento en que crucen esta puerta se rompe el hechizo y la ilusión de Bast desaparecerá, revelando la verdadera naturaleza de la Tumba de Bast a los jugadores.

 

Camino a 2º nivel:

Algunas partes de los oscuros pasajes que conducen al interior de la tumba están excavadas en roca viva; otras parecen antiguos cursos de agua o fracturas en la roca; otros fragmentos del camino dan la impresión de que la roca hubiera sido disuelta mediante ácidos; y las últimas han sido evidentemente excavadas mediante zarpas y colmillos de extraños seres.

Pese a las innumerables curvas, los túneles parecen tener con una verdadera dirección consistente, siempre hacia delante, siempre hacia el subsuelo. Sin embargo, los ángulos de las paredes, suelos y techos varían constantemente y el mismo pasadizo puede encogerse hasta unos 60 cm de anchura o ensancharse hasta llegar a tener 4.5 m de alto por otro tanto de ancho.

Y lo que es peor, la nivelación cambia continuamente por lo que es imposible ver mucho trecho hacia atrás o hacia adelante. Incluso los rayos de una linterna eléctrica no consiguen llegar muy lejos. Los túneles tienen un cierto aire orgánico y dejan la percepción de que algún animal extraterreno hubiera muerto en el interior de la tumba y ahora los investigadores recorrieran un camino formado por los espacios dejados por sus huesos y tendones. En ocasiones, quizá la claustrofobia o quizá sea la falta de aire, pero sentís como si las paredes del túnel se contrajeran y se expandieran, como si estuvieseis explorando el interior de unos gigantescos bronquios.

La mejor forma de acabar esta escena es mediante un destello azul verdoso fluorescente en la oscuridad. El gato de Saturno que lleva acechando a los jugadores desde el desierto y que es uno de los guardianes de la Tumba de Bast está intentando cazar a los investigadores. Ha intentado evitar que sigan adelante y ha sido inútil, por lo que pasará a atacarles una vez pisen el 2º nivel de la tumba. El Nivel del Faraón Negro.


Detalles y hándicaps la tumba

El Símbolo arcano situado en la entrada principal de la tumba la mantiene segura de las criaturas de Nylarlathothep, provocando que estas no pueden entrar en ella ni tampoco salir. No obstante, el símbolo arcano no es la única protección con la que cuenta la Tumba de Bast, pues la Dama Nefaret grabó en cada una de las paredes varios Sellos de Isis, un hechizo grabado en la piedra cuyo objetivo es disolver la magia que se lleve a cabo en este nivel de la tumba y el siguiente. Por supuesto, el hechizo no afecta a la ilusión creada por la propia Nefaret. El Sello de Isis tiene la forma del thet. Esta información estará a disposición de los jugadores si se percatan de la existencia del sello y hacen la correspondiente tirada de Mitos de Cthulhu o Egiptología.

Si quieres aumentar la dificultad la partida puedes introducir un hándicap adicional: la insuficiencia de oxígeno. Estar en un lugar cerrado durante miles de años no es lo mejor para la renovación del aire y conforme los jugadores se vayan adentrando por la tumba será más y más difícil respirar. Los personajes toserán y se sentirán cada vez más cansados, sobre todo al llevar a cabo tiradas que impliquen algo de acción.

Recomiendo que pidas tres chequeos de resistencia a tus jugadores, uno por cada nivel de la tumba. La dificultad puede ser una estándar o creciente conforme se adentren en la tumba. Eres tú quien decide.

En caso de que decidas colmar la dificultad de este nivel (donde, obedeciendo a las reglas de la tensión creciente, no debiera haber combate) puedes introducir la que he bautizado como “la movida del gato”. Mete a un pequeño gato de color arena en la tumba, en la parte comprendida entre la Antecámara, la tumba de Meket-Bast y la Tumba Principal de Nefaret. Para más inri, haz que el gato sea idéntico a aquel que venía vigilando a los jugadores desde el desierto, pero que desde cerca parezca inofensivo.

El gato, guardián de la tumba de Bast, no es amigo de los jugadores y debe hacer todo lo posible para entorpecer la labor de los investigadores, pero sin resultar demasiado violento, claro. Yo solía hacer que bufara y ponerlo siempre en medio del camino de los jugadores o que protegiera con su propio cuerpo las pistas más importantes. De esta forma se ralentizará el ritmo de la partida y habrá un toque cómico casi surrealista al primer nivel de la tumba. Para que “la movida del gato” sea interesante los jugadores deben tener en cuenta que asesinar a uno de los animales sagrados de Bast en una tumba consagrada a la diosa Arquetípica quizá y sólo quizá puede que no sea muy buena idea. Por ello, arréglatelas para que en algún lado pueda leerse la siguiente inscripción: “Quede protegido este Santuario por la ley de Ulthar, más allá del río Skai, donde ningún hombre o criatura puede dañar al animal sagrado de Bast”. Ver las soluciones que se les ocurren a los jugadores es la mar de divertido.

A efectos mecánicos puede ser divertido que cualquier daño que el gato reciba sea inmediatamente sufrido por el jugador que lo haya provocado. Si se le pega una patada, la magia del lugar hará sentir al investigador otra. Si se le agarra del cuello el investigador comenzará a asfixiarse. Si se le pega un balazo…bueno, tú haz que las consecuencias aparezcan en los puntos de vida y ya verás cómo se lo piensan a la hora de levantar la mano a ese lindo gatito.

PD: eventualmente el gato deberá dejar que los personajes sigan avanzando en la dungeon y hagan progresar la trama. No te preocupes. Limítate a narrar cómo el gato desaparece en el pasillo que va al 2º nivel de la mazmorra. Ya verás cómo no tardan en volvérselo a encontrar.

Explicación de la escena:

Como habrás podido observar, la estructuración de las subescenas dentro de este primer nivel de la tumba es algo inusual y es que se ha partido de la antecámara y seguido el sentido de las agujas del reloj para seguir explicándolas todas.

El orden óptimo que seguirán tus jugadores que no hayan sido presa del hechizo será: Antecámara, Tumba de Meket-bast, Tumba Principal de Nefaret, Pasillo de entrada, Entrada, Pasillo hacia el 2º nivel.

No obstante, que este sea el orden óptimo no significa que sea el que vayan a seguir tus jugadores, es por ello por lo que debes ir de escena en escena dependiendo de dónde estén. Al fin y al cabo esto es una dungeon con varias salas y distintas posibilidades de exploración de todas ellas. Además, el orden que seguirán aquellos investigadores sumidos al efecto del encantamiento es todo un misterio, pues cuentan tanto con el incentivo de seguir la ilusión de Nefaret por el Pasillo de Entrada y el incentivo de obedecer a los otros jugadores y acabar juntándose en la Tumba Principal de Nefaret.

Haciendo el mismo símil de Shrek con las cebollas, pues los distintos niveles de esta dungeon funcionarían como la piel de un ogro, el primer nivel de la tumba está enfocado hacia la investigación y la recopilación de información sobre la Dama Nefaret. La capa exterior de la Tumba de Bast evidencia los desesperados intentos de una Suma Sacerdotisa por detener el mal Primigenio enterrado bajo las arenas de Hadoth. El propio hechizo ilusorio creado por Nefaret es un intento hacer comprender a los posibles incursores la importancia de su tarea. Además, los grabados son los más recientes de la tumba (XVIII dinastía) y las referencias a los dioses egipcios y arquetípicos son muchas y constantes. Como mínimo los jugadores deben llegar a la conclusión de que la influencia de Nefrén-Ka o Nyarlathotep no está presente en este lugar y que la Dama Nefaret era contraria a ellos.

Es intención de este primer nivel lograr que los jugadores acaben identificándose con Nefaret y la tarea por la que entregó la vida, a fin de que ellos mismos hagan lo propio enfrentándose a Whateley, la Semilla y el propio Nefrén-Ka, si es que llega a ser invocado.

Este primer nivel es un filtro para que los incursores salgan de aquí bien disuadidos por las presuntas riquezas de la tumba falsa (la de Meket-Bast) o bien convencidos por la ilusión del hechizo. Por ello apenas hay trampas mortales más que para proteger la reliquia más preciada de la Dama Nefaret, las cenizas de Ulthar, la única arma capaz de ayudar a la derrota de la Semilla de Tsathogga. En cambio, en el segundo de los niveles la Dama Nefaret se ha preocupado de  poner un tipo de protecciones más…persuasivas.

Por último he de destacar que la Cruz Ansada, el Brazalete de Naja Hapi, los colgantes de Bast y los hechizos que pueden encontrar en la Tumba Principal de Nefaret son los únicos objetos de valía para los jugadores no sólo en este nivel, sino en toda la tumba. ¿Por qué? Pues porque se ha primado, a lo largo de todo el proceso de creación de esta aventura, la verosimilitud de los elementos de la mazmorra en concordancia con la trama y la lógica. Esto quiere decir que no habrá trampas de rellenado de veneno manual porque no hay goblin que se ocupe del mantenimiento de las trampas de la dungeon. Tampoco habrá puertas minúsculas que conduzcan a basiliscos gigantescos que lleven milenios sin probar bocado humano y no hayan muerto de inanición. Y también por ese motivo, los investigadores no van a encontrar un cofre lleno de objetos mágicos y valiosos colocado por la Dama Nefaret al lado del sarcófago de Nefrén-Ka. La gracia de este módulo es que resulte una partida de investigación con información importante para la trama a descubrir por tus jugadores. Para lograr eso, se ha hecho un esfuerzo por seguir las leyes de la lógica interna de la ambientación. Por favor, no te la cargues.